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炎舞真战略

王朝百科·作者佚名  2010-04-29
窄屏简体版  字體: |||超大  

软件大小:782.84MB

软件语言:简体中文

软件类别:单机游戏/共享/角色扮演

运行环境:Win9x/NT/2000/XP/2003/

系统要求:CPU :1BM桌上型PCPentium350以上或与其100%兼容机种作业系统:Windows95/98/2000简体中文版内存:至少64MBRAM硬盘空间:至少需250MB以上硬盘空间显卡:800*600HiColor或与其100%兼容之显卡光驱:一倍16倍速以上光驱。

游戏史上前所未有的幻想美学完全引爆。

战略模拟+角色扮演的顶级乐趣再次向你袭来。

立体思维真战略:高低与方向的战略思维导入,再加上真实的属性相克系统,百分百的战略体验,绝对值得您亲身体验。

超高密度真享受:全面面超震撼魔法效果,每秒8张高精细角色动作,每分每秒都将带给您无可言喻的感官享受。

自由组合真丰富:利用七种魔法石再加上组合排列系统所衍生的魔法球特技除了给您震撼的声光效果,更给您无限自由的组合空间。

体贴方贴心:最容易上手的视窗化界面+直觉性操作系统设定没有隔阂障碍的游戏空间为您而开。

游戏特点——————————————————————————————————————————————

光之国法拉尔爆发了有史以来最大的内战,由宰相夏洛斯所发动的政变,使得原本一直治理光之国的法拉尔皇族濒临灭亡,而就在政变平息的五年后,由原皇家侍卫队长英雄-里特斯所带领的革命军,开始以复与法拉尔皇族为号召,以圣剑之名制裁了宰相夏洛斯,然而里特斯却被自已最亲密的战友塞西尔所背叛,法拉尔皇族残留的血脉迪克王子,也遭到无情的追杀而再次的开始流亡。

立体形的地图

在RSLG游戏之中地形一直都是一项非常重要的项目,因为游戏之中的地形会直接影响到玩家在进行游戏的感觉,一般RSLG的地形大多都是以一大张的平面做为主要的地形,然而《炎舞》的地形算是打破以往的观念,会有高低起伏的立体形的地图,随着地形的变化,战术上的变化可就有天壤之别的差距,例如和站在比较高位置的敌人战斗就会变得更为辛苦,所以在战斗之中何好取得有利的战斗位置,这也是需要玩家伤脑筋的。

角色扮演游戏最大的乐趣就是培养角色,而《炎舞》在这一点就和传统的角色扮演游戏不太一样,一般的培养方式是游戏设定好了角色的升级曲线,而玩家只要去打倒敌人赚取经验值就可以了,但是在《炎舞》中,玩家多了自由决定的机会,玩家可以决定要变成那一种类型的角色,例如血多肉厚的战士型角色,也可以变成一个法力高深的魔法师,更可以变成一个一击必杀的武斗家。

佣兵系统

战斗中人员的配置一直都是一门很深的学问,而在人员配置中就以佣兵的组合最为重要,因为所有的战略游戏的主角都是已经是设定好,而在战术的运用上又需要多种俱有特殊能力的角色,这个时候就需要佣兵的加入了。

在游戏中玩家可以到佣兵中介所花一点点钱去雇用佣兵,而雇来的佣兵就会成为我方的同伴,直到玩家把他解雇之后他才会离开,当然每个佣兵也会和主角们一样升级,在游戏之中的佣兵还有一项最重要的功能,那就是可以替主角们赚取经验值,每一个主角都可以在开始进入战场之前决定一个跟随的佣兵,只要这一名佣兵在打倒敌人所获得的经验值都会有固定比例加到角色的身上,所以只要你的佣兵够强,够会赚经验值的话,玩家不必去打敌人也可以升级。

佣兵还有一项更重要的功用,就是可以和跟随的角色一起发动《合力攻击》,而且随角色和佣兵所排列出来的组合,合力攻击的招式也会不一样,所以队伍之中要加入那一些佣兵才能组出最强的组合,这也是玩家所必需要考虑进去的。

游戏印象——————————————————————————————————————————————

第一印象非常重要,像战略游戏《天下统一》那样外表简陋的作品,如果不是钟爱它的前几代,如果不是喜欢它的背景和题材,是不会去玩的。《炎舞》中的全身人物及半身像都是三维的,虽然不够唯美,虽然模型的搭建和材质的粘贴也就中上水平,虽然仍有明显的黑边没有修干净,但作为一款PC上中等规模的战棋游戏,已经够看了——总不能用《最终幻想Ⅹ》的技术水平来要求每一款游戏吧。尤其环境(包括建筑、地面、草木等)的设计和搭建非常漂亮,阴影布设得也很不错,给玩家以相当的视觉享受。最成功的是色泽。最近国产游戏的用色已逐渐向明快和柔和发展了,以往灰蒙蒙都好像乡土影片场景(还是夜景)的那种通病,似乎再过几年就可彻底摒弃了——这确是一大进步。

《炎舞》的音乐和音效也属于中上水平,基本可以烘托游戏氛围。但是,这第一印象也有让人不满意的地方。主要是魔法师的造型设计。宽大袖子的露肩装,并非传统沿袭的服饰,而是《最终幻想Ⅹ》里露露的专利(虽然是这样,但如果大家都如此模仿,说不定再过两年就变成约定俗成的传统服饰了),这未免有抄袭之嫌。最奇怪的,魔法师手里竟然拿着一支通下水道的皮揣子……喂,不是为了赶潮流,假装流氓兔吧。

第二印象是人物和情节

日式战棋最常见的题材,大概就是欧洲中世纪背景的奇幻了,如《超时空英雄传说》系列,虽然虚构了一个外星世界,其风格本源仍然是这种伪欧式奇幻。《炎舞》也不例外,可惜故事情节过于老套,又是人魔大战,然后权臣篡位,王子出逃,拉帮结伙,组织反叛军……十款类似背景的游戏中恨不得有八款都是同样的套路(尤其以国产游戏为甚)。真奇怪,剧作者就不能想些新点子出来吗?

人物设定也毫无新意可言,又是热血且仁慈的王子、老练并且忠诚的王子导师,以及和王子青梅竹马的美丽女主角……还记得日本有一款古老的奇幻RPG,名叫《魔武王》,其中的主角设定着实让我激动,那是一个因为想杀死魔王、大权独揽而被魔王放逐的原魔界第二号人物,他冷漠但不冷酷,狠心但不残忍,无所不知但又经常自作聪明。一千个人有一千种性格,艺术是生活的浓缩,可也不至于把一千个人都浓缩成一个吧。要知道,传统好人性格的主角,现在已越来越不吃香了呀!

顺畅的操控性至关重要

不仅要求战棋,任何类型的游戏,操控性都是相当重要,很难想象一款指令含糊、布局混乱、移鼠生涩、按键不灵的游戏,可以为玩家所喜爱——那才真是折磨玩家的神经呢。应该夸奖的是,《炎舞》的操控性在同类型国产游戏中属于上品。但在笔者机器上运行的时候,点选指令,鼠标仍略嫌生涩。最关键的是,当将鼠标移动到屏幕边缘,拉展地图时,鼠标并不改变形状,也不减缓速度。这是会给游戏者带来相当困扰的,因为一不小心,地图画面可能就会做不必要的拉展。现在的PC等级很多,运行速度相差很远,因此许多欧美游戏都会增加鼠标灵敏度的设置,让玩家自己设定最合适或最顺手的移鼠速度。《炎舞》没有考虑到这一点,是颇为遗憾的。

虽然用三维搭建模型,但地图视角并不可转换,再加上视角在X轴和Y轴上过于正,而在Z轴上则相对过于斜,偶尔会发生操作难点。即当玩家操控的某两个人物站在同一Y轴上(即在同一经度上)时,前方人物正好盖住了后方人物的下半身,此时要点选后方人物就非常困难。游戏是敌我回合制的,当轮到我方人物行动时,可任意选择先后行动顺序,但在这种情况发生时,没办法,只好依照机器预定顺序作战了。

游戏秘籍——————————————————————————————————————————————

无限升级法:只要存档后退回桌面,然后再进入游戏,读档,每攻击一次升一级,没有上限,失误也算,如果是攻击多人则按被攻击人数算。

无限道具金钱法:只要存档后立即读档,战斗后仓库中道具加倍,拿去卖钱

 
 
 
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