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Live A Live

王朝百科·作者佚名  2010-09-05
窄屏简体版  字體: |||超大  

基本信息:游戏厂商:Square

中文译名:时空勇士

机种:SFC

游戏语言:日语

[2]发售日期:1994.9.2

类型:RPG

内容简介:SQUARE的超级名作Live-a-Live,名气丝毫不亚于FF和浪漫沙加,虽然未能做成系列,但它永远在FANS的心中奕奕生辉。Live-a-Live有7名主角,不仅每人都有一个独立而精美的故事,而且系统也各不相同,包含了RPG,SLG,AVG,ACT等等,可谓是史无前例。当完成所有7人的剧情后,可以集众人之力和总BOSS决战;也可能因为其中的某一人世界观发生变化而消灭所有其他主角。游戏容量不大但是短小精干,每个故事都需要全力以对,否则可能会饮恨而归。

战斗浅研1:基本介绍战斗是在7X7的场地上进行;

己方出现位置根据敌人的位置而变化,一般来说出现在右下角或中间;

己方阵型可以提前在菜单中设定,进入战斗就无法更改了。2: 行动特点己方行动顺序按照阵型排列,与速度无关。优先级:上>左>右>下

己方行动时只能控制一名人物,在攻击后或选择PASS后将行动权交给下一名同伴。

敌人行动顺序由电脑安排。

敌人也只会有一人行动,两个敌人绝对不会同时行动。实际上可以把战场上的所有敌人看成是一个敌人的各个部分。

敌我双方同时行动。但几乎没有看见过敌人一上来就发动攻击的情况,顶多是与玩家同时移动,实际上己方是绝对可以先出手的。3 :关于TURN的说明简单理解就是回合,但在这里并不是回合的意思,而是游戏计算行动值的一个单位。有些招式虽然威力大,但之前蓄力要耗费大量TURN数(最高的是功夫篇中勇的“西安破裏拳”,居然要96TURN),从选择到发出招式要经过很长的时间,所以在使用时要计算清楚,想好利弊。

TURN消耗:

移动一格 2 TURN

转向一次 1 TURN

无需等待时间的招式或者使用道具 8 TURN

PASS(将行动权交给下一名同伴) 2 TURN

敌人攻击 8 TURN(有待证实)4 :敌人的行动规则敌人的行动分为三个阶段:

停顿期→攻击准备期→攻击→停顿期

如此反复循环。

停顿期:通常开始战斗时敌人所处的状态,就好象ATB的行动槽还没有蓄满一样。一般在己方消耗了数TURN后开始进入攻击准备期。攻击过后会再次进入停顿期,在己方行动到达一定TURN数(大概数值参考下节分析)或攻击后进入攻击准备期。

攻击准备期:会进行移动、转向,并随时会发动招式。

由此看出,如果在敌人攻击后,己方进行还击,敌人会再次进入攻击准备期,且95%以上的可能是再次进行攻击。这就是有些战斗演变成了纯粹回合制的原因。5 :己方速度对TURN的影响己方行动速度快的人能够在敌人的停顿期内进行较多的移动或转向,而不会招致敌人攻击。根据每次转向为1个TURN单位计算,以下是速度与敌人攻击时机比较的预测数值。

速 TURN

85 12

75 11

65 10

50 9

30 8

举例来说,如果有一个招式需要消耗10TURN的等待时间,玩家用其他速度超过80的人物行动(仅限移动或转向),10 TURN之后,敌人还未出手,此时己方已经出招。而如果用速度小于50的人行动,那么还未及10 TURN,敌人便已先出手。所以在多人战斗时,尽量避免速度慢的单位进行大范围的移动,以免遭受较多攻击。

注意:TURN数会在一定范围内有波动,速度60的角色可行动的TURN数时而为9,时而为10。6: 研究己方发动TURN较大的招式时,他人能够多次行动。

例子:原始篇的己方两人队伍POGO和GORI,BOGO发出16 TURN的招式,GORI经过8 TURN以下的行动,发出不需要蓄力的招式,发动过后由于POGO还在等待,于是再次轮到GORI行动。

真正战斗的时候,虽然敌人与己方同时进行的移动与转向不计算TURN,但发招会消耗8 TURN。

比如上个例子中,如果GORI发动招式后,敌人进行了攻击,那么这消耗的8 TURN会计算在总TURN数里,即在GORI打开菜单的同时,POGO会立刻发出招式。而敌人也会从停顿期再次转入攻击准备期,然后立刻反击。

对比一下的话:

不发动需要等待的招式:己方攻击→敌人攻击→己方攻击

发动需要等待的招式:己方攻击(蓄力)→敌人攻击→发动蓄力攻击→敌人攻击→己方攻击

可见虽然发动蓄力表面上看是充分利用了时间,即在同一时间段做两件事,但实际上起因平行,而结果却并不平行。在发动蓄力攻击后依然要遭受敌人攻击,之后才能进入下一轮行动。在遇到强大敌人的时候,使用蓄力攻击等于迫使己方要连续接受两次攻击,之间都没有使用道具的机会,使得危险性上升不少。

个人感觉,如果改成:己方攻击(蓄力)→敌人攻击→发动蓄力攻击→己方他人攻击→敌人攻击→己方攻击

这样会使战斗更加富有计算性。

那么有人会问,如果己方只有一个人时,使用一个等待时间长的招式后还不活活被人打死?例如现代篇主人公的最强招式需要等待64 TURN,也就是说在蓄力后要承受7次攻击才能发出。还好游戏中不会出现这样的情况。如果己方只有一个人,使用蓄力的招式后,在敌人攻击后会加上数TURN(数值未明,但不应小于8)再判断能否出招,如果不能就让敌人继续行动。这样,64 TURN的招式实际上只需要让敌人行动3次就能发出了。

地形伤害

游戏中敌我双方都有些招式能够改变地形效果,在经过一定TURN数之后,地形产生作用,减少或增加处在地形上角色的HP。经过的TURN数约在64或更多,但如果己方仅仅移动32次或转向64次而敌人都没有做出攻击的话,地形都一直不会发生作用,此时若敌我双方做出攻击,那么地形马上发生作用。这只是理想条件,实际上玩过游戏的人都知道,这段时间内敌人肯定会做出攻击。未解开的谜:1. 在敌人停顿期,速度快的人能够进行较多移动,而在敌人攻击准备期,敌人的移动频率并不会因为己方角色的速度产生差异,速度差异还有没有体现?

2. 己方无论什么角色出招或使用道具都会立刻使敌人进行攻击准备期,在确定敌我行动顺序时是不是还存在其他的判定条件?换句话说,出招所耗费的8 TURN是否只是一个表面现象?

[1]

最终篇所有隐藏要素1所有同伴收集方法AKIRA在左下那个村子,对话加入。答是好像要先战斗。

忍者在魔王洞入口前一个牌子,调查会跟他打,然后加入。

原始人在靠下面的一个密林,战斗后加入。(如果你的主角是功夫篇的女性主角レイ的话,就会直接加入)

西部牛仔在雪山上勇者家门口可以见到,对话便会离去,一直追一直追追到最后加入。位置依次为:勇者小屋→勇者之山中间靠右→南边森林入口前→城下村一个屋子前→宝物库→王之间→客室→王之寝室→城门 ,加入

现代篇的主角在皇城的牢房,战斗后加入。如果你的主角是SF篇主角或者西部篇主角将直接加入

机器人在皇城阳台,在雪地找到一个部件,装到他身上就会加入

功夫篇主角有三个,加入条件不同。

位置都在雪山山顶上。

如果是小男孩,对话直接加入

女孩的话战斗后加入

肥仔最麻烦,要喂他吃东西。

以下食物不断喂食可以填饱:どでかホネ肉、エデンズアップル、ド根性焼き、ミサワ焼き、フカヒレまん、ヨシュアの実、アリスのビスケ、ホネ肉、テキーラ、てんむす、かすていら、バナナクレープ、肉まん、なおり草、バーボン、にんじん、たいやき、あんまん、ももまん、老酒

以下是反效果:シロツメ草、ペンペン草、ブタ草、オオイヌノフグリ、守体草2所有同伴最强武器取得法隐藏最强武器分别破除属于他们自己的七个迷宫就可以,前提当然是当事人在队中

『力之迷宫』

现代篇主角,在山脚靠右的一个洞,走到尽头就可以拿到

『技之迷宫』

功夫篇主角,在山中左边的一个洞,路比较复杂,走到里面可以拿到

『本能迷宫』

原始篇主角,在山中右边用鼻子闻,顺着气味可以找到

『知之迷宫』

SF篇主角,在左下角村子的民家中,全是bt迷题,要费一番心思

『时之迷宫』

西部篇主角,在南边森林看见马匹,跟着走进入洞中,走到尽头可以拿到。八下钟声会越来越黑,敲完了会出现BOSS,打赢可以取得重要的一件エリアル系列装备。打完之后洞会全亮。

『键之迷宫』

幕末篇主角,城下村的民家,用迷宫中那些钥匙不断开门 ,走到尽头可以得到。

『心之迷宫』

近未来篇主角、战斗时候使用瞬间移动テレポート便会到达。依然要用Y键听灵魂的心声才可前进,走到尽头拿到 。3エリアル系列装备取得法这个系列的装备每一件都可以防止石化,非常好用

最终BOSS战建议每个队员至少分一件

エリアルリング

本能之迷宫BOSS「アムルクレチア」打败后获得

エリアルグラブ

时之迷宫BOSS「ジャギィイエッグ」打败后获得。就是8下钟声出来那个

エリアルヘルム

知之迷宫BOSS「ユラウクス」打败后获得

エリアルブーツ

第一次见到最终BOSS前先选择逃走,之后到异空间会被近卫军「ヘッドプラッカー」追杀,打败后获得

エリアルメイル

逃走100次遇到惩罚者「デスプロフェット」,击败后获得

 
 
 
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