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nds

王朝百科·作者佚名  2009-10-24
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NDS——简介全称:Nintendo Dual Screen(NDS)

NDS是任天堂用以取代Game Boy(GB)系列的新一代掌机,和目前的PSP主机最大的不同是,有两个屏幕并且下屏为触摸屏。

其中NDS是水货,IDS是行货。

2009年3月11日任天堂宣布,3月6日NDS全球销量过亿,超越PS2成为世界最快达成一亿销售量的主机。

NDS——机能规格

·折叠时:84.7×148.7×28.9cm,重275g(含电池、手写笔)

CPU:

·ARM9 CPU以及ARM7 CPU,内置新研发的图像引擎,可以表现更加绚丽的画面。

屏幕:

·双屏幕设计,3英寸半透过反射型TFT色彩显示液晶,带背光功能,256×192像素,26万色,下方屏幕有抵抗膜式透明模拟可触式功能。

插口/插槽

·DS游戏带插槽

·GBA游戏带插槽 (NDSI 没有)

·立体声耳机/麦克风插口

无线通信机能

·电波接收距离:10M-30M(根据周围环境而定)

·对应IEEE802.11和任天堂独有通信频率这2种方式

·根据游戏的设置可以让复数玩家同时使用1张游戏卡带来进行游戏

声音

·内置立体声扬声器(根据游戏设置可实现虚拟环绕效果)

其他机能

·触摸屏校准系统

·内置时钟(表示日期·时间/闹钟机能)

·内置“Pict Chat”,可实现最多16人的文字或图画的无线交流

自定义设置

·用户情报设置

·启动模式的切换

·可以设置GBA游戏上屏或下屏显示

·使用语种:日语,英语,德语,法语,西班牙语,意大利语

电池/电源

·附带直流电源

·内置充电锂电池

·全充电时间:4小时

·有睡眠模式等省电机能

·电池持续时间:约6-10小时(因使用软件而有所差异)

NDS——具体参数CPU主要处理器ARM946E-S (67MHz)

快取记忆体指令快取 8KB,资料快取 4KB

附属处理器ARM7TDMI (33MHz)(注:与 GBA CPU 同款式但速度较快)

记忆体 主记忆体4MB

ARM7/ARM9 共用记忆体32KB (16KB×2)

ARM7 专用内部工作记忆体64KB

视讯记忆体656KB

液晶萤幕 解析度 两个独立的 256×192 液晶萤幕

颜色数26 万色 (R:G:B 各 6bit)

2D 绘图能力 背景卷轴最大 4 面

动画拼合角色数最大 128 个

2D 绘图能力 坐标转换能力每秒最大四百万顶点

多边形描绘能力每秒最大 12 万个多边形

像素填充率每秒最大三千万像素

音效功能16 通道 PCM/ADPCM(可设定为 PSG 音源,最多 8 通道)

麦克风输入功能

无线通信以 IEEE802.11 为基础设计的独家规格(NDS支援最多 16 台主机连线)

操作方式只有一个萤幕具备触控功能

十字钮,A B X Y R L Start Select 钮

电力控制对应休眠模式

对应 2D 3D 绘图引擎以及液晶萤幕等的省电控制功能

NDS——硬件性能彻底分析高性能的内嵌式处理器

ARM946E-S与ARM7TDMI是由Advanced RISC Machines公司研制的内嵌式 32BIT RISC CPU,被广泛应用于汽车电子设备、移动电话、硬盘驱动器、调制解调器、工业控制、海量存储、网络通信、无线通信和各种消费娱乐电子产品。它具有低功耗、高性能、体积小、低价格等优点。非常适合掌机使用。其中ARM946E-S是主CPU,速度是1-67MHz它将负责主要的3D运算和2D运算。为了使其运算速度更快NINTENDIO为它配备了大容量的缓存Instructions Cache(指令缓存)8KByte, Data Cache(数据缓存) 4KByte;TCM(紧密耦合存储器):Instructions Cache(指令缓存)32KBy te, Data Cache(数据缓存)16KByte对于一个掌 机来说已经很大了.[注:提高处理器速度一般有两种方法:一种是提高时钟频率;一种是增大处理器的缓存,它的速度一般是处理器的时钟频率相同或1/2速运行]。ARM946E-S是一种有5级流水线,集成有Thumb扩展功能、调试功能和哈佛总线的内核。在同样工艺下,它是ARM7TDMI性能的两倍以上.还有增强型DSP指令集.它可用于需要控制和DSP的应用.非常适合NDS的构架结构[注:因为NDS的2D Graphics Engine与3D Graphics Engine都是DSP类型];ARM7TDMI在NDS作为辅助CPU出现,它主要是和2D Graphics Engine 3D Graphics Engine一起辅助ARM946E-S运算以达到宣称的性能指标以及兼容GBA 控制I/O等设备。它配备了芯片外64K专用内存。它是一种小型的高性能低功耗可集成32位RISC处理器内核,最初是为便携式通信设备而开发的。速度是1-33MHz.ARM946E-S与ARM7TDMI都是采用0.18um工艺生产,共享一个32KByte (16Kbyte x2)的芯片外专用内存。这样ARM946E-S与ARM7TDMI可以有效的发挥性能以接近R4000A(它是N64的处理器与PSP的R4000不是一个类型,电路构架完全不一样)的性能.

Memory

为达到和N64游戏同样的画面效果NDS集成了4MB的主内存(类型没有说应该还是RDRAM).和N64的4.5M比起来还差一些,贴图纹理一定会相对N64的缩水.但是大家忽略了一个问题就是忽略了CPU的缓存 专用内存(64KByte)和共享内存(32KByte)的存在和作用,而且NINTENDIO还为其3D引擎设计了 656KByte的VRAM做祯缓存.完全可以容纳N64标准的纹理.

2D Graphics Engine

这次为了增强NDS的机能,集成了一个2D的图形引擎来辅助两块CPU的处理能力,但是大家有没有发现NDS的2D性能和GBA竟然没有任何的提高,究竟是怎么回事呢?因为2D也要表现大魄力力的画面[注:就是3D的背景,2D的表现形式]这也是为什么要集成2D 来辅助CPU的原因]这样既提高了2D元素的细腻又不影响3D的性能.而且2D画面的发色数更多 解晰度更高。

拥有N64级别机能的3D引擎

当NINTENDIO公布NDS的机能可超越PS媲美N64时,很多玩家都在想ARM946E-S与ARM7TDMI无论是位数还是频率都要逊色于R4000A,NDS真的能达到NINTENDIO宣称的那样吗?答案是肯定的。因为NDS集成了一块帮助CPU进行几何运算的3D引擎。它可以每秒进行计算4百万个顶点(这是所有顶点连接一起时的计算量) 12万个多变形(实际上应该能表现的更多一些,因为象3D背景等大物体顶点都是连接在一起的)、3千万象素的填充率,使NDS达到媲美N64的3D机能。在N64所支持特效的基础上它还使NDS具有雾化(使物体具有“雾”的特性的效果,这个特效的原理是根据距离远近加算白色构成并降低明暗的对比度来实现的.它和体积雾等真实雾的表现方法是不同的.)和卡通渲染(在材质的边缘加轮廓线和使很少的颜色来表现颜色渐变从而产生卡通的效或不使用轮廓线的,只用颜色渐变来实现卡通渲染如风之杖).从而使NDS上将有大量的3D游戏出现。

超越SFC媲美PS的声音系统

NDS具有16个PCM音源,远远超过SF*的8个,这使**S可以完美的表现语音与接近CD音质的声音效果,使NDS上出现音乐游戏成为可能.

方便的无线连接

NDS上搭载了Wi-Fi的无限连接功能,对应IEEE802.11无线网络标准.可以使16位玩家在10米的范围内共享一盘卡带,一起众乐.

完美的操作按键

为了弥补GBA操作按键不够的尴尬局面,NDS增设了 X Y键,这使在NDS的游戏操作更加多样化和完善.更能满足未来掌机游戏的操作标准,使NDS上出现新类型游戏成为可能.

增强型的卡带媒体

DS卡带采用Matrix半导体的存储技术,这使得任天堂可以更快、更低价的生产卡带。而第三方厂商每生产一个卡带的成本大致为6到10美元之间,大大降低了游戏厂商卡带的成本与售价.不仅如此卡带的容量也大大的提升到1Gbit的容量,从而使游戏的画面更加绚丽和游戏时间的增长不在受容量的制约.另外一个好处就是卡带可搭载特殊的DSP来增强游戏的画面效果.大家忘了MD SFC时代吗?在搭载了DSP后使MD SFC的2D机能大副提升还实现3D机能.而NDS就可以使自己的机能提升来对抗PSP.

NDS——发售情况北美地区在2004年11月21日发售,日本接着于2004年12月2日上市,台湾紧接着于2004年12月中旬发售,欧洲则在2005年3月11日发售。

中国由当地厂商神游科技使用“iQue DS(iDS)”的名称推出,于2005年7月23日发售。定价为人民币1,518元(包含GBA、NDS游戏各一款)。

2006年3月2日在日本发售了名为NDS Lite的新机种,原本旧型的NDS逐渐停止生产,由NDS Lite接替。澳洲于2006年6月1日发售,北美地区于2006年6月11日发售,欧洲地区于2006年6月23日发售,台湾地区于2006年6月底发售,中国大陆地区于2006年6月29日正式发售。

在2006年7月底,任天堂正式宣布NDS主机日本地区销量突破1000万大关,为日本电玩史上销售最快的主机。至2007年11月底,任天堂DS全球销售量约6500万台,其中日本2150万台,美国2050万台,欧洲及其他地区2300万台,平时一星期约销售70万

NDSi全称为Nintendo DSi 是任天堂继NDSL之后的又一款改进机型

NDSi于2008年11月1在日本地区首发,首发价格为18900日元。

NDSi相对于NDSL做了如下变动:

1.CPU主频翻倍至133MHz,内存扩大至16MB;

2.正面右下方增加与麦克风处各增加一个30万像素的摄像头;

3.NDSL上的推式电源开关改为按键式并移至下屏左侧;

4.音量调节按钮改为按键式,放置在了主机的左侧;

5.新增SD卡插槽,放置在了主机的右侧,触笔旁边;

6.原有的指示灯由2个变为3个,移至转轴的左侧,依次为:wifi开关、充电指示开关以及电源开关;

7.NDSL相比,附加键L、R的键帽缩短为原来的1/2;

8.可调屏幕亮度五级,由低到高依次为:最低亮度、低亮度、中亮度、高亮度、最高亮度。

任天堂:NDS主机全球累计销量达到1亿台

任天堂公司近日正式发表2008财年度前三个季度的连结业绩总结报告,

发售4年时间的NDS主机的全球累计销量达到1亿台,此前索尼公布的PSP销售量突破5000万台,显然任天堂又给索尼以沉重打击!

NDS主机方面本财年度9个月共销售2562万台,其中日本国内329万台,美国市场954万台,欧洲及其他地区合计1279万台。自NDS主机发售至今全球累计销量达到9622万台,另外,2008年11月1日在日本市场发售的NDSi主机12月末为止的累计销量为166万台。

软件方面,本财年度前三季度NDS用软件的全球累计销量达1亿6378万套。

NDS——殿堂级大作NDS除了一系列任天堂原创经典游戏,如神奇宝贝、马里奥、动物之森及萨尔达传说等作品外,日本游戏制作公司SQUARE-ENIX于2006年12月宣布,国宝级角色扮演游戏“勇者斗恶龙”第九代将开发于NDS上。其后,勇者斗恶龙第4代重制并发行在NDS上,预计第5代与第6代也会进行。

勇者斗恶龙系列与最终幻想系列一直被誉为日本游戏史上最成功的两款角色扮演游戏,而且前者一直都倾向选择在最受欢迎的机种上发行,对于未来数集的勇者斗恶龙皆决定在NDS上发行,而并非如预期般为求画面新突破而在次世代家用机推出,这无疑令外界相信NDS将会于未来日子主导游戏机市场。

另外NDS也开发出许多好玩又经典的新系列作品,例如脑力锻炼系列、头脑柔软体操学院系列引起了全世界益智与脑活性游戏的大流行,全新概念的音乐节奏游戏应援团系列、手术医疗游戏超执刀系列、料理练习游戏妙厨妈妈系列、超人气宠物游戏任天狗系列、冒险解密游戏异色代码双重记忆和迷失蔚蓝系列等游戏也充分发挥了NDS机能

NDS——英文缩写全称Nintendo Dual Screen 简称NDS

全称Nintendo Dual Screen Lite 简称NDSL

全称Nintendo Dual Screen I(eye) 简称NDSI

NDS——ROM下载NDS CLEAN ROM下载:http://down.romman.net/onlinelist/ods.asp?type=54

NDS中文ROM下载:http://down.romman.net/nds/cn/

掌机天堂:http://i.ndsbbs.com/

A9VG电玩部落:http://bbs.a9vg.com/

网络服务中的解释NetWare目录服务中的对象,NetWare Directory Services

NetWare Directory Services,Novell Netware 4.0 引入的一种功能,能提供对位于一个或多个服务器上的目录的访问。

在NetWare 4.x中NetWare目录服务(NDS)的功能适用于X.500的命名服务,其中,用户帐户和网络中的资源是以对象的形式进行管理的。一个用户对象包括名称、计算机结点地址、登录原语和其他关于一个网络用户的有生命力的管理信息。资源,如服务器、打印机、卷宗,也表示为对象。这些对象具有描述谁能使用和改变它们的性质。

对象存储在NetWare目录数据库(NDB)中,并且以层次树的结构进行组织。“包容器对象”通常表示一个机构的分支机构或部门。包容器对象包含其他对象,如用户对象、服务器对象和打印机对象。树的组织形式是重要的。由于一个对象表示一个分支机构或部门,因而管理人员可以授予一位经理或超级用户对一个包容器对象的不同权力,即授予这位经理或超级用户对这个包容器对象内所有对象的管理权限。

 
 
 
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