版权信息书 名: FlashActionScript3.0

动画教程
作者:(美国)KeithPeters
出版社:人民邮电出版社
出版时间: 2008
ISBN: 9787115174505
开本: 16
定价: 59.00 元
内容简介ActionScript3.0是一种功能强大的面向对象编程语言。《FlashActionScript3.0动画教程》分五大部分全面讲解ActionScript3.0动画。第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript3.0基本知识和渲染技术等。第二部分和第三部分集中讲述了制作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、边界和摩擦力、用户交互、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等。第四部分介绍了3D动画基础。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术。通过阅读本书,读者可以制作出各种酷炫的动画效果。不论是初学者还是有经验的ActionScript开发人员,《FlashActionScript3.0动画教程》都是一本优秀的参考书。
作者简介KeithPeters,世界级的Flash技术大师。他的个人网站www.bit-101.com是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章,本书为其代表作。
编辑推荐《FlashActionScript3.0动画教程》跟随Flash大师深入ActionScript动画秘境,丰富的经典示例和专家技巧,融技术与艺术于一炉。
“厌倦了使用关键帧和补间实现动画,想学习ActionScript?本书正适合你。虽然已经使用ActionScript多年,我仍然从本书中学到了大量东西。强烈推荐!”
——flashmagazine.com
“如果今年你只打算买一种ActionScript书,请买本书,而且要买上两本,一本在家里读,一本放在办公室里。只需要一个周末,你将学到其他Flash开发人员要花上几年才能精通的知识和技术。市面上Flash方面真正的好书其实很少,本书就是其中一本。这是多年来我读到的最好的Flash书,绝对是任何Flash开发人员必读之作。”
——SatoriCanton,actionscript.com
要在Flash中实现酷炫的动画效果、游戏乃至应用程序,ActionScript是绝对少不了的。作为一种编程语言,ActionScript3.0已经变得非常成熟,足以承担大任。
在《FlashActionScript3.0动画教程》已经成为经典的著作中,世界级的Flash大师KeithPeters结合自己多年的经验和思考,全面讲述了Flash动画编程中涉及的各种数学和物理知识,解答了大量许多人还在努力解决的疑难问题。书中除ActionScript3.0的语言特性、动画和运动的基础知识之外,还探讨了各种高级运动技术和三维动画的制作。更为难能可贵的是,书中代码质量极高,而且富于实用性,处处流露出作者融程序员和艺术家于一身的特质,给人以美的感受。
目录第一部分ActionScript动画基础
第1章基本动画概念2
1.1什么是动画2
1.2帧和运动3
1.2.1帧就是记录4
1.2.2程序帧5
1.3动态与静态5
1.4小结7
第2章ActionScript3.0动画基础8
2.1动画基础8
2.2关于ActionScript版本8
2.3类和OOP9
2.3.1基类9
2.3.2包10
2.3.3导入11
2.3.4构造函数11
2.3.5继承11
2.3.6MovieClip/Sprite子类13
2.3.7创建文档类13
2.4设置ActionScript3.0应用程序14
2.4.1使用FlashCS3IDE15
2.4.2使用FlexBuilder215
2.4.3使用免费的命令行编译器16
2.4.4关于跟踪18
2.4.5缩放影片19
2.5使用代码动画19
2.5.1循环19
2.5.2帧循环22
2.5.3剪辑事件23
2.5.4事件和事件处理器24
2.5.5侦听器和处理器25
2.5.6动画事件28
2.6显示列表29
2.7用户交互34
2.7.1鼠标事件34
2.7.2鼠标位置36
2.7.3键盘事件36
2.7.4键盘代码37
2.8小结38
第3章动画中的三角学39
第4章渲染技术64
第二部分基本运动
第5章速度和加速度96
第6章边界和摩擦力117
第7章用户交互:移动物体137
第三部分高级运动
第8章缓动和弹性150
第9章碰撞检测177
第10章坐标旋转和角度回弹197
第11章台球物理217
第12章粒子引力和重力240
第13章正向运动:行走254
第14章反向运动:拖动和伸展275
第四部分3D动画
第15章3D基础296
第16章3D线条和填充334
第17章背面剔除和3D灯光359
第五部分其他技术
第18章矩阵数学376
第19章实用技巧汇集386
……