DOTA地图介绍
第一部分——地图介绍DOTA是暴雪认可的最佳custom map,无论从模式设计,技能制作,地图优化,都堪称World Editor的典范。DOTA也是WCG唯一一个魔兽RPG地图的比赛项目,DOTA比赛的激烈程度远非3C之类可比,战术的选择,队友的完美配合,匪夷所思的走位,侦查与反侦查之幕后战,堪称战争的艺术。 详见www.new079.cn
平衡的属性:
英雄在Dota中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达90多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择的道具路线,DOTA的配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。
激烈的对抗性:
英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是DOTA的魅力所在。其复杂的操作和需要的高度集中力让每场普遍只需要1小时左右的Dota也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。
团队协作:
胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。 如: http://92dota.cn
英雄设置:
多达90个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。
道具设计:
很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引, Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了DOTA奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
地图优化:
经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。
第二部分——历史与展望
梦的起点:DOTA原版(英文版)
Defense of the Ancients:源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争) ,也是第一引入自定义技能的RPG对战地图由地图制作者 Eul 制作,在ROC的时代就受到广大玩家的欢迎,非常平衡的角色,每一个技能都有用武之地,绝对没有废技能,每位英雄都有其功用,作为首个5v5的地图,需要玩家的完美配合,战术的多样性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而却步(最后因为不再更新而其他此系列其他地图的兴起而没落了)。
重塑辉煌:DOTA-ALLSTAR
暴雪推出了冰封王座,而Eul 却不再更新了。我们现在所玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一个改版,由Guinsoo在war3资料片基础上进行制作的,作者更加强调了对抗,加上了kill的配音,游戏节奏非常的紧凑,在现在大多数Allstars的版本中,有着比DotA原始版本更多的英雄和物品,并且还在经常更新,这或许可以解释它的长盛不衰,多样化的道具,多丰富的英雄组合,将DOTA推上了前所未有的顶点,现在DOTA ALLSTAR是国外战网上最流行的custom map,DOTA专业战队无数,不过由于语言不通,国内玩家很少会玩DOTA的。。。。。
新的时代:DOTA-ALLSTAR 6.0
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。不过由于改变过于明显,所以许多玩家仍然坚持使用5.84版,在6.01版发布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA,新的辉煌亦指日可待。也正是在此阶段,汉化版的Dota Allstars问世了。
国际化的产物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN
DOTA的中文版都是由Heintje阿姨汉化的,最早看到的汉化版是6.12,大概在2006年2月份的时候出的。经过allstar作者授权,Heintje阿姨汉化作品揭开了DOTA的神秘面纱,展现在国人眼前的是一个前所未有的精彩世界。DOTA的魅力势不可挡,几个月来,u9的DOTA区从日发贴不过10,到现在日发贴过500,创地图发展之最。我知道很多DOTA玩家都是地图作者,也有很多是从其他RPG地图(真3,footmen,风云)转过来玩,结果玩着玩着就迷上了。
中国魔兽RPG“转正”良机:DOTA联赛
2006年是War3在中国大红大紫的一年,很多玩家并不擅长于对战,也无法在研究对战上花更多的时间,但对抗类RPG却可以满足他们,这种游戏将个性和团队主义很好结合,同时又颇具对抗性。的确,魔兽RPG在中国一直缺乏正规的战队和比赛,虽然有一些朋友自发组织了战队,一些地方的网吧也举办了一些相关活动,但没有统一的适合比赛使用的地图,没有统一的规则使RPG比赛没有能够发展起来。
Dota此时适时的引进,无疑对中国魔兽争霸RPG的发展有着重大意义。Dota已经在国际上拥有了一套完整的比赛体系,比赛规则可以供国内玩家参考,而正规的比赛,则是国内RPG最为缺乏的。同时,Dota比赛的开展,无疑又会是玩家用自己的力量向那些长期垄断赛事资源的厂商和主办方显示自己力量的时候。
另外Dota的引进也表示了国内RPG与国际的接轨。Dota经过多年的发展已经具有相当强的竞技性,并且国内玩家还可以在该项目上与国外玩家充分交流,共同进步,有足够的机会和平台来提升自身的水平。
在Dota汉化引进的这段时间里,当大家都参与到这个由自己构建,自己完善的游戏方式由自己一步步扶上电子竞技正规大赛的大雅之堂。
历经数年风风雨雨几经波折仍屹立不倒
远古巨人与时俱进开创划时代英雄传说
杀杀人赚赚钱买买东西休闲竞技两不误
由你由哦由她一起携手电子竞技再创辉煌!
第三部分——第一届U9 DOTA邀请赛
U9是国内最大资历最老的魔兽RPG网站,来自war3rpg时代的人气积累,宽松的政策,人性化的管理,广受玩家好评。
U9的DOTA区成立之初,受到Heintje阿姨,以及TOSS姐姐等前辈关照,至今发展已入正轨,也是目前人气最好,玩家素质最高的DOTA论坛。
借此机会邀请国内建队较早,水品较高的8支DOTA战队,共聚一堂,为大家展现电子竞技的精彩,展现对抗RPG的魅力。每个周末不要闲着啦,国内最顶尖的战队,最新战况,最全面的咨询,最专业的解说,千万不要错过哦,^_^。哦们的世界,哦们的精彩,请锁定dota.uuu9.com
第四部分--dota版本地图介绍
一。dota6.59简单介绍
重做了谜团的转换
魔性转化: [A180]
杀死任何目标单位,并召唤3个召唤物
召唤物攻击6次可以复制,但只能复制1次
召唤物为:小谜团/谜团/大谜团/超谜团 (和原来一样)
冷却时间: 35 魔法消耗: 170
(不能对5级或以上的野生怪物使用)
* 一些性能方面的改进
* 不再能攻击在温泉区不属于你的物品
* 修正一些少见的内存泄漏及其可能导致随机物品和技能无法使用的错误
* 增加了一个新效果,让玩家更好区分技能在不在冷却时间,这个改动主要是针对一些长冷却时间的技能因为有时候不好确定技能冷却是否结束。这个部分以后还会加强,不过在此之前要先确保现有效果不会太刺眼。
* 修正了一个关于塔AI的bug,有时候它们不会正确的保护己方英雄(优先攻击正在攻击己方英雄的单位)。
* 树枝的价格从57减少到了53
* 增加刃甲的持续时间从4到5秒
* 减少了混沌骑士的施法点(施法前摇)(0.6 改到 0.5)
* 增加了激流(黑暗贤者的3)的持续时间,从2/3.5/5/6.5增加到3/4.5/6/7.5秒
* 降低了自然之怒的法力消耗,从200/380/610减少到150/175/200
* 敌法师的初始力量值增加2
* 增加了被妖术单位的模型大小
* 增加了沉默诅咒的范围(275->350)并且稍微降低了冷却时间 (25 -> 20)
* 降低了强力一击(风行者的2)的冷却时间, 12 -> 9
* 降低了受折磨的灵魂的闪电风暴的冷却时间,7->6
* 炼金术士的酸雾不再伤害古墓碑召唤出的僵尸
* 幽鬼之刃不在提供视野
* 重新平衡了死灵法师的竭心光环,250/500/750/1000范围1%伤害 -> 700/800/900/1000范围0.5/0.75/1/1.25% 伤害。
* 增加了熊战士怒意狂击的持续时间,3->5
* 当玩家正在操作其他单位时,消耗盾牌重生时的单位选取不再会打断玩家对其他单位的操作。
* 当玩家离开游戏时,他英雄的装备会录制在replay里面,使用工具察看录像更简便。
* 增加了谜团召唤物的魔法抗性 33%->50%
* 修正了一些疯狂面具的技术问题。
* 修正了使用交换命令(-switch)后计分板上不正确显示的玩家名字的问题。
* 在1vs1单挑的情况下,交换指令(-switch)不会再有效。
* 修正了当游戏结束后尸王的墓碑还会召唤僵尸的问题
* 修改了一些谜团召唤物自动攻击的警戒范围(500->800)和碰撞体积 (24->12)
* 修正了对被冻结的离线英雄使用交换(-switch)命令的问题
* 地域领主现在使用死亡骑士的模型,取代了旧的邪恶阿尔萨斯。(基本上一样,这个更加是满足大家的要求)
* 使用谜团时,黑洞技能也会提供目标地点的视野(260562) (500范围)
* 使用-switch命令后不朽之盾不再掉落
* 在法力不够的情况下,球状闪电(风暴之灵的2)现在会给出正确的报错信息
* 在-ah模式下使用交换(-switch)命令的时候,盟友英雄的视野问题被修正
* 当玩家交换英雄的时候,replay里面会更新英雄信息
* 调整了一些谜团召唤物的模型比例。
* 修正了一些黑洞沉默魔法免疫单位的问题。
* 修正了一些关于对狗头人使用交换(-switch)命令的BUG。
* 增加了一个新的模式 -er (-测试神符模式)
测试神符模式
这个模式暂时改变现有的神符系统,还会在新版本上尝试不同的神符系统 。但是还不打算用任何新的系统直接代替现有的, 所以不要慌, 这个测试系统只是用来启发新元素,寻找缺陷以及测试不同的主意.
当前版本的-er模式: 神符将会同时在河道上下两边产生,间隔3分钟(以前是2分钟)