mmorpg

王朝百科·作者佚名  2009-10-24
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MMORPG,是英文“Massively Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,意为“大型多人在线角色扮演游戏”。是电脑游戏中网络游戏的一种。

此类游戏分为客户端和服务器端两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。

游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。

概观MMORPG使用客户端-服务器结构,分为客户端和服务器端两部分。玩家透过客户端软件扮演虚拟世界中一名角色,而服务器端则负责主持玩家身处的虚拟世界。服务器端通常由游戏代理商提供,而玩家的资料则会被保存在服务器端。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。当一名玩家登入游戏中的世界,该名玩家便能与来自世界不同地方的玩家进行一连串不同的实时互动。在正常的情况下,MMORPG的开发商需负责管理游戏中的虚拟世界,以及为游戏玩家不断为游戏作出更新,以留住其顾客,即玩家,以及吸引其他人来玩该游戏。

由于大部分MMORPG都是以商业模式经营,玩家必须购买或从网络上合法地下载游戏的客户端,通常游戏客户端都可从游戏的官方网站中免费下载。为了可以成功连接到游戏的虚拟世界,玩家还可能需要每月缴付费用给游戏代理商,以换取游戏点数,并透过使用游戏点数,继续在虚拟世界中游玩。近年来也出现所谓“免费”游戏,即不再按游戏时间计费,玩家在游戏中的普通行为都免费,而运营商通过增值服务,即让玩家购买点卡,然后将点数折算成正常游戏中无法得到的“货币”,并以此中货币购买特殊虚拟商品,特殊服务功能。

游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供服务的人物,如销售虚拟物品,提供任务等。

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历史

MMORPG的来源可追溯到20世纪70年代的下列游戏:

没有任何图像的MUD网络游戏;

以文字为本的电脑游戏,如Adventure,Dungeon和Zork;

以纸笔作游戏工具的桌上角色扮演游戏,如龙与地下城。

最早的图形化MMORPG为3DO于1996年开发的“子午线59”(Meridian 59)

真正使MMORPG成为风潮的游戏为Origin于1997年12月开发的网络创世纪,简称UO(Ultima Online)。

世界观

一般来说,网络游戏的故事情节叙述上没有单机游戏那样强,但游戏设计者也设计了一定的以游戏任务形式出现的情节线索。这也被成为“主线任务”,一般玩家通过这些主线任务逐步转移游戏区域。由于网络游戏的多人参与性,其故事不可能像单机那样只针对玩家一个人。因此,游戏中通常有众多玩家集中争夺一件任务物品的情况。

人物观

与大部分的电子游戏不同,MMORPG不单只提供与其他玩家互动的机会,而是让玩家建立一个自己的个人背景,成为网络社群的一分子,并建立起自己的声誉。大部分东亚地区的MMORPG都提供这项功能。这类型的MMORPG会提供不同职业让玩家去扮演或不同的专门技能让玩家去学习。

由于较高的人工智能系统尚不能在现有MMORPG中出现,以致网络游戏往往对每位玩家都是同一个任务背景,因此一些“英雄救世界式”MMORPG中,人人都是“被选中的人”来充当英雄。

此外,在传统角色扮演游戏中,玩家经常扮演一位最后会成为英雄的角色;而MMORPG中,所有玩家起初都是一个小角色,玩家可以自行选择是否要成为“人上人”。但是,在大多数MMORPG中,即使玩家在玩家群体中最优秀,也无法单独对抗游戏中某些怪兽,需要许多玩家共同战斗。

尽管如此,现今玩家通常都能在MMORPG中体验到RPG的“英雄式角色”。大部分MMORPG都提供“任务”让玩家去完成。“任务”通常都只能被一个角色完成一次,也有不限次数以及定时任务存在。每个任务均可被每个角色完成。完成任务后,通常都会得到一些游戏中的奖励。游戏中与任务有关的一些NPC及物件会因实行任务的角色的背景的不同而作出不同的反应,但不会发生一些会影响游戏中其他玩家的重要改变。为提高玩家与玩家的合作性,通常一个角色不能单凭自己个人的力量去完成游戏所有任务。

亦有小部分MMORPG可让玩家组成小组来统治虚拟世界中的一部分。

常规系统设计职业设计

MMORPG的职业通常分为三个系列:攻击系、防御系及辅助系。

攻击系职业拥有强大的对外攻击力,同时有一定程度的自身防御能力。还可细分为“近战”和“远攻”型,前者擅长近身格斗,而后者擅长远程攻击。

防御系职业本身攻击力不高,但具有很强的防御能力。

辅助系职业自身几乎没有强大的攻击和防御,但有其他职业所没有的医疗能力及效果状态的附加。

一些MMORPG也取消了职业差异,改为属性点数分配模式,玩家升级或使用道具都可以得到一些属性点,玩家可自行分配,调配出适合自己的角色。但玩家为了角色能高人一等,一般仍然按照传统的职业趋势分配属性,致使这项功能并没有带来太多改进。

在各MMORPG中,各职业的名称可能有少许变化,但其本质应大致相同。通常在一款MMORPG中,各职业有其优点及缺点,但能与其他职业互补不足,以提高玩家的互动性。

不同的游戏背景,会有不同的职业:

以中国古代作为游戏背景的MMORPG,大多以武侠为题材。常见的职业有:攻击型的剑客、刀客、刺客、力士等,法术及辅助型的药师、符师、和尚、术士等。

以欧洲、韩国中世纪或以其作背景之幻想世界作为游戏背景的游戏中,常见的职业有:攻击型的骑士、剑士、弓箭手等,法术系的法师,以及辅助系的商人、牧师、吟游诗人等。

人际关系

MMORPG为提高玩家的互动性,建立与其他玩家的友谊关系,甚至更进一步的关系如爱情关系,都会有各种不同的人际系统。游戏中最常见的人际关系是朋友关系。

好友

大部分的MMORPG都具有让玩家可以与其他玩家结成好友的系统。在大部分的MMORPG中,与其他玩家结成好友都不需要付出任何代价,只要经过对方的同意,便可以将该名玩家加入好友名单中。结成朋友通常都不会在游戏中获得实际利益,有的游戏也添加“好感度”系统,即好友组队杀敌,可以积累好感,好感度到一定程度,才可以发展更高关系。

师徒

为了让低等级玩家更轻松的提升等级,大部分的MMORPG都提供让高等级玩家与低等级玩家结成师徒关系的系统。部分游戏需要求其中一名玩家付出小量虚拟货币才能建立师徒关系,亦有部分游戏无需两位玩家付出任何虚拟货币,但须两名玩家同时与游戏中某位特定的NPC联络。当两位玩家成功建立师徒关系后,作为徒弟的低等级玩家通常能在与作为师傅的高等级玩家组队升级时享受到快速升级的好处;而师傅则通常会获得游戏中的一些回报。也有按扮演师傅的角色所带徒弟数量给于荣誉称号的设计。

情侣及夫妻

由于有部分玩家都是透过MMORPG来结识男女朋友,大部分MMORPG都会提供让玩家成为情侣,甚至成为夫妻的系统。成为情侣通常不需要任何代价,而成为夫妻则通常需付出一笔庞大的虚拟货币,而回报则通常是一件游戏中的礼服或婚纱(视乎游戏背景不同,可能会更变为其他民族的传统婚礼服饰)。有游戏会让玩家成为情侣或夫妻之后可以使出一些合击技能,组队获得更多经验,以及其他特殊功能。

仇人

由于有的游戏允许PK,造成一些玩家的突然被害,系统会自动将凶手列入仇人名单。方便玩家日后寻仇。

PK系统

PK,为英文Player Kill,Player Killing,Player Killer或Player Killed的缩写,又名PvP,为英文player versus player的缩写。

一些玩家向往玩家对战系统,但不受限制的PK系统对于新手玩家角色是十分之厌恶的,因为他们能够极容易被其他比较高等级的玩家角色杀害。大部分MMORPG为了解决这个问题,使用不同的方法,比较常见的是将游戏中的PK系统设定为可选的或必须经双方同意才可进行。有甚者,要求玩家到达一些特定地点才能进行PK,通常该地点会被命名为“竞技场”。有的则需玩家角色到达一定等级才能进行PK。还有的只能让玩家角色与其他等级相近的玩家角色进行PK。一般Pk死亡的一方会掉落一定数量的虚拟物品,胜利的一方会因情况不同而名字显示为变红色(杀人犯),或变白(杀人犯杀死另以杀人犯),甚至获得荣誉(普通人杀死杀人犯)。有部分MMORPG将PK改为“竞技”,区别在于,竞技情况下,战败的玩家不会损失物品,且退出竞技后,所有参数不变。但战胜者仍会获得一定奖励。有一小部分MMORPG并不提供PK系统,主要原因是不想宣扬暴力。

 
 
 
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