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御宅文化

王朝百科·作者佚名  2010-05-29
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解释御宅文化是一种复杂的社会现象,不仅源于巨大的社会压力和疏离的人际关系,同时也是青少年自我意识的一种个性化体现。“御宅文化”的核心本质实际上是一种对“唯美”的追求,他们有着非常高的在现实中无法实现的审美观,甚至成为一种病态的执著,。御宅族对于物体,人生和情感,都有十分完美的想像,内心中容不得半点瑕疵。然而这种追求在现实世界中是无法实现的,因此,御宅族们就不可避免的沉浸在自我想像的世界中了,他们只和现实社会保持最简单的必要接触,“自闭”因此而产生。

御宅文化 - 简介日本的御宅文化从萌芽到盛行,已经有20年的历史,伴随这种文化潮流而成长的一大批年轻人,已经成为日本社会的中流砥柱,有着极强的消费能力。据2003年日本相关机构的一项调查,御宅市场(包括电脑DIY,动画,游戏,手办,漫画等)的市场规模约为2900亿日元。日本产经省也将其看作为开拓国际市场的一种有效手段。

由于日本经济上在亚洲的强势地位,它同时也成为亚洲流行文化的引导者。从服饰装扮、流行音乐、综艺节目到电影电视,日本的流行文化是亚洲各国青少年争相效仿的对象。而“御宅文化”作为扎根于日本的本土文化,也随着日本漫画、动画和游戏(即所谓的ACG)在亚洲各国的广泛流行,而深深植根于各国青少年(基本上从80后一代开始)心中。现在,中国的御宅文化也由于这一代的成长壮大,而更加具有市场影响力。

“宅男、宅女” 们大多是80后的年轻人,基本都是独生子女,是家里的“掌上明珠”,从小生活在孤单和溺爱中,缺乏安全感和与人建立亲密关系的能力,当他们踏入社会后,往往习惯性地充满防御心理,对全新的环境,常常感到不适应或畏惧,特别是当现实和理想出现落差时,就更加留恋熟悉的家庭环境和虚拟世界。

御宅文化 - 变迁动画爆发期(70年代后期-80年前期)

御宅文化--动漫这段时期的动画,不但有传统的少儿向,还大量涌现了中高学生向的青少年动画。以《宇宙战舰大和号》 ,《银河铁道999》,《鲁邦三世》和《机动战士高达》为代表的新生代动画,籍以电视台放送,剧场版公开等形式成为公众热点,使得动画产业急速发展起来。这段时期,对动画爱好者称呼为アニメファン(anime fan),并无参杂贬义,否定的意思。

泡沫时期(80年代后期)

这个时期日本进入了产品大量生产化时期,在经济景气带动全民腰包增长的背景下,出现了很多对有着高度表现力的动画怀有浓厚兴趣的人。伴随着泡沫经济景气,拥有更多闲暇和钞票的人们也开始变得更有购买力,能够买入高价的影音设备和电子产品。就在这段时间里,御宅确立自己作为人称的标志,开始作为一种社会现象被社会大众所了解。

宫崎勤事件(1988年-1989年)

东京,崎玉等地的连环幼女杀人事件的罪犯宫崎勤的家中,发现了堆积成山的各种影碟,录像带等被媒体广泛报道后(事后查明,动画类在录像带总数内占的比率没有想像中的多),对于当时正处于急速萝莉倾向化并且毫无规制化发展的动画产业造成了剧烈冲击,并且形成了对御宅一族非常苛烈的非难。从这个时期开始社会大众形成了对御宅一族的一般定位,即热衷于动画的成年人乃是非常幼稚以及异常的人这类印象。

OVA与PC时期(90年代前期)

由于受东京,崎玉等地的连环幼女杀人事件的影响,动画产业对萝莉倾向化作品作出了自主规范,极力避免那些针对幼儿的性刺激类的描写。同时期光盘普及化,OVA作品大量出现,以稍狂热的青少年作为主要定位。同时期还有DOS/V操作系统的普及(日文DOS,玩早期光荣游戏的人都知道),形成了以秋叶原和日本桥为中心的电脑DIY一族的兴起,又被称作电脑御宅(パソコンオタク)

EVA和电视游戏时期(90年代后期)

新世纪福音战士的问世是动画界的一个大事件。这个时期的日本社会,经济动荡,传统的学历重视论贬值,越来越多的青少年怀着对外界的漠然和对自身的惶恐不安。EVA对这样动荡期的青少年层产生了剧烈的冲击而广受欢迎(真嗣看来是那个时代日本少年的真实写照阿-_-),以至于该作甚至被拿来作为一个社会现象进行了专门研究。另一方面,电视游戏和电脑游戏普及化,游戏业界蓬勃发展,诞生了很多著名的游戏制作公司。

市场普及化和泛滥化时期(00年代前期)

随着越来越多作品的问世和DVD的普及,市场开始转入普及化,原来10000円左右一盘的录像带从市场上消失,取而代之的是3000~5000円左右价格相对便宜的软件和DVD,

原本面向狂热爱好者的作品贩卖也为一般消费者接受。并且由于游戏机和电脑的普及,形成了极为庞大的市场。经济界也开始瞩目这个市场,据野村综合研究所的调查,御宅市场(包括电脑DIY,动画,游戏,手办,漫画等)的市场规模约为2900亿日元。日本产经省也将其看作为开拓国际市场的一种有效手段而颇为关注。

御宅文化 - 观点“一起宅网”呼吁 ,在倡导多元文化的今天,“御宅族”做为个人选择的一种生活方式,只要不影响他人,又不损害自己的身心健康,无可厚非。但令人 忧虑的是,部分“御宅族”对于虚拟世界过度依赖,缺乏必要的身体运动,并且沉溺于自我的世界,反感甚至害怕现实中的人际交往,除了亲近的人之外,他们很难和外界沟通,容易形成孤僻、自卑、 内向的性格,产生“社交恐惧”和“交流障碍”,对身体和心理的发展都非常不利,也给学业、工作和生活带来一定的负面影响。

人只有从各种不同的环境和经历中去获取营养,才能健康成长,因此, 这部分“御宅族” 除了应多参加户外运动外,还应该主动接触社会,开阔眼界,增长见识,认识更多朋友,培养广泛的兴趣爱好,改变单一的生活方式,保持身心健康,做个阳光御宅族。

作为中国首家以“御宅文化”主题的网站,域名:17zhai.com.cn,网站取名来自域名谐音“一起宅网”,加上该网站致力于发展成为中国御宅族、宅男、宅女必上的门户网站之决心。可以预想到,这个网站的未来发展必有争议。

御宅文化 - 评价对于某些过度热衷次文化产物的御宅族,易被社会大众视为不事生产的一群。此外,收集某些次文化产品,如枪枝或色情内容品等等,可能会因此被视为潜在罪犯。如日本曾经发生过的有名案件“东京・埼玉连续幼女诱拐杀人事件”的犯人宫崎勤,因为从家中起出大量的色情动画录像带,使OTAKU母群体的声誉被社会所质疑。加以因为过分热衷特定领域,其中不少人对于人际关系与社交能力相对于一般人而言较欠佳,故社会对于这族群的观感普遍来说并不是很好。

日本此方面的情势开始产生转变,由于日本乃为资本主义挂帅的国家,“经济价值”就成为了一切的总指标。日本著名的社会经济研究团“野村総合研究所”,于2004年提出了“オタク市场报告书”,提出了这个市场有著两兆三千亿日圆的规模,但因为被认为当初的研究方向并不够广,而实际上的市场规模可能更大。加以意大利主办的“威尼斯双年展第9回国际建筑展”(La Biennale di Venezia),日本馆的出展项目便是以萌为主题,而且一些特定的二次元美少女画像还被一些国际知名的设计名牌采用,使其价值开始重新被世人所肯定。

再论御宅文化与游戏的推广

前段时间曾经在游戏力量上发了一篇“御宅文化与游戏的市场推广”,匆匆写就,难免仓促,其意在于抛砖引玉,使大家有一个话题可以讨论。之后果然有许多人表达了各自的看法和意见,看过之后,颇受启发。因此不揣浅陋,就此话题再扔一块砖头,也希望对此话题有所思考的人能够继续参与讨论。或许七嘴八舌之间,一块“美玉”就此被打磨出来了呢!

“文化变迁”理论:

文化变迁理论是文化人类学的重要课题之一,其提出者为美国著名人类学家斯图尔德。这个理论所解释的文化现象是:由于民族内部的社会发展,或者不同民族之间的接触,所引起的一种文化上的改变。人类学家认为,文化变迁是一种适应环境的做法,这种适应实际上是一种重要的创造过程。

依据“文化变迁”理论对“御宅文化”进行的简单分析:

近年来逐渐流行于国内的“御宅文化”,实质上就是一种“文化变迁”,是中日两国之间文化交流的产物。

日本的御宅文化从萌芽到盛行,已经有20年的历史,伴随这种文化潮流而成长的一大批年轻人,已经成为日本社会的中流砥柱,有着极强的消费能力。据2003年日本相关机构的一项调查,御宅市场(包括电脑DIY,动画,游戏,手办,漫画等)的市场规模约为2900亿日元。日本产经省也将其看作为开拓国际市场的一种有效手段。

众所周知的是,由于日本经济上在亚洲的强势地位,它同时也成为亚洲流行文化的引导者。从服饰装扮、流行音乐、综艺节目到电影电视,日本的流行文化是亚洲各国青少年争相效仿的对象。而“御宅文化”作为扎根于日本的本土文化,也随着日本漫画、卡通和游戏(即所谓的ACG)在亚洲各国的广泛流行,而深深植根于各国青少年(基本上从80后一代开始)心中。现在,中国的御宅文化也由于这一代的成长壮大,而更加具有市场影响力。

但是,日本的御宅文化流传到中国,已经有了一定程度上的变迁。这种变迁通过一个简单的类比而更加使人容易理解:

美国的KFC在美国本土,其企业形象只是和福州随处可见的拌面扁肉店一样的快餐店,但是到了中国,为了适应中国国情,KFC变成了家人聚会、朋友见面的休闲餐厅。与此同时,KFC还推出了一系列符合中国人口味的本土快餐。正是因为这种主动的适应,使得KFC在中国市场上领先于它的全球竞争对手:麦当劳。

日本的御宅文化到了中国发生了什么变迁呢?从实际情况看,很重要的一点即是“御宅族”们对待网络游戏态度的不同。

在日本,御宅族们钟情的是TV游戏或者单机PC游戏,而对于网络游戏则带有较强的排斥感。分析其原因主要有两条:

1、 TV游戏和单机PC游戏具有较长的历史,培养了大批的重度爱好者,这种爱好习惯在短时间内难以改变;

2、 御宅族们都具有某种程度上的自闭倾向,不喜欢与外界交流,只是生活在自己的“同人”圈子和ACG的幻想世界中,因此,网络游戏所最擅长的互动交流根本提不起御宅族的兴趣。

正因此,日本的网络游戏市场始终不如TV游戏和单机PC游戏市场红火。

而在中国,由于成长环境的不同,御宅族们对网游并不持排斥态度,相反,大部分御宅族们都有网络游戏经历。其原因如下:

一、相对于日本来讲,TV游戏还远远达不到普及的程度,个人理解主要原因有几点:

就“软”方面来说,人们对TV游戏的有关知识普及度不够。许多人也许对一些诸如“次世代游戏主机”“PS3”“Xbox360”“will”等一些游玩TV游戏所必须了解的词语根本不明,甚至还有文盲对TV游戏主机的印象仍停留在从前的“小霸王”程度,认为TV游戏主机的性能低下并且游戏乐趣不如电脑。而现在很多人都对电脑和网络并不陌生。甚至有很丰富的使用电脑和互联网的经验。电脑知识的普及从一定程度推动了网络游戏相关知识的被了解。

从“硬”来说,就目前中国的情况本身有关电脑硬件的普及程度就大于TV游戏所需的游戏主机硬件。一个普通人想要玩一款电子游戏,买到一款电脑游戏光碟想必也比较容易,特别是已经决定想玩的游戏时。而且,非“御宅族”的普通玩家不会为了玩游戏而买一个两三千的游戏主机套装。而中国“御宅”群体终究是次文化的有生产物,其群体规模毕竟有限。就算中国“御宅族”都买TV游戏主机,也上升不了多少普及率。

在御宅文化还不至于对大陆影响那么大的前几年,中国的网游已经开始快速发展,显示出巨大的潜力。也就是说,在TV游戏开始被越来越多的玩家所了解时,网游已经在中国站稳了脚跟并有了一定的消费群体。

中国经济发展起步较晚,中国“御宅族”们并没有日本“御宅族”如此大的购买力。对于喜欢ACG事物的他们,日本 “御宅族”可以淘钱去买动画DVD,正版的游戏光碟。中国“御宅族”们大多数没有如此大的购买力,并且在中国也不需要这样做,中国“御宅族”们大多是打开电脑上网获取ACG资源。在中国有许多的汉化组为其汉化。而这又是接触电脑的过程。所以,中国的“御宅族”们对网络游戏并无天生的排斥感。

二、中国的御宅族还没有发展到日本的御宅族那么深入和痴迷的程度,他们不像日本的御宅族那样活在幻想世界当中。更深入的讲,他们的自我塑造尚未完成,具有较强的引导性。

因此,中国的御宅族只要加以合适的引导和精心的培育,他们将会成为网游市场上一股非常重要的力量。

御宅文化的核心本质,我们应当如何把握:

任何一种文化都有其核心的本质,比如中国文化的“仁”,日本文化的“耻”,法国文化的“浪漫”,英国文化的“绅士”,犹太文化的“复国”等等。无论文化如何变迁,这种核心本质是不会发生改变的。

因此,若要以“御宅文化”做市场推广,就应当明了“御宅文化”的核心本质是什么。

根据所收集的资料表明,并结合个人的理解,“御宅文化”的核心本质实际上是一种对“唯美”的追求,甚至成为一种病态的执著。御宅族对于人生和情感,都有十分完美的想像,内心中容不得半点瑕疵。然而这种追求在现实世界中是无法实现的,因此,御宅族们就不可避免的沉浸在自我想像的世界中了,他们只和现实社会保持最简单的必要接触,“自闭”因此而产生。

实际上,御宅族对“唯美”的病态追求也源自日本的民族文化。在日本文化的意境当中,凋落的樱花是世界上最美的风景。因为“刹那间的美,令人回味却无可挽回”,而这种文化审美观则来源于日本人身处岛国的一种深刻的“危机意识”。

对御宅文化的核心本质有了准确把握以后,我们就可以此制定营销策略,并进行市场推广了。

对目前网游市场上利用御宅文化做推广的游戏所做的简单评判

目前网游界已经有人注意到御宅文化的影响力,并制定了相应的市场推广策略。但从其手段及其市场效果上来看,相当的一般。究其原因,在于他们过于浮躁,没能抓住御宅文化的本质,制定了错误的营销策略。

目前网游市场上打着“御宅”旗号的游戏,其中有两款分别是“光之国度”和“如来丢丢球”。“光之国度”打出的旗号是“全球萝莉总动员”,进行的活动也以“左拥萝莉右抱大奖”为宣传噱头。“如来丢丢球”的口号是“萝莉正太大作战”。两者的宣传不约而同的抓住御宅文化中最具有诱惑力的某些词汇,希望以此来鼓动玩家进入游戏。但结果是玩家并不买账,并且这种宣传手段引起了相当部分玩家的反感。

下面简单分析一下这种营销策略失败的原因:

1、 对于不了解御宅文化的玩家,萝莉、正太、萌、推倒等御宅词汇是相当陌生的。而这种宣传中所传递的某些日本文化信息,反而会引起国人的反感。

2、 对于国内熟悉御宅文化的“御宅族”来说,这只是一种生搬硬套的宣传,和游戏内容并无必然联系。这两款游戏的画面表现也和御宅族们的审美观相差甚远。

3、 这是一种浮躁的、贴标签式的宣传策略,其蛊惑性远远大于实际内容。玩家对于运营商这种不负责任的宣传早就嗤之以鼻。因此所取得的负面效果远远大于收益。

总结原因,这两款游戏的宣传,错误之处在于没有抓住御宅文化的本质,只是以皮毛来吸引受众,而这正犯了针对性营销的大忌,失败在所难免。

相比较而言,史玉柱的“脑白金式营销”之所以取得成功,在于他准确的把握了国人的文化心理,因而取得了极好的效果。“收礼只收脑白金”抓住了中国人的面子心理和送礼文化,“脑白金里有金砖”抓住了中国人的贪利心理。这种营销手段,首先是抓住了本质,其次是围绕本质制定营销策略。史玉柱将其运用到网游市场中,给所有的网游从业者都上了深刻的一课。

 
 
 
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