RTT(Round-Trip Time): 往返时延,在计算机网络中它也是一个重要的性能指标,它表示从发送端发送数据开始,到发送端收到来自接收端的确认(接收端收到数据后便立即发送确认),总共经历的时延;
RTT: 无线传输技术(RTT);
RTT(Radiation Tracking Transducer): 红外线跟踪系统, 辐射跟踪换能器;
RTT(Radio Teletype (-writer)): 无线电电传打字电报机;
RTT(Radioteletype Transmitter): 无线电电传打字电报发射机。
RTT(Real-Time Tactics)即时战术游戏又称“实时战术”游戏,与即时战略(RTS,Real-Time Strategy)相类似,与之相比它缺少必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的。即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的,而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行,则该游戏不能归为即时战略游戏。另外,如果该游戏完全没有上述战略元素,则只能归为即时战术(RTT,Real-Time Tactics)游戏。
即时战术游戏(RTT)举例:
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列
* 《盟军敢死队》系列
RTT:Render to Texture渲染到纹理:普通的图形渲染流程中,最终结果是渲染到帧缓存中,最后显示到屏幕上,现在可以利用FBO等技术,把图像渲染到纹理中,然后可以把纹理继续应用到场景绘制中,比如渲染一个场景A到纹理中,在另一个场景B的一个电视屏幕上把刚才的纹理贴上去,就像是在播放A一样,再比如各种镜子中的景象也是一样道理,阴影图(shadow mapping)也算是运用了RTT。随着GPU的发展,RTT还可以有更多的应用,让用户更深入的参与到渲染流程中。