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格斗纹章

王朝百科·作者佚名  2012-03-15
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《格斗纹章》是由柳柳一人单独开发完成,是由柳柳一人搞定美工、程序、游戏玩法策划、内容制作等全部内容的游戏。《格斗纹章》中的“格斗”,指游戏中的角色来自于格斗游戏;“纹章”二字取自任天堂著名的战棋系列《火焰纹章》。将“格斗”与“纹章”结合,自是希望游戏一方面能有着格斗游戏的动作爽快感,一方面也有着战棋游戏的策略多变性。

游戏类别:

塔防 策略战棋

发行时间:

2010年8月10日

游戏名称:

格斗纹章

制作人:

柳柳

游戏语言 :

简体中文

目录

基本信息封面图核心战略系统剧情与系统引导新手入门战役介绍与评价自由模式与成就人物成长游戏性游戏开发情况制作组最新动态游戏截图

基本信息游戏名称:《格斗纹章》

制作工具: RPG Maker VX

游戏类型: 塔防 策略战棋

制作人:柳柳

发布时间: 2010年8月10日

更新日期: 10月16日

是否脱离制作工具运行: 是

游戏容量: 220MB

估计游戏通关时间(小时): 6[1]

封面图全鼠标操作的封面图,左边是动态的人物,每次开启游戏的时候会随机展示游戏中的

战士们。

核心战略系统战役过程中,我方在红线右边的5*5的格子中,敌人从左边不断向右推进,游戏目的就是阻止敌人走到最右边的格子(只要有任意一个敌人走到最右边格子就是GameOver)。每回合敌人会向右走1~2格,当遭遇我方队员的时候敌人也会狠狠地揍我们。由于敌人的实力并不比我方弱太多,而人数却是我方人数的10倍有余,怎样利用我方角色们各人独有的特色与奇怪的攻击范围,在快节奏的战斗中阻击敌人,就成为游戏最大的核心乐趣。

格斗纹章游戏照(20张)

后期自由模式中,会有战场气候影响局势,是使用与气候无关但本身偏弱的队伍,还是使用只能在白天或晚上发挥实力的队伍?这就看玩家自己的个人风格了。

剧情与系统引导剧情比较普通,加上短篇游戏的要求,本版本剧情很短,基本可以被无视。剧情中实际起的作用是介绍游戏的玩法(不过即使跳过了,相信大部分玩家也能通过直觉明白是怎么回事)。

任何时候只要不想看剧情了,都可以点击跳过

新手入门游戏虽然在后期战术变化较多,但前期新手入门时候还是循序渐进的。刚开始的战役我方只有两个可操作角色,只有3行站位格。随着战役推进,我方可用角色也会不断增多,格子也会增加到5行。游戏中提供的简单模式可以让我方遭到的伤害减半,想死也是没那么容易的,不过也就不具备跨回合连击系统,挣钱就很难了。

其他各方面系统,结合技术测试时的一些玩家意见,希望能做到“需要提示的时候不会产生迷茫”吧

战役介绍与评价在战斗开始的时候会介绍本次出场的敌人,敌人全灭之后会给出本次的战斗评价。评价关系到系统赠送钱的数量(不过对于高手来说,通过跨回合连击才是挣钱的主要渠道,评价最多只能占到30%-40%的收入)

自由模式与成就游戏中目前开放了10种自由任务,其中前5种为一次性任务,后5种为可重复任务。在自由模式中完成一定条件时,会记录成就。成就没有什么特别的用处,只表示你对这个游戏的达成度

人物成长本版本中共开放了18位风格各异的角色,加上只在剧情中出场的1个角色,共19位可用角色。游戏中通过战斗奖励和连击获得的灵魄让角色升级、学习技能。在数值规划方面我也下了些功夫,基本上你的水平有多高,队伍角色就有多少级,玩熟练的话,一场4关的战役全连击能获得20W灵魄,而全不连击则连5000都不到。如果想用简单模式靠苦功夫练上去会非常吃力。

角色出战并不会获得经验,全看玩家自己对角色的喜好分配灵魄强化人物。升级、学技能都会消耗大量灵魄。

值得一提的是技能预览界面,截图虽然只是个图片,其实那里是技能预览的小电影。本来想用photoshop手动给每个技能制作静态图的,哈吉防范结果做起来太麻烦,只好改成小电影。我想这个效果就算是某些所谓“大制作”的游戏中也没有去做吧。

游戏性《格斗纹章》打算在总共五个方面塑造自己的价值观:

1、新颖的战斗模式:战斗系统的特色是在有限时间内组织队伍阵型,按回合阻挡敌人进攻。每个回合可以拖拽我方角色布置阵型,敌人则会或快或慢地从左向右不断推进,碰到我方则会攻击我方。说起来简单,归类的话可能应该归在“战棋”或者“塔防”之类的里面,不过相比这两种风格又会有完全不同的游戏体验:既能达到战棋类游戏的精确性,又能达到即时类游戏的刺激感。

2、丰富的战术玩法:一个游戏最好能让玩家尝试不同的打法,就像《植物大战僵尸》这样看似简单的游戏,实际上却可以在数值上刚刚好让所有的变态玩法全部都有条件实现。本着这样的价值观追求,游戏中每一个角色都有着完全独立的战术个性,每场战斗根据出场角色组合,能形成完全不同的打法情况。

3、全程边界激励:这事是一个有自己价值观的游戏,在任何一个时候,都会鼓励玩家向着这个价值观前进.举例来说,《最终幻想13》会在整个游戏任何一个时候都在追求"简单"和"快速"这两个事情,战斗中速度快的话,奖励也会丰富。对于任何一种敌人无论强弱,在任何一个时刻,玩家都会有“快点打”的激励,而不至于慢慢腾腾昏昏欲睡。

4、节奏感:游戏要有自己的节奏感,快慢交错,不用狂点、也不会拖沓,让玩下来像是演奏乐曲的感觉。

5、完善的常规系统:成就(完成一定特定玩法之后获得的奖励)、升级、技能、收集、新手教学、所有的场景和剧情当玩家想跳时候都要能跳过、较高完成度,这些该有的总还是得有。

游戏开发情况本游戏在2010年9月25日左右发布了测试版本,后来于10月16日发布了版本更新,增加了部分新功能,优化了用户的体验,修改了部分bug。

后来在2011年春时,官方向玩家征集了一些游戏新版的建议,未来是否会出新版本,成为一个悬念。

制作组最新动态柳柳工作室棋下相关的游戏作品介绍

2010年格斗塔防——《格斗纹章》

2010年体感塔防——《神兽大战倭寇》

2011年策略战棋——《姜太公的小岛》

2011年战棋——《永夜协奏曲》(测试版)

2012年战棋——《永夜协奏曲》(正式版)(未上市)

2012年吐槽类小游戏——《少侠一炷香》(未上市)

游戏截图官方公布的截图

格斗纹章

 
 
 
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