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恶魔仁

王朝百科·作者佚名  2010-04-10
窄屏简体版  字體: |||超大  

基本资料格斗流派:三岛流

国籍:日本

被恶魔之血支配的风间仁。

由于三岛总部的崩坏,被永久封印的三岛仁八终于复活。而由于仁八之力产生的共鸣,风间仁体内的恶魔之血开始活性化。

2个月后,仁的精神完全被侵蚀,邪恶的最凶生物终于觉醒了……

要领首先,熟练电风是基本中的基本,虽然实战100%没有人能做到,但至少要保持相当高的成功率和随心所欲度。

其次,冲电也是必须掌握的,dj的冲电尽管不像18的那样性命相关,但也是必不可少的要素。

再者,cd~ws2也是必修课。dj的cd取消可以说是四个三岛中最有用的(jin下段威胁太小,平八几乎不需要cd取消,一八 ws1太短),尽管被防要挨确反,但是和cd4形成的二择威力是四人中最大的。虽然单单熟练cd~ws2不能成为高手,但是高手必须会这个。

心得

除了最速风为最基本外

擅用f N d~d/f~u/f(↓↘↗)的step

因为f N d~d/f~u/f(↓↘↗)的step可以自动防御

> 发现了恶魔仁的ff3 1

> 可以取消最后的3或4的二择,

> 做出拉近距离的小跳跃取消动作,

>

> 结果自己试了一下,才发现

> ff3 1之后,输入ff 或 bb(前前或后后)

> 就可以取消硬直,做出上述的动作

> 这应该算是技表里面没写里技了

>

> 这算这是断脚的恶魔仁小利多?

> 这下应该可以玩出比较多花样了...

不能算取消硬直 顶多只能说是先行入力

> > 我今天再跟朋友玩铁拳5的时候不小心用出(恶魔风间仁)1 2 白鹭游舞也就是

这招是铁三就有的里技了

> > (左拳-右拳-白鹭游舞)必须输入的很快速

> 1 2 1+4

1 2 (4) 1+4

中间要补上一各4

按快一点就有了

> 时机多用几次就会抓到

必要技能:1.大家都知道的鬼八门取消dash(以下称鬼取)

2.其实可以用白鹭取消的雷红斩波(光线追打)

3.超基本d3+4

不废话 基本上就是璧combo用鬼取结尾

接下来依照对手受身与否 分别使用d3+4(对手不动或是原地起上)

与雷红斩波(对手受身)追打

雷红斩波的场合还可接白鹭三发->d3+4

因为dash的关系不会有距离的问题

且鬼取的先动优势让判断受身容易不少

当然这也可以应用在ff1+2投之后的二择上

想问大家..因为我看的影像实在不多

主要是想问风神步一共有几种步

我知道的只有几个

f N d~d/f(↓↘)nf N d~d/f(↓↘)nf N d~d/f(↓↘)....连续风神步

f N d~d/f(↓↘)b..风神步取消起身

f N d~d/f(↓↘)d/b..风神步取消蹲下

f N d~d/f(↓↘)u..风神步上横移

另外自己有搭配ff的

f N d~d/f(↓↘)nff N d~d/f(↓↘)..风神步dash风神步(可再取消以上四种)

f N d~d/f(↓↘)nf N d/f(↘)..风神步dash风神(不可以再取消)

想问问看各位所知道的..

这些步所带来的效果是什么

当然我想问的不是指说例如f N d~d/f(↓↘)b是可以变起身的招

而是应该如何运用..大家的经验是什么

写的一些比较仓促希望能有用

一八 DJ

1 距离长,f1优秀牵制 距离爆短,先天不足

112 确反用,墙边推荐 墙边推荐

122 确反,比112血多 性能不好,垃圾招

22 垃圾招 10~13确反专用爆血

电风 浮空主力技,最快发生13f 性能和18一样,但是最速要比

被防+5,有短暂回避上段性能 18的慢1f,好像无法回避上段

注:「スガ风」要是看日本网站的朋友估计经常能看到,利用bb,ss闪躲对手的攻击,再利用dash风确反。スガ风精准度的高低直接影响对战的胜率。

(我也是修炼中)

b1 被防+3,距离比较短,打完后对 不用我说大家都知道,下裁脚后确反

手蹲踞状态,对付喜欢用ws技抢 然后接风神就是半血,也可以用ss~b1。

的人,只要对自己的手有信心风神 b1~后续上中下,推荐b1~uf4。确实

直接浮,或者可以利用bb闪开ws技 b1~后续都能点掉,但是实战中几率很

dash风神伺候,要是对手不动的话 小。

后续太多了,就不写了。

f2 中段吹飞技墙边推荐,被防-11 ff2和18的f2差不多,中段牵制,结合cd用

回报大。有架右手的性能。 墙边推荐,被防-11,距离关系,安全

df1 有3个派生技,后续4浮空,但是 主力中段牵制,我的最爱,后续2可以

可以蹲,结合df1~f2 延迟(推荐:2不发,用cd4),用几次

延迟2发挥作用,ch1发中全中,ls跟进

打ch

罗刹门 2发连中,打横移,发生快,推荐2发止

f4 强力中段,被防+5,配合cd迷惑

ws ws12,2发连中浮空,防住下段后 主力ws2,发生快,距离远,空放破绽小

的主力ws技,距离短,被防-12 绝对强力,被防-12,熟练操作cd取消,

熟练操作cd取消发挥典型三岛2择 将ws2威力增加。

cd~ 三岛的代名词,光会没用,怎么结合在战术中怎么中下段迷惑对手才是王道

cd4 和DJ的比太弱了,没有战术可言 后续丰富,变化太多,想想就让人发毛

db3 回避上段,好招 缺的就是回避上段的招

关于墙壁

18的比较简单利用f2和cd4 这个就不是三言两语能说完的

1不要出 放到对手的战术和18一样利用ff2,cd4

f2~f4~d4 cd4~d4 墙壁~1+42 DJ真正恐怖的时候现在开始

受身~小跳~d1~背向~ws12~半血

这是斑竹教的。不受~bb~cd3虽然不暴血

但是也很可观。

首先要玩这个角色前提是

"最速风"要很稳不一定要百分百啦

但是至少要有六成以上

恶魔仁在硬值上属性不是很强势

1 发生10

不能像保罗.LAW.布莱恩等8F拳角色随便拼拳点出先行

之前有人说过恶魔仁不适合打距离战

偏偏我的打法就是属于打距离战

以ff2(无确反)当主打混搭风神步.史帝夫横移.fffbbbb移动

衍伸下列几种多择

二择系:

铜拔+奈落

确反挥空系:

最速风+大升天

牵制系:

风神步踵落一发目止+鬼八门一发目止(老头简称"鬼取")

演练方式:

要习惯不停的移动扰乱对方节奏

除了移动外还要习惯瞬间防御以及移动状态中也能出"最速风+最速奈落"

鬼取!(d/f1~ff)

是恶魔仁主力牵制好招之一

1.鬼取被防御>投掷

2.鬼取被防御>踵落一发目止

3.鬼取被防御>d4

4.鬼取被防御>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼.......

5.鬼取CH>二发目命中>

又衍生出可能对方爱乱动而中后续的踵切两发

或者鬼八门连发(老头爱用)

要说下面的心得之前

我先解释一下关于"踵切"与"踵落"

踵切是指"d/f4 4"踵落是指"起身中4 4"

风神步踵落一发止简称"风落"

风落

风落发生比较慢但是移动距离稍远

比较适合被拉开距离时拿来追击对方以及牵制的第二好招

好比说鬼取被防御住对方马上后退

就能以风落追击牵制

1.风落>鬼取被防御>投掷

2.风落>鬼取被防御>踵落一发目止

3.风落>鬼取被防御>d4

4.风落>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼.......

5.风落>鬼取CH>二发目命中>

浮空搬运以前文章就有了所以不加以多说

很多角色不只有浮空技也有下段起始搬运

恶魔仁刚好就是其中一角

奈落一发止>白鹭两发>1>ff1>fff白鹭两发

最迟奈落一发止>牛头两发止>1>ff1>fff白鹭两发(超远)

搬运墙后的连段有

大升天(横移2)>上段红莲波(u/f1+2)>墙>罗刹门3

>骸落袭

浮空连段>墙>1 2 4(注解1)取消白鹭两发>对方受身>风神跳跃(注解2)

>对方无受身>挖地瓜抓到爽(注解3)

浮空连段>墙>1 2>d3+4>对方右受身>我方左侧横移>f3(注解4)

>对方左受身>我方左侧横移>骸打(注解5)

>对方无受身>挖地瓜挖到爽

注解

1要抓点手感,成功后会出现左右连拳直接白鹭两发

使用法为1 2 4后瞬间1+4

2对方受身后,风神跳跃f N d~d/f~u/f(↓↘↗)会跳到对方后侧

蹲点1>起身WS2(确定无法防御技巧)

3挖地瓜d/b2,中坜人说法

4同注二,无法防御

5同注二,无法防御

时候浮空连段时可能会因为对方位置造成

浮起时为侧面,而这时候就造就成无法防御以及强制二择成立

举例说明

风神拳>对手歪掉变成侧面>罗煞门1>对手受身>风神跳跃>打侧面(参考墙攻防)

>对手不受身>挖地瓜or奈落

一条血连段举例

风神拳>带墙>1 2白鹭两发(参考墙攻防)>对方受身>风神跳跃

>蹲1>起身WS2>对手歪掉变侧面(这是强制歪掉与无法防御)

>罗煞门1>对方受身>风神跳跃>无限循环.....

摔是好招

搭配快速中段技巧无往不利

刚好恶魔仁的雷射投与白山又小难解

依照难度举例

鬼取>雷射投or白山(易)

踵落踵切风落系>雷射投(中)

蹲拳>雷射投(难)

风神步连发>雷射投(激难)

当然啦

所有的理论都要有证据支持

嗯嗯 以上

一,df1被防:

对手还击:1,延时2,命中。

2,蹲躲,这种近身压制战中,对手得以喘息,上段攻击一般是首选,于是蹲躲、追突上天。

对手站防:1,继续df1,被防后又是第一种择与被择的情况。

2,奈落,df1重复使用后,对手不敢蹲则用奈落——16f的下段暴血combo起始技,要想防御除非先读。

3,射激光!(h~qcf1+2)

对手蹲下:1,df12第二发出完,砸完后继续择他。

2,cd~ws2,最痛!前提是之前奈落要用得够狠,下段不给对手造成阴影是没有想蹲的压力的。

3,罗刹两发止,后面让对手继续猜。

4,uf4

二,df1命中:

对手敢抢:1,延时2

2,蹲躲

对手站防:1,继续df1或者其他中段压制。

2,奈落

3,射!

对手蹲防:1,cd~ws2

2,罗刹

3,uf4

三,df12被防:

对手还击:蹲躲(先读对手上段,law的最爱)

对手站防:同前面df1,压制或者择。

不过df12被防后,对手一般就会有所行动了,自己随机应变。

四,df12命中:

对手敢抢:罗刹ch任何招,uf4好像也可以。

对手防御:同df1命中。

简单来说,就是围绕df12,把cdf4、ff2、绝无、奈落、电风等围绕进去,距离战很少,小招狂摸。鬼八门的近身战,dj的处境永远是择与被择,鬼八门压制中一向没有绝对的优势一说,同理的还有11牵制,不过效果没有18那么好。以上仅仅是举例,单单列出围绕鬼八门的常见战术,实战情况千变万化,单单是对手逆境时一个后退或者横移,自己就要作出其他的相应对策,对手不可能按自己的思路走,自己也不能老是固定的套路,铁拳也不是那么简单、机械的游戏。

不论这种打法到底好坏,关键是Ning本身的铁拳基础和经验以及DJ自身的性能造就了这种DJ依然强大,铁拳本来就是个很容易打出自己风格的游戏。

我自己的战术理解:个人认为日式打法比较沉闷,虽然鬼八门的性能摆在那里,不过追求爽快和省心,我还是喜欢传统战术。qudans始终是学习对象,当然,那种极端的打法,需要对自己的距离感、手法速度、反应能力都要有超强的把握能力,需要长年的训练和积累。大众打法,ff2是重要进攻招式。ls、uf4等无破绽的招也是重要辅助,绝无就是破防用的。然后,别的不说,原地吼两个电风也会降低对方的前冲欲望,DJ冲上去择,其威力有目共睹:一个奈落就可削去对手4成体力,一个ws2就是5成,一个电风就是6成。

确反:

站立确反:

-10f以上:112_22

-13f以上:df44

-14f以上:电风

蹲状态确反:

-11f以上:ws4_ws44

-14f以上:ws2 (dj最大优势之一,全系列最强ws确反之一)

注:部分长硬直扫腿(law,nina、baek等)防住后,ws2够不着,此时取消蹲据状态,用冲电确反。

下裁:

裁手:df44

d3+4 (不确定,看对手体势)

裁脚:uf4

d3+4 (同样也不确定,怀念b1~df2……)

另注:下裁后使用奈落或者投技虽不是确反但往往能出其不意。

最后附上dj的另外两个隐藏动作,也是从t3开始就有的:

1, 2, 4 ~ 1+4, 2, 4_d4

12连拳后4不出而直接进入白鹭,录像里leedy曾经用过,可用于dr以前的墙壁连;

WS+4 ~ 3

蹲下起身时快速输入4~3,就可以在蹲下状态直接4~3动作,奈落过后,选择cd3或者4~3时,4~3经常会发成3+4飞天,其实这时输入ws4~3就可以发出来,录像里就是这么出的。

最常用招式:

cd2,ws2,cd4,ff2,df12,bf21……,uf4,f~hcf1+2。

combo电风_df2ch:

电,ff1+4,df12,cd4(血最多,半管以上,有难度,df12够不着时换成df44,当然后面cd4就不再成立。)

bf212,df44 (标准民工连,稳定,伤害也算不少了。)

ff31,df12,cd4 (伤害为上面两套之间,稳定,个人推荐首选。)

1,ff1,bf214 (便于择)

其余几套,意义不大:

电,ff1+4~2,冲电

冲电,bf214

bf212,f24

bf212,1243(耍帅,血不多)

ff31,bf212

b24212 (注意节奏)

bf212,ff~df12 (难,不稳定,还算实用)

雷神飞天 (难度大,纯粹耍帅)

追突(ws2)_bf21d2(对手未恢复):

ff31,df12,cd4 (绝对首选)

电,ff1+4,df12,cd4(最暴血,稍难)

1,ff1,bf214 (便于择)

意义较小的:

bf212,df44 (…………)

雷神飞天 (难度比风雷小,没什么意义)

奈落(cd4):

1+4,df12,cd4 (伤害最高,不二首选)

1+4~2,ff2 (tt怀旧)

1+4~2,ff~df44

1+4~2,4 (…………)

ff31,bf212 (奈落最大延时才成立)

ff31,df12,cd4 (同上)

b4ch:

df1,1+4,df12,cd4 (首选,又是这样连,真无聊)

其他同奈落

bf212,df44 (难)

d3+4:

1,ff31~ff,df44 (首选)

1,ff31~ff,b4 (伤害比上面套小,不过自己硬直结束快,qudans的最爱)

1,bf212 (最简单稳定)

1+4,df12,cd4 (也是首选,伤血比第一套好像还多点,日)

ss2:

ff31,df12,cd4 (最暴血,ff31的时机要掌握好)

cd1,1+4,f24 (半管,雷神要在ss2硬直结束后立刻用)

雷神飞天 (五分之二管,稳定)

1+2 (……)

G:

另注:dj隐藏动作之一:df12~ff。

这是从t3开始就有的,使用dj,如果这个都不知道就不要用了。df12输入后,在2砸出之前或左右的那个时候输入ff,dj会在砸完鬼八门后自动取消硬直并向前冲一步,此时出cd4或者cdf4才能达到时机上的最速,以上列出的所有combo最后含有cd4的都是建立在df12~ff基础上的,否则砸完df12再输入ff就达不到最速或者冲不起来,到时候发出来的cd4就是可防的了,自己可以打开练习模式下的crouch guarde选项反复练习感觉。

H:

由以上展开叙述,df12收尾的combo,后面cd4是确定连技,也可以择,形成更凶狠的伤害:

df12~ff,cd~f4取后滚和原地起身,之后最速ff1+4,df12,砸完再择,伤害相当恐怖,这也是dj的厉害之处,基本上浮一次就要大半条命。

如果df12砸完后对手不敢动了,那么cd3伤害更甚于cd4。效率高一直是dj的一大特色。

I:

运尸体连技:

电风_df2ch_ws2_bf212:

bf21d2,ff1+4

1,ff1,bf21d2

ff31,1,ff1+4

(注:个人测试过,这三套的运行距离是一样远的,第一套伤害最高)

1,ff1,ff31,1+4~2(这套最远,稍难)

cd4:

1+4~2,ff1+4

其他浮空情况大同小异,自己发挥

墙壁连:

远距离高位撞墙(比如bf21d2收尾而此时离墙不远,则对手撞墙位置很高):

bf214 (首选,暴血)

12,d3+4 (也是首选,抓紧时机)

uf1+2 (耍帅)

近距离高位撞墙(比如对手背靠墙,dj用ws2将其浮起,撞点高):

12,12,d3+4 (首选)

bf214 (还行)

df12,d3+4 (稳定)

近距离低位撞墙:(1+4结束的空连,对手掉落在墙上,撞点低):

12,d3+4 (够呛,对手经常能受身掉后面的d3+4)

122 (将就,只能这样了)

1,b4 (也不绝对)

贴身撞墙(这个好像日本有个术语,忘了叫什么,比如近墙时,112或者ff2将对手打成撞墙昏厥):

df12,d3+4 (首选,其他忽略不计)

另注:墙边奈落扫倒后:

df12,d3+4 (接白鹭不划算,这个是首选)

df44 (简单,效果一般)

d3+4收尾后,对手朝dj左手方向受身,dj右横移,d1打受身。对手朝dj右手方向受身,dj左横移,f3打受身(可蹲,若蹲了就ls,或者f24,不管蹲不蹲都中)。

下拨确反 : d3+4

d3+4

-> f1 -> b~f2 1 稍微延迟2 ( 下拨 / 非正向 )

-> f1 -> ff3 1 -> d/f4 4 ( 正向 )

-> f1 -> ff1 -> b~f2 1 稍微延迟2

-> f1 -> ff1 -> ff3 1 4

起上WS2

起上WS1 2 ( 1 CTH )

f n d~d/f(f~d~d/f)2

d/f1+2 1 ( 1 CTH )

-> b~f2 1 稍微延迟2 -> 1 2 3 f4

-> b~f2 1 稍微延迟2 -> f n d~d/f2

-> b~f2 1 稍微延迟2 -> d/f4 4

-> ff3 1 -> b~f2 1 2

-> ff3 1 -> d/f1 2 起攻

-> f~d~d/f2 -> b~f2 1 2

b~f2 1 ( CTH . 对手没回复 )

b~f2 ( CTH . 对手没回复 )

-> f n d~d/f2 起始

横移2

-> 等对手落下 b~f2 1 稍微延迟2

-> f n d~d/f1~u/f

-> 等对手落下 ff3 1 -> d/f1 2 起攻

-> f n d~d/f1 -> 1+4 -> f2 4

-> f n d~d/f1 -> 1+4-> d/f4 4

f n d~d/f4

b1~d/f4

-> 1+4 -> d/f1 2 起攻

f~d~d/f 延迟4

-> 最速ff3 1 -> d/f1 2 起攻

u/b2

-> 最速 1+4 -> d/f4 4

-> 最速 1+4 -> f2 4

f n d~d/f3

d/f1+2 2 ( 2 CTH )

-> 1+4 -> d/f4 4

-> 1+4 2 4

-> 1+4 2 -> ff2

f~d~D/F3 ( D/F 押著 ) -> d/b2

d/b2 ( CTH ) -> ff -> f n d~d/f4

d/f1+2 1 ( 1 CTH )

-> ff3 1 -> d/f1 2 起攻

-> d/f1 -> b~f2 1 2

b4 ( CTH )

-> 1+4 -> d/f1 2 起攻

-> b~f2 1 稍微延迟2 -> 1 2 3~f4

-> b~f2 1 稍微延迟2 -> f n d~d/f2

-> b~f2 1 稍微延迟2 -> d/f4 4

f n hcF1+2(绝无) -> d/b2

送墙1 : 1+4 -> 1+4 ...

送墙2 : b~f2 1 2或d/f2 ( 对手靠墙 )

墙 ( 一般 )一: d/f1 2 ( 保险点<如非正向状态>就用 1 2 ) -> d3+4

墙 ( 一般 )二: b~f2 1 4

墙 ( 高 ) : b~f2 1 4

 
 
 
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