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加賀昭三

2012-06-11 13:42:22  編輯來源:互聯網  简体版  手機版  評論  字體: ||
 
 
  個人簡介??加賀昭三,知名遊戲制作人,任職于任天堂子公司Intelligent Systems期間主導開發了《火炎之紋章》,人稱火紋之父。後離開任天堂,加入了Enterbrain。

  詳細介紹?加賀昭三遊戲制作的幾個特點???提到加賀昭三這個名字,多數人是不知道的,但作爲遊戲業內人士,應該對這個名字不會陌生的。那麽就讓我們看看加賀昭三所制作的遊戲有哪些特點吧。

  根據本人對曆代加賀昭三作品的觀察和與非加賀昭三作品的比較,大致發現了以下幾個加賀昭三制作遊戲的特點和嗜好。鑒于現在很多人爭論bs是不是加賀昭三作品,個人覺得有必要將這些發現放出,以作參考,如果有錯誤或遺漏請不吝賜教。

  本文所闡述的加賀昭三作品,基本上來自火紋系列,另外也包括其獨立作品,鑒于1990年的初作和外傳在時間上與現在相距過于長遠,因此暫不作爲討論素材。這裏采用的作品,從1993年的《紋章之謎》開始,一直到今年5月出品的《Berwick Saga》。共計9個作品。

  比較組1:紋謎\系譜\776\trs

  題材異同點:

  均以歐洲中世紀爲背景,均以古代龍族爲文明源頭,均有各族起源資料。均有傳說中的武具與秘寶

  紋謎幾乎沒有關于宗教的系統闡述,僅敘述神龍族爲大陸民衆精神信仰,其他三作均有宗教闡述,以trs闡述最爲詳細。包含兩大教派以及背後所隱藏的當代民族與古民族之間的矛盾糾葛。

  紋謎\trs有關于龍族及其文明體系的直接描寫。系譜\776無。

  trs有關于古代文明與民族的記述,紋謎\系譜\776無。

  角色異同點:

  四作角色各色性格表現手法類似,大體可分爲:主角\副主角\主配角\副配角,其中:主角決定作品延續,絕對不能死去;副主角可能出場,也可能僅出現在劇情中,同樣不可死去(主要是軍師);主配角一般爲出擊角色,在劇情中占有很大位置。但死去不會影響劇情;副配角屬系統需要,一般劇情不顯露。允許死去不影響劇情。

  此四作的上述人員,除系譜外比例幾乎一致。越後者人數越多。

  特殊人物:根據加賀昭三表態,每一作他都會安插一個「明智光秀」型的人物以體現加賀氏推崇的毀滅美學。

  加賀所推崇的毀滅美學須滿足以下幾個條件:外強而內柔\有叛逆個性\會爲某種目的自願毀滅自我。

  四作猜測「明智」人物——紋謎:卡美尤;系譜:阿爾維斯;776:加爾紮斯;trs:吉克。

  對白表演異同處:

  對白模式,直接決定著劇情的表述,加賀昭三以舞台劇編導出身,對曆史傳說有特別興趣,尤其酷愛北歐saga和以日本戰國時期爲背景的曆史演義劇。這毫無疑問影響到他制作遊戲的風格和手法。從紋謎開始,加賀昭三就特別注重台詞的單一性和完整性。力求每一句台詞與出言角色都有相對獨立的空間。

  加賀氏對白表演的特點有:

  1、以歌劇單對單的形式進行,角色對話,無論現場出現幾人,必然只有二人出現在屏幕中。如果出現多人對話,則新出言者立即取代舊對白者其中一人,再有新出言者同理繼續取代。即便是在ps上也如此。這和歌劇,舞台劇中燈光會隨著言出角色的轉換而改變照亮目標的處理方式相似;

  2、對白中占主導地位的角色幾乎都出現在右側,符合舞台右上左下的規律。對白主導權歸屬除主角對白外一般以年齡長幼,輩分高低,職務大小爲基准編排左右(少數例外)。

  以上可見,深谙舞台劇特點的加賀昭三,行作品風格的確有其獨到之處。其妙處都是其他小組成員所無法完全掌握的。對比gba三作和蒼炎,我們可以發現。

  比較組2:封印\烈火\聖魔\蒼炎——紋謎\系譜\776\trs

  1、題材轉換,對作品安置背景之各勢力起源描述不深,宗教感單薄甚至近于全無。並非以主線劇情延伸到各個細節,且恰恰相反,更注重人性細節描述。通過加強個人劇情達到會聚主線的目的。作品題材本身不僅取消了人類的本位地位,也同時降低了所謂神龍族的地位。龍族既非凶神惡煞亦非宗教圖騰,而完全化爲各種族中普通一支。

  2、角色戲份的高低消失。取而代之以情節均分。任何角色都有可能在劇情中占據主要位置。副配角消亡,主配角大量增加。另不再有毀滅美學之角色(笑)

  3、對白人物出現模式更加隨意,出現三人甚至四人在同一屏幕上對白的場景。且除主角外人物位置也無一定之規。舞台劇風格已近完全喪失。

  綜上所述,fe失去加賀昭三。損失在劇情和舞台編導上要素尤爲突出。敘事風格已經完全轉變。至于其他方面的損失,則沒有那麽嚴重,嚴格的說,就系統的構成和調整上,此四作相對于trs還要略勝一籌。

  接下來看看bs。

  比較組3:bs——紋謎\系譜\776\trs

  這裏也簡單敘述三點:

  1、劇情安排基本沒有涉及古代龍族文明的部分。甚至連系譜中都曾通過對白敘述的龍族換血說也沒有。而古代龍族文明,恰恰是加賀昭三苦心經營構築的架空世界觀文明體系中最核心的部分。

  2、角色安排並未出現符合上述毀滅美學要點的角色。主角的妹妹雖然也面臨毀滅,但其缺少叛逆行徑和並非心甘情願接受毀滅的要點已經可以證實她的存在並非加賀昭三一直推崇的毀滅美學代表。

  3、bs對白模式與gba三作同樣混亂,三人以上同時打開對白框的場景更是屢見不鮮。完全無舞台劇規整嚴格的走位對話安排。

  因此可以大致斷定加賀昭三未曾負責過bs的編導一職。

  個人觀點,難免有疏漏和不周的地方,有說錯或不當之處還請不要見笑,也歡迎對加賀昭三有所了解的人發表一下你的認識與分析,權當是一種飯後交流了。論加賀昭三世界觀的發展與倒掉??有這樣一個小故事,一位畫家爲鄰近觀音院畫了一幅觀音圖,眼看完工在即,家中卻突生變故,不得不回家探望,臨行前對自己的徒弟言道:

  「你們先替我把這圖上色,余下的等我回來後再作計較。」

  師傅走後,幾個徒弟很快爲圖上了色。忽然,一個徒弟指著觀音圖下方善財童子手捧的淨瓶驚訝:

  「你看,這淨瓶中怎麽沒有花朵?只是一個空蕩蕩的瓶子如何做得神器?」

  另一個徒弟想了想說:「師傅以往凡有瓶子都有花,今日可能臨行匆忙,忘了畫,這樣,我們替師傅把花畫上吧。」于是幾個人湊在一起,用師傅用剩的顔料在玉淨瓶上添了一朵漂亮的荷花。

  徒弟們滿以爲自己行得乖巧,能讓師傅誇獎,想不到畫師從家歸返後,見到那朵荷花,卻當即暴跳如雷,把徒弟們叫來臭罵了一頓:「你們這幾個蠢東西,自作聰明!」徒弟們不解師傅爲什麽會發這麽大火,畫師指著那朵荷花說:「觀音大士的玉淨瓶,是降妖鎮魔的法器。只需一根柳枝就完全可以。添上了花,就不再是降魔法器,而變成花瓶了!」徒弟們弄巧成拙,面面相觑,一個個哭笑不得。

  不錯,在很多時候,高超與平凡的間隔僅僅相差一朵荷花或是一根柳枝的不同。對于繪畫工藝的意境是如此,對于rpg遊戲劇情中的所表現的世界觀體系也同樣如此。

  在日本業界,大凡以編繪劇本爲強項的奇幻類遊戲制作人,很多都對自繪世界觀,進而構築故事的制作手法情有獨鍾。這其中自然有河津秋敏、北濑佳範這樣能夠在經手的作品中塑造出不同世界觀且還能搞得有鼻子有眼足以自圓其說的全能猛人,但同樣不乏如松野泰己、五反田義治這樣僅僅期望能夠完善一個世界觀並最終將其發揚光大的「偏執」怪才。在這樣的分類中,一手締造《火炎之紋章》輝煌的加賀昭三老師,其行事風格顯然更靠近後者而非前者。從某種意義上說,他的這種執著情結甚至更在業界的其他同類型制作人之上。一、加賀昭三試圖建立一種怎樣的世界觀?

  很多人認爲加賀昭三意圖創造的是一種以凱爾特神話、古羅馬神話或埃及神話等傳說等爲素材,相互融合使之形成的靈魂,再彙以歐洲古典文學中引爲自豪的北歐saga神話篇章與天主教精神統治之下的歐洲騎士文學爲基本框架糅合炮制而成的仿中世紀歐洲世界觀體系。這種想法或許不僅僅是普通的lu,連許多自诩cu的老fe粉絲怕也無法否認這看上去無比冠冕堂皇的概念在心中的存在吧?

  事實果真如此嗎?錯!加賀昭三所在這個方向做出的唯一貢獻,僅僅是把隱藏在自己內心深處的真實世界觀套上一層中世紀歐洲背景的軀殼而已。所付出的唯一努力,僅僅是在歐洲曆史的考究性上費了比其他人更多的力氣罷了。對于加賀昭三,他從未真正試圖把自己的作品當成一扇描述歐洲中世紀人文背景的窗口,更談不上去因襲任何有關于歐洲宗教的設定和組織——除非是他要表達給觀衆的信息需要他去這樣做。

  加賀昭三並非出身于嚴謹的作學家庭,他也從未試圖要在自己身上挖掘出那種對歐洲文化癡迷研究的纖纖學者一面。早在遙遠的91年訪談中,當被問及其世界觀如何産生時,加賀老師的回答也僅僅是「沒有什麽特別的出處……非要說的話,多少受了希臘神話的一點影響」,其實相比較于希臘神話,更爲加賀老師所喜愛的是日本的曆史和傳統文化,是那種被世人稱之爲「菊花與刀」的島國住民情結。加賀老師自己不止一次地表明他最想在作品裏表達的是「大河劇場」(日本所流行的曆史時代劇,包括著名劇作《風林火山》《武田信玄》、《新選(撰)組》等等)這種情結直接決定了他所構築之世界觀的原則方向——一種由敬天、順天之心所生,進而以傳統「天道繼承」確立自身地位與責任的血裔制世界觀。我們很難設想在通篇神話題材的saga中會存在對某種圖騰如此虔誠的推崇和依賴,真正的北歐武士又何嘗時刻要把「哪一族是奧丁的嫡脈子孫」挂在嘴邊?很顯然只有依附于在日本長久流傳的神道教,以上這些信息的種種表現才有存在的意義。加賀昭三構築世界觀的一切源起——被稱爲瑪姆庫特的古代龍族——恰恰寄托了加賀昭三對神道教「天禦中主神、高皇産靈神、神皇産靈神」三神構成世界之說的設想與再創造。神龍族、始龍族和地龍族三大龍族,在加賀昭三的世界觀下是世界的起源。其最初的文明早于人類十幾個世紀。以sfc上制作的《紋章之謎》記述:大魔道士嘉圖原本是神龍族,後放棄了龍身轉變爲人,他經過百余年的研究,將龍族的力量轉化爲元素力,傳播于世間爲人類掌握。而神龍族領袖娜嘉更由于清楚龍族大限將至,代表龍族主動放棄了對世界的統治權,將未來的時代交給了人類。與其說這是北歐神話中阿瑟衆神于傳宗接代的競賽中完成世界或希臘神話普羅米修斯盜取天火造福人類之劇情的變異,倒不如說是取神道教傳說中大國主命奉天神之命,與出雲國的少彥命共同經營國土,開墾田畝,興修水利,開拓山林,發展畜牧,除災醫病以造福人間。後更把國土主動出讓天孫瓊瓊杵命,而專司「幽界」之事的原型。在加賀昭三的世界觀中,龍族是世界的締造者,文明的先行者,又是造福世界,出讓統治權與人類的救世者。描述龍族文明與力量在人類世界中的傳播、發展與融合,正是加賀昭三以神道教教旨爲原型,構築一個適合于他對心中的英雄人物進行再創造的舞台所做出的努力,也是加賀昭三創立fe世界觀所要傳達給觀衆的最強的意志。

  神道教在世界各大教派中的地位並不很突出,其原因大體有兩個:1、日本國土狹小,人口稀少,且交通不便,布道大多局限于島內,難以對他民族有深入影響力。2、神道教本身教義並無十分嚴謹的承繼體系,也不存在相對完備的組織系統。面對教義廣博,體系嚴格、組織嚴密,且更加有煽動性的佛教、儒教、天主教等等外來教派難以形成壓倒性的優勢。如此表現必然影響加賀昭三對于宗教這一概念本身所存在的見解。如果我們翻開加賀昭三的曆次作品都會發現:加賀昭三作品中,幾乎很難找到哪怕稍微具有存在感的宗教信息。玩家不需要知道在fe的世界中角色們各自以什麽樣的神靈作爲精神依托。只要知道在遊戲中各個民族起源過程中「有過這樣的一種宗教並且在此世界中占據精神統治地位」就足夠了(若是熟知奧迦戰略的玩家大概也會有這樣的感覺:也加賀昭三與松野泰己雖同在作品中將中世紀歐洲引爲背景,但兩人在其作品所體現的宗教內容,以及宗教構架的深度和廣度上存在的刻畫卻存在天壤之別的差異)。在這裏我必須說,此種現狀在我看來並非是加賀昭三編纂不出一套相對完整的宗教體系,也不是加賀昭三偷懶不去做,而是就神道教本身來說的確沒有什麽特別嚴密的界定體系可供加賀老師進行相應地創作(在長期的發展中還曾融入佛教與道教的部分教義),加賀老師選擇神道教爲自己作品的參照主旨,有爲便于他塑造自己內心所推崇之英雄人物,並爲之構思冒險傳奇而服務的目的性(諸如織田信長、猴子、明智光秀等等人物,實話說確實無法作爲一種脫離于日本土生宗教而單獨存在的「表達式」。他們的很多精神——如武士自殉——只能在日本傳統眼光的品評下才能體現出激動人心的燦爛和壯美,若是讓一個真正在天主教義下成長起來的人看,自殺本身就是對上帝的亵渎,更遑論「美」之雲雲了)。而這種服務性的目的反過來又限制了加賀老師對自身作品之宗教體系的表現力和塑造力。換句話說,若真要體現嚴格的宗教性,加賀老師構思的很多重彩情節——男子未經同意在女子面前赤裸上身,按十誡訓示乃故行淫亂,要遭笞刑(《tear ring saga》2001年);身爲一國公主卻試圖「自殺成仁」,按天主教義是對生命的忽視與蔑視。忽視生命的人靈魂不能上天堂,甚至沒有被葬入教會墓地的資格(《紋章之謎BS》1995年)——幾乎沒有實現的可能。模糊宗教概念,或至少尋求一種便于自己進行創作的簡易宗教體系,對于加賀老師或可說確屬無奈之舉。而恰恰是這種無奈,使世界觀的定義愈發顯得重要——既然已無可能在宗教的嚴謹性上借題發揮,只有牢牢把握住已有世界觀的構架,以各種各樣的輔助劇情去促使劇情派玩家認同「在本世界觀下,宗教體系存在模糊性、實感虛無性以及教義、教規的松散性都是合理的」這一概念的准確。也才能爲加賀老師最終放開手腳去編繪自己心目中的西歐版戰國故事提供一個合情合理,天馬行空的空間。

  二、加賀昭三如何通過人物的刻畫與故事的編排完備他的世界觀

  既然世界觀已經是以日本神話和社會構成爲骨架,那麽劇本的描述以日本的傳統曆史人物和曆史事件爲原型的構思方式自然暢行無阻(即便其中有取材于歐洲故事的部分,至少也可附著以日本化的改造)。這或許才是整個開發工程中讓加賀昭三最下功夫,也最有創作欲望的部分。想來,任何一個了解日本古代神話傳說的朋友,在看到《tear ring saga》最終章中老教主辣手摧花、四聖劍十字屠龍、女神仙破暗方現的劇情編排時,都不免要會心一笑——八歧大蛇之祭品的內容,何時何處脫離過必須是血統高貴且純潔之少女的俗套(傳說中是血統相同的姐妹8人,這裏自然都是龍族的後裔)?而三神器需同時發動才可能封印八歧大蛇情節模式出現于此刻,難道也僅只是出于巧合嗎?至于消滅了大惡黨飄出的女神,簡直再明顯不過是借鑒釋迦摩尼從孔雀腹中破身而出的創意來源嘛(結合最初壁畫中描述女神賜予英雄以寶劍戰勝邪龍的劇情,能看出這種心思隱藏的倒的確蠻深的。有關此內容後文還會詳細提及)。想來若當真請一位同樣有過向人類索取過人牲祭品之不良記錄的西方邪神來扮演這個大反派角色,大概他絕對要驚訝于東瀛人過多的周到與客套——相比之下,這些真正土生土長于西方的邪神們對祭品的忌口程度絕對差得多了,同樣是乳臭未幹的小p孩,爲什麽只吃丫頭片子?日本同道口味蠻怪哦……

  好了,我們進入正題吧(剛才是什麽?說笑嗎?)。總的來說,在加賀老師的創作中,我們很難真正找到一個完全沒有任何曆史原型的主要角色。這不僅僅是出于一種在編繪架空曆史故事時對情節邏輯性、合理性盡可能完善成就的考量。更重要的是加賀老師試圖通過對這些人物的揣摩、再塑,完成對于他所偏愛的曆史人物,曆史事件的一種更深刻的思考與升華。淺顯說來,就相當于讓自己站在曆史人物的立場上,思索如果自己就是當時的明智光秀或羽柴秀吉,又會去做出怎樣或相同或不同的選擇。

  據說在加賀昭三拜訪田中芳樹期間,對于明智光秀這一日本戰國史上著名人物的研究中曾有過非常具有代表性的討論。明智光秀,家族乃清和源氏土岐氏流,在戰國時亦屬名門,早年因齋藤義龍的追殺而流亡,出仕朝倉家,後說服足利義昭將軍投靠織田信長,他亦由此以將軍家臣的身份(織田信長當時不是將軍,「織田」姓氏在戰國時的日本並非名門豪族,甚至連大名也做不了,最高只能做到關白)侍候信長。明智光秀此人在日本史上爭議頗多,襲殺織田信長于本能寺無疑是其中重要的原因之一。曆史上猜測明智光秀發動本能寺之變原因有三:1、奪取天下的野心;2、與信長有私人仇恨;3、感覺信長將對自己不利,爲自衛而先發制人;但以明智光秀的精明,無論哪一條都不具備絕對充分地理實讓他作此決定,然而這還不是問題的關鍵,在加賀昭三與田中芳樹的討論中,有關明智光秀的部分所占相當多的比重集中于本能寺之後他所做出的決定。田中芳樹在討論中曾提及一個觀點——明智光秀在天正十年,權勢已達人生的巅峰。然而在最關鍵的本能寺之變後,一世精明,本可就地取得天下大勢的他(已受朝廷征夷大將軍之職)卻做出讓人費解的決定——沒有就近控制和利用已在手中的天皇的影響,卻勞師動衆地和中國大返的羽柴秀吉開兵見仗,招致山崎合戰(天王山)之敗——就當時的情形來說,天皇與信長的關系雖不能說勢不兩立,但也絕對稱不上良好,尤其是在信長擊敗武田氏後,實力與權欲都開始急速膨脹,有關于他逼迫皇室冊封他爲將軍的說法也並非無中生有。朝廷的前景已然岌岌可危,在這種情況下,明智光秀發動本能寺之變,無論是其自行決定還是受人指使,都無疑是幫助朝廷解除了一大隱患,明智光秀如此聰明,毫無疑問能夠看出自己對朝廷的施恩,既然如此,明智光秀爲什麽沒有在襲殺信長後向天皇要求哪怕一個訓示或態度呢;信長的屬下雖多,人脈雖廣,但未必有多少是真正對信長死心塌地忠誠不二(甚至包括羽柴秀吉在內),如果天皇能夠在本能寺之變後出面安撫群臣(事實證明他也是必定會這樣去做的),會不會讓光秀就此逃脫群雄的聲討;精明如明智光秀爲什麽舍本求末,一定要選擇以自己並不占據優勢的軍隊去與強大的敵人在戰場上交鋒最終導致獲敗呢(如果說這不是光秀和秀吉合謀的一場戲)?利用天皇宣诏,將秀吉等信長的親隨诏入京都再尋機除掉豈非動靜更小而把握更大嗎?以上疑惑的提出,的確讓加賀昭三陷入深深的思索,該如何在自己的筆下解釋所發生的一切,已經絕不僅限于作品本身的思考了。正是帶著這樣的疑問,加賀昭三在新作《光之遺産》(也就是後來的《聖戰之系譜》。作者注)中構思了一個背負著與明智光秀同樣宿命的(明智光秀被波多野秀治父子扣爲人質的母親因信長殺害了投降的秀治而遭毒手,阿魯維斯的父親因巴哈拉王國的王子引誘自己的妻子而酗酒自殺……連這也是難兄難弟?!來,握握手吧!),名爲阿魯維斯的人物,並借助這個人物提出了他的設想「如果明智光秀(阿魯維斯)沒有立即表明自身的立場,而是以天皇(國王)的名義將羽柴秀吉(辛格爾德)诏入王都後再襲殺之,會不會出現與曆史完全不同的結果?如果會,這種結果相比較于曆史上明智光秀的『十日天下』來說又能多延續幾何?」

  我不敢說他這種心思是否完全傳達到玩家的意識中,但毫無疑問在情節的組織上,「巴哈拉慘劇」這一「借題發揮」的章節取得了空前偉大的成功。不用說在日本,只要數一數有多少來到此處發出「恨不能把超任砸了」之豪言壯語的國人fe玩家就能領會其中的精彩。可以說,加賀老師對筆下的人物並不是把他們作爲一種傳遞信息的代碼、一種制造煽情的符號,而是真正把他們作爲有血有肉的人,揣測他們的心理,構築他們的思想,描繪他們的立場,進而順理成章地形成矛盾沖突,就某種意義而言,它已經超越了一部藝術化的戲劇所能帶給觀衆的感受,而是一種制作者與觀衆之間最親密的思想交流。

  連明智光秀也能如此風光,不消說,豐田秀吉這個日本戰國史上舉足輕重的風雲人物必將是加賀昭三編繪劇情的重中之重。不過猴子的代言人,卻並非前文所指的辛格爾德(辛格爾德只是在巴哈拉慘劇中充當了一個「可以視爲具有同羽柴秀吉同等立場之位置」的角色),而是一個更爲fe粉絲們所熟知的角色:蘭斯塔「傳說中的槍騎士」——菲恩

  加賀昭三1998年公布的系譜日後談中,曾經在有關菲恩的問題上這樣談及:「父母早亡的菲恩,應該說和跟隨辛格爾德的奧伊菲有著極其相似的立場——大概相當于戰國時代跟隨君主的小姓吧。」或許這種借鑒式的說法過于戲谑,然而卻最准確不過地界定了加賀老師在創作這個人物時所具有的心態。近乎平民的身份,猶如小姓一般的存在,卻在主公過世後一肩擔負起複國的職責,菲恩的全部作戰履曆好似一部《猴子立志傳》的saga版本,貫穿于聖戰系譜的上下兩部,不會有任何人懷疑,菲恩這個角色以他獨具的人格魅力成爲系譜中非聖戰士系人物中人氣最高的角色,也是爲加賀老師所刻畫的最出彩的角色之一。他的身上,彙集了加賀老師對于人、對人性,對于東方武士道和西洋騎士精神的所有融合與诠釋,是當之無愧加賀老師之人文思想的傑出體現。

  木下滕吉郎的一生可謂多姿多彩,他出身平民,卻心懷平定天下的大志,他文弱乏才,卻憑借「真心」得到信長的賞識與重用;在信長收整異番,征戰四方的時刻,他始終追隨于信長左右,英勇作戰、忠心耿耿,木下滕吉郎的奮鬥史,即便不加以任何藝術加工,也足以讓人熱血沸騰,對于如此大好題材,加賀昭三斷然沒有無視的道理。當然,原型和創作必須要有分別,否則無疑有抄襲之嫌。在這一點上,加賀老師所想到的,可能更多的是體現一位經曆如秀吉般的騎士如何在亂世中保持他的忠誠和信義的故事。畢竟在曆史上,羽柴秀吉(木下滕吉郎)的最終選擇是代信長而自立,雖然可能有這樣或那樣的說法告訴我們秀吉這樣做在最大程度維護信長遺留勢力方面有合理且正當的理由(信長的兩個兒子懦弱無能,守不住老子的家業,孫子三法師雖聰慧卻年紀太小,執掌不起信長的將印),但毫無疑問秀吉的做法的確屬于篡奪,作爲加賀老師闡述忠誠與信義的原型是不夠格的。加賀老師只有最大程度挖掘關于羽柴秀吉人生中集中體現他忠誠一面的材料,而後去塑造一個不太可能在真實曆史中存在的對主公絕對忠誠,在主公遭變喪生後不惜生命地去維護少主,統帥主公的軍隊爲少主征戰疆場,直至輔佐其登基稱王,統一整個國家後又放棄了手中的權力,消失自顧的幻想版木下滕吉郎。寄托自己對于人生,對于理想,對于人性美德的期望與贊許。說到這裏,又不由得想起一個值得注意的情節小插曲:在菲恩的人生中,「女性」占有篇幅不多,比重甚強的地位。而在有關于這個fe版羽柴秀吉的故事中,加賀老師特別指出的是菲恩對主公喬安之妻艾絲琳所抱有的是怎樣一種感情的問題——「(菲恩)對喬安極爲忠誠,對艾絲琳也抱著一種別樣的感情,但通常不會自己說出來……阿爾蒂娜身上有艾絲琳的影子……菲恩對艾絲琳總是懷有一種特別強烈的憧憬,當然了,這也不說明艾絲琳是菲恩心目中的戀人,可能更是一個大姐姐形象的女性吧」。對照羽柴秀吉和阿市、甯甯母女的關系,我們是否又能發現其中那種讓人驚異的「血脈關系」呢(加賀老師在系譜第九章中特意安排的二選一對話足以告訴我們他所構思的每一段對話都不是多余的)?

  從辛格爾德的黩武大陸,我們能發覺織田信長步武天下的野望在尤古多利亞大陸上閃光,從自由塔拉(多拉基亞776)的群雄紛爭,我們能夠感到上杉謙信的小田原之戰在多拉基亞交界處飛揚。日本的戰國史,對于加賀昭三老師來說是取之不盡用之不竭的思維源泉,但同樣也成爲其作品難以有進一步境界提升的罪魁禍首。是福是禍,自任世人評說。

  三、爲什麽說加賀昭三的傾向在于世界觀的完備而非再塑。

  正如前文所說,加賀昭三並非是如北濑佳範這樣有能力量産世界觀的制作人,他也絕對不可能再以年過六旬之腦力和體力去改弦更張,另起爐竈。他所唯一能夠做到的,只是對一個構思許久的世界觀進行補完和發展,使之更加完備,流傳後世。

  大凡對世界奇幻文學有相應了解的朋友一定會知道這樣一個事實:構築一個世界觀,使其中出現的任何設定都能通過一定的道理解釋。如此工作的難度要遠遠高于僅僅依附在一個設定好的世界觀上編故事的過程。因爲編繪不同的故事所負責的工作是吸引不同的受衆,它的生命力和影響範圍都無可避免要被局限在一個相對狹小的四維世界(時間+空間)內。然而一個世界觀的構成卻可能成爲永恒(當然是相對永恒,世界上沒有絕對的永恒)。因爲會不斷有新的故事融入這個舞台,借助這個舞台爲觀衆提供感官服務。劍與魔法的奇幻世界觀在西方文學界存在了數百年,從中世紀的女巫、騎士與屠龍文學直至今日的指環王和哈裏波特。這個世界觀在文學界、娛樂界的不斷「刷屏更新」中一代代地延續下來,通過一部一部的新作不斷發展,完善,進而成爲公認的不朽。其中的意義絕非那一本本早已湮沒在曆史長河中的商業附生之作所能夠比擬。加賀昭三並不是其志止于溫飽的小市民,也並不試圖成爲如北濑那樣權以商業銷售需求爲重心而玩了命出新作的商業制作人。對加賀老師來說,他甯可去塑造一種受衆狹隘,但可在世間悠久流傳的意識流作品,也不會去附庸那些純粹以銷量爲中心,卻最多能讓人談一兩年就淡忘的商業化作品。理念決定了加賀昭三不能也不可能輕易地放棄他對于自己所構築世界觀所進行的完善與補遺工作,更不會去和北濑之類的商業制作人比賽看誰推出的世界觀更多更有趣——如果他真是那麽容易放得下的人,他何必還要冒天下之大不韪去聯系ts和fe的血緣關系呢?(這裏的確對某些自诩的加賀追隨者的言論頗爲莞爾)

  那麽,加賀昭三對于世界觀的重視體現在什麽地方呢?

  1、 對起源說的一貫忠實。

  我們都知道加賀昭三離職前與離職後,fe作品的最大區別就在于對曆史起源的探尋程度,無論是紋章之謎,聖戰的系譜、多拉基亞776還是淚指輪物語中,對于曆史根源的探尋永遠是加賀昭三樂此不疲用于增加作品深度與廣度的法寶。抛開有著詳細大陸發展年表和各個國家建國源起內容的,已經在無數玩家口中傳唱爲經典的尤古多利亞大陸系列(《聖戰的系譜》、《多拉基亞776》),我們僅僅以較早的《紋謎》爲例,加賀老師不僅別出心裁地爲完美通關者設計了一份阿卡尼亞大陸詳細年表用于展現一套龐大而廣博的龍族文明畫卷。更在作品的各個枝節中再三強調或暗示龍族起源傳說,無論是通過變身奴謝利和大魔法師嘉圖之口進行系統的龍族曆史梳理,還是通過諸如五玉(光、暗、星、地、命),三神器(米利克爾、格拉迪烏斯、巴爾迪亞)和法爾希昂等武器、道具的由來引申出人類國家的源起,都無疑是在爲加賀昭三構築其獨有的世界觀服務。由于fe的故事最初被定義爲「人類爲保衛家園和危害人間的地龍族戰鬥」,那麽很顯然關注劇情的玩家一定會有探知地龍族與人類關系,神龍族與地龍族關系以及龍族本身的源起發展過程的欲望。從某種意義上說,加賀昭三爲fe構築的世界觀是在廣大玩家的客觀需求下被逼出來的,但卻一不留神成爲了衆口皆頌的經典設定,以至于連加賀本人的內心也深爲這個世界觀的廣博所震動,派生出強烈的對世界觀進一步完善的欲望。這或許才恰恰是他一心尋求制作阿卡尼亞大陸前傳之機的初衷吧?

  2、 對各作品時間概念的系統連接

  不少人可能沒見過加賀老師解釋其作品世界觀相通問題的訪談,但這個問題的確得到了加賀老師的肯定答複。在1997年公布的加賀昭三系譜日後談中,加賀昭三曾這樣談及聖戰系譜和紋章之謎兩者的關系:

  「本作的舞台和《紋章之謎》阿卡尼亞一樣,是存在于同一個世界上的兩塊大陸,但兩者之間不存在交流,就如同1000年前的亞洲和歐洲一樣。加雷司祭(聖戰系譜的曆史上以神秘的魔道力建立羅普托教並掀起十二魔將之亂顛覆共和國的罪魁。作者注:)在旅行途中獲得了羅普托之力,這件事就是兩者之間惟一的聯系了。他在漫長的旅途後來到了阿卡尼亞,而當時的阿卡尼亞恰恰是龍族生息繁衍的地方……」

  不難看出,加賀老師所提及的「存在于同一個世界上的x塊大陸」的說法由來已久,這種特意的強調,不僅僅只是加賀老師在解答一個作品的背景來源于什麽的問題。更重要的在于當加賀老師把兩部作品的世界觀連在一起,也就意味著兩部作品世界中所存在的一切物化原理、物質元素、承繼關系,乃至源生,發展,成熟,衰落等社會現象的一系列客觀辯證要素也同樣都是相通的,不可互悖的。這個由加賀老師所創造的架空世界有它獨特且合理的構架,相輔相成,無法將任何一種要素割裂于其整體的世界觀而單獨成型。這也就是奇幻作家構思一個完備架空世界觀所最基本要遵循的守成要素。

  抛開一些日站權威分析玩家對加賀世界觀的總結理解,我們不妨從一些《系譜》的制作秘話中尋求這種加賀世界觀的根源:

  「……按照時代來說,聖戰之系譜的時代遠在阿卡尼亞大陸之前,尤古多拉爾是一個先進的國家,阿卡尼亞大陸(的人類社會)與之相比較,根本連文明都算不上。那個時候的阿卡尼亞大陸,龍族正在探討該如何對待當地的人類這一新的物種,神龍族與地龍族因此分爲兩派,聖戰之系譜(的情節大綱)主要圍繞地龍族的一派。」

  「瑪姆庫特(古代龍族)雖然擁有巨大的力量和偉大的文明,但在那個時候它們的種群已經瀕臨滅絕,神龍族之王娜嘉向其他各族提出將新時代托付給人類的想法,但一向將人類視爲蟲豸般存在的地龍族違抗娜嘉的意志,發動了以滅絕人類爲目的的戰爭,並與試圖阻止它們行動的娜嘉一族展開戰爭,這便是阿卡尼亞聖典中所描述的『守護龍神娜嘉之戰』。」

  「來自于聖戰系譜之世界的野心家加雷司祭堅信『喝下瑪姆庫特(古代龍族)的血可獲得巨大的力量和永恒的生命』的傳說而在世界各地奔走,最終他來到了阿卡尼亞大陸,並與地龍族中的一成員——羅普托烏斯相遇,進而締結了『血之盟約』。」

  「羅普托烏斯在其他大陸進行活動的事情娜嘉等族開始並不知情,直至加雷利用瑪姆庫特的力量創建了羅普托帝國的消息傳到阿卡尼亞大陸,爲了維持世界的平衡,娜嘉與其他龍族的11名族長決定以神器的方式給予(尤古多拉爾大陸的)人類以力量。」

  「龍族能夠將自身的力量與意志注入龍玉(人類稱之爲珠玉)中,……以及『聖光』這種高級魔法,尤古多拉爾的十三神器(包括暗之龍書)上所裝飾的珠玉,都是龍玉……通常只有和龍族締結了血之盟約的人才能使用龍玉之力,但解除了封印的珠玉例外……」

  如此,我們應該了解了,在加賀昭三的世界觀中,人類所持有的一切神聖之力,其根源在于何處。這些神奇之力又是通過怎樣的渠道流入人類的掌握之中。並最終形成了這個獨特的劍與魔法的世界。我們也可以清楚,這個架空世界所圍繞的主題和中心到底是爲塑造出怎樣的情節構架而鋪墊延伸。在這個世界中什麽可以存在,而什麽是絕對不能夠存在的。

  3、對各種遊戲設定的邏輯性解釋

  上面說了這半天到底是什麽意思呢?這就牽扯到第三個問題,遊戲設定的邏輯性解釋。

  一般人都了解,劇情是展現世界觀的重要元素,尤其是在如加賀老師這樣一人肩負起劇本,導演,監督的多能制作人,其治下小組必然以「能夠完備展現世界觀的劇情」爲主要制作方向,也就促使那些關聯到遊戲主旨的諸多細小設定必須時時刻刻以劇本爲中心,按照劇本的邏輯和結構設置作品中的各項系統。這樣說可能不容易明白,不妨舉幾個例子:

  fe作品中對魔法的定義,就不能隨隨便便照搬其他奇幻作品以圖省事。我們知道在系譜的世界觀中,人類的魔法力量來自于瑪姆庫特(古代龍族)的饋贈——在阿卡尼亞大陸是由嘉圖進行研究後傳于人間,在尤古多拉爾大陸是由羅普托烏斯、娜嘉、法拉弗雷姆、托爾罕瑪、菲爾塞迪和巴裏吉利與人類執行換血契約,而後由這些神器衍生出其他低等魔法——那麽對其發動原理的解釋便很明顯要圍繞「契約的實質」來進行。所謂契約,究竟是龍族直接將身體裏的魔法力注入了人類的軀體,還是與千年後嘉圖所做的一樣通過某種研究和道具傳授人類如何使用魔法的知識呢?官方的「龍玉說」顯然更傾向于後者(所謂換血的效能,我相信應該與十二聖戰士在使用聖器時所體現出異乎尋常的力量有關)。因爲這樣才能解釋大量中低等魔法(所謂解除了封印的龍玉)在阿卡尼亞和尤古多拉爾大陸都能作爲一種常見事理而在大量普通人類之中繼續存在下去。fe裏的魔法,是龍族力量和意志的象征,它可能更接近于我們所熟知的「魔導」原理:也就是通過珠玉(龍玉)所特定賦予能量的物體——如魔法書、魔石(鑲嵌于魔杖之上)——利用其契約之力引導人體內部元素力的集中而發動魔法。契約之物本身擁有導力,根據不同的龍族施加法力而存在不同的屬性,但並無任何殺傷力,只能起到引導施法者體內元素力並促使其揮發出來的作用,相當于炸藥的雷管和引線。在統一原理之下,我們就能夠解釋系譜中的聖兵器爲什麽可以增加契約者的作戰數值——其實這種力量並不是聖器賜予,而原本就是被封印在這些契約者及其直系繼承者體內的。只不過在使用一般武器時其引導力不足以把他們被封印的力量全部煥發出來,只有在使用聖器時,他們才能在強大導力的引導下發揮出100%的力量。也就是說,無論是魔法的發動還是聖器的威力,其初始原理無論何時也不能夠脫離「龍族契約」這個中心而獨立存在。因爲它是構成這個世界的基礎組成部分。是所謂的「元素」。

  同樣地,在fe作品中,對于某些特殊單位的變身系統也有一定的成規,它的原理仍然遵循「龍玉、能量、施用者」這幾種必然元素所形成的規律,並衍生出這種設計在劇情上的種種邏輯承接關系。不要小看「化爲人形的龍族必須使用龍玉才能暫時恢複龍族原貌」的設計,它不僅僅是爲提供一種遊戲的方式,同時也揭示了瑪姆庫特這一種族與自然界所相輔依存的關系。在神龍族後人謝利(紋章之謎)的講解中,龍族因遭受氣候或是其它什麽自然環境的原因而喪失了繁育後代的能力,瀕臨滅絕,神龍王娜嘉決定以龍玉這種能夠寄存龍族力量與意志的道具讓龍族獲得延續,我們不妨從這個方向去考慮龍玉對龍族身體所造成的影響。據一些權威考證,遠古時代,許多動物的形體是十分巨大的(包括魚類、昆蟲,爬行動物和哺乳動物)。然而經過千萬年的繁衍生息,隨著氣壓、引力和溫度等等環境的變化,那些超大型動物漸漸因失去獲取能量的來源而滅絕,其他物種則在漫長的時光中減小形體,降低能源消耗,進而存在了下來。我們同樣可以通過這樣的一種規律推測在加賀老師在龍族問題上所持有的觀點——龍族的形體巨大導致能量消耗極高,隨著環境的改變使得龍族無法攝取到足夠的能量提供新陳代謝。只有放棄龍族的力量,將身體變成人,才能保證能量攝入與消耗的平衡。事先聲明,這一點可不是作者的無端妄想,玩過《封印之劍》的劇情研究派朋友應該都知道古代龍亞安與年輕獅子羅伊著名的龍城對話。雖然《封印之劍》並非加賀老師親自監督制作,但這些對話的內容卻是來自他所構思的企畫書中。加賀老師曾明確闡述瑪姆庫特面臨滅亡的根源在于突如其來的一次環境變異,它導致龍族的生息繁衍功能退化,成年龍開始漸漸野生化,智慧消退,無法維系瑪姆庫特固有的文明體系,因此龍族的長老們才做出化身爲人以維系種群的決定。對此,《封印之劍》中古代龍亞安曾如此解釋:「因爲在所有的生物形態中,這樣子(指人類形態)是消耗能量最少的。」那麽既然是出于能量消耗方面的考慮,無疑,用于可以短暫維持龍族軀體與力量的龍石(龍玉),也就是一種能量和意志的儲存介質,也是fe變身系統中最重要的元素。在已知的由加賀老師直接制作或間接參與的作品中,對這一定律始終保持著嚴格的遵循——《紋章之謎》、《封印之劍》中的龍石,《tear ring saga》中的龍指輪等等。

  除此之外,諸如武具、道具系統、特技系統等等,也或多或少地成爲完備世界觀的要素,由于表現比較零散,後文將對此做具體的清理,這裏就不贅述了。

  綜上所述,結論明顯。我們無法具體測知加賀老師在塑造世界觀上所投入的心血具體幾何,但有一點可以明確:對加賀老師這樣的制作人看來,世界觀的構成,並不是簡簡單單的背景描述。它不僅僅需要有廣博的情節構架和鋪墊,更決定于許多看似平凡不起眼的小節。以小見大,以點窺全,其蘊含之功力非旦夕可成亦非旦夕可亡,絕不是如北濑做《ff》那樣可隨時信手拈來的輕松買賣。所謂「既然ff可以fe爲什麽不可以」之高論更可盡早休矣。

  四、加賀昭三世界觀在兩大支(《fe》、《saga》)中的保留情況

  要討論以上問題,我們先要清理一下從加賀自is離職直至現在的兩大支具體分布情況和現狀。

  is方面:保留有正統《fire emblem》的産品注冊名稱;飛馬三姐妹等涉及具體內容的形象商標版權;以西村建太郎、成廣通、堀川將之,前田耕平等高級開發幹部爲核心的fe開發團隊;任天堂固有的宣傳與行銷渠道;另外還包括一些現已成爲第三方制作人企業的業務互助提攜(如辻橫由佳先生的獨立音樂工作室)。自新世紀以來總共有五個作品,分別爲《封印之劍》、《烈火之劍》、《聖魔之光石》(GBA)、《蒼炎之軌迹》(GC)和預定發售的wii版新作《曉之女神》。

  eb方面:保留有加賀老師的獨立劇本、制作方案;阿部英一等少數原nintendo第一開發部成員;ASCII總集團的業務提攜(宣傳)。目前發售的相關作品有兩個《Tear ring saga》(PS)和續作《Berwick saga》(PS2)

  從上面的列舉項目不難看出,在制作硬實力(大量優秀的制作人才)和宣傳軟渠道(爲任天堂專人專款控制,影響巨大)上,is方面都擁有無可置疑的優勢,更兼具其正統著作權位置,從而更有可能進行商業化改造;而eb方面除了加賀老師本人的制作和企畫書外,基本上也只有以《fami通》這個堪稱權威的遊戲媒體雜志爲保障的宣傳渠道值得圈點了。能夠出品兩作確實名副其實。

  之所以扯這些看似與上述話題無關的信息,並不是一時心血來潮。有些人認爲這是一個極簡單的公案,三家公司一個商標。可現實狀況到底是不是這麽黑白分明,他們卻從不去也不想去真正搞明白。我此刻要提出的有關加賀世界觀在兩大支上的表現問題,恰恰是需要從兩者的實際制作背景入手的。

  如同對口相聲中的逗哏角色需要捧哏角色的襯托才能把抖落包袱的過程變得精彩絕倫一般,作爲制作人,最大的希望就是有一個可以深入理解自己制作意圖的團隊,通過共同的努力取得傑出成就。而制作團隊也會在了解制作人意圖,並産生共鳴的同時更加深入地挖掘制作品本身所具備的潛能。進而取得雙贏的局面。由于從目前的兩分支作品來看,我們很難籠統地把其中的世界觀存留情況做對比——兩者都不存在想法特別出格或風格特別怪異的設計——因此,設計團隊對于先期作品的理會程度和解讀方式,就相對成爲比較有鑒別意義的部分。這個情況類似于《龍櫻》中對東大英語考試「扣點法原則」的體現:句式的複雜性或內涵性並不重要,只要點對主題,減少拼寫錯誤。得分就會較高。畢竟從十多年前就追逐這個系列至今的玩家,是爲了一種主題,一種靈魂。他們僅僅因爲這種主題和靈魂是在其他作品中無法感受到的才會有動力去追逐。如果說這種主題靈魂和其他同類作品無異,粉絲又何必來追逐你呢?比你主題更深刻畫面更華麗的作品難道還少了不成?而此刻本人所一再強調的世界觀,恰恰是這種主題的重要體現部分(或者可以說它直接反映了加賀老師開創作品的靈魂)。這一點,在前面的章節中本人已經有所解釋。閑言少敘。我們就分析一下兩者各自的保留情況吧。

  先來看看fe,2000年以來,fe總共公布了五款作品,除去還未發售的《曉之女神》,先從gba的三作說起:就三作的整體題材以及所反映的世界觀看來基本大同小異。對于前作世界觀的態度大體屬于五分守成,三分延展,二分更叠。

  淺談五分守成,謂之主要體現在沒有否定前作大背景與時代環境,沒有在魔法起源和使用原理上進行大的方向調整,沒有更改情節中各種族的發展先後順序,亦沒有掘除龍族文明對于人類文明影響的基本世界觀設定;更沒有對前作缺乏成體系宗教的世界觀構成有任何形式的改進。大背景和時代環境,是一個成系列遊戲要遵循的基本方針,若前作是上古世紀的英雄傳奇,續作卻是當今時代的都市喜劇的確會讓人感覺怪怪的(即便是如ff這樣讓思維天馬行空的猛作,從初作的中世紀掠影變成當下近未來的豪華科幻演義也不是一朝一夕之功可就);魔法的起源和使用原理,gba三作既沒有對此有任何補充解釋,也沒有明確表示對sfc曆作所給出解釋的反對。大抵可算是「不作爲」的默認態度;三作也基本上確認龍族文明早于人類文明許多世紀,除了上文亞安與羅伊的對話外,烈火之劍中亦曾通過對「理想鄉」的描述和妮妮安身份的曝露揭示龍族文明的悠遠流長;而龍族文明對人類世界的影響,若封印和烈火中「人龍之戰」導致末日之冬的章節過于籠統薄弱可忽略不計的話,那麽也只有《聖魔之光石》中對于龍族與魔族征戰以拯救人類世界的設想比較接近sfc作品的設定;說到宗教,基本上以乏善可陳來形容仍屬相當客氣的說法,之前太多的辯論集中于此,這裏也就不詳細解釋了。

  所謂三分延展,乃可稱對加賀世界觀中未曾解釋的諸多要素,關鍵詞的再發展,是對原世界觀的補充與完善。如果我們注意力足夠,就會發現許多在gba三作中出現的新要素和概念並非是在gba時代提出,只不過在提出時,制作者未嘗深入地去解釋,直至後來才由新制作班子中的編劇做出了相對合理的解釋。譬如《封印之劍》中,描述神龍族與太古之龍(始龍族)的分類,神龍族與暗龍族(地龍族)在一定條件下的相互轉化,從某種意義上都是對系譜中十二龍族與地龍族的源起與分支的延展,更是對系譜中以雙生子形式爲表現的「光暗同源說」構成了相應的理論依據。《聖魔的光石》中,對于複活人體的秘術盡管沒有比較詳細的說明,但通過對人偶之妻和傳聲皇帝等等要素的挖掘,我們仍能從中體察到有關羅普托教之生命秘術的根源,加賀昭三在訪談中談及死亡、意識和契約的相關問題時也解釋道:「雷文本來的命運是死亡,但在龍族——事實上在所謂達納岩的奇迹中降臨的神就是(在另一些大陸生存的)龍族——的幫助下,他又複活了。這就是某種契約,就像凱爾特神話中與龍族簽訂契約一樣……」我們不妨回想皇子利昂與魔王簽訂契約得到所謂複活人體的秘術,何嘗不有異曲同工之妙?

  更微妙的還遠不止如此,烈火之劍中曾經頻繁出現的一個名詞「艾吉爾」,很多人都知道收集它是《烈火之劍》整個故事中災難制造者奈魯卡爾千方百計挑起戰爭的最直接最露骨的目的。這種神秘能量的存在以及所引發的一系列相關情節貌似很容易讓人疑惑,很多玩家甚至不清楚這個名詞究竟代表著什麽,以及與所謂的生命秘術有著怎樣的聯系。爲數不少的朋友甚至把它作爲一種情節上的全新要素加以褒貶分析。

  其實,讓我們撤開烈火,把曆史翻回到系譜的年代,這個問題的答案昭然若揭。

  在《聖戰之系譜》的第三章《獅子王艾爾托沙》中曾經有這樣一個情節:對大陸局勢日感不安的艾達家族當主——大司祭克勞德前往布拉吉之塔求取神谕,在全章第三部分登場後他的台詞中第一次提及「艾吉爾」這個詞彙(北歐神話中的海神之名),當被問及這個詞的含義時,加賀昭三這樣解釋:

  「(艾吉爾)是指人本來的命運。從設定上說,(擁有複活之力的)瓦爾基裏之杖所複活的人是當時不應該死去的人,或者說是在命運中需要被拯救的人,所以能夠複活他們。這種能夠拯救生命的微弱可能,實際是因爲他們(指能爲瓦爾基裏之杖複活的人)擁有可以活下去的命運。之前我們談到的雷文,則是命中注定會死亡的人,瓦爾基裏之杖是無法拯救他的。因此對我而言,『艾吉爾』的所指應該是人類所持有的命運的能量,與生命力相比,更像人類本來就具備的力量,而這種力量是足以影響到整個世界的進程的。」

  如何?對比于《烈火之劍》中那足以波及到「整個世界進程」的影響,我們還能找到其他什麽樣的見解來诠釋這個名詞在加賀後時代的特殊延展性呢?奈魯卡爾所研究的終極秘術,原來是對人類命運之力的索取與控制,的確很符合他「爲對抗不公命運之力選擇墮入暗魔道」的災難元凶身份。而「艾吉爾」在烈火中所體現出的種種表現形式——被抽取「艾吉爾」的人類面臨立即死亡的厄運;可以通過注入「艾吉爾」驅動死者的身體進行戰鬥,通過戰爭可收集到大量艾吉爾(因爲戰爭是世界上唯一可以大規模、大數量地更變與斷絕所被波及人類的命運,從而爲大批量收集命運之力提供可能的行爲)——也基本上爲解讀加賀昭三在以往各作中關于世界觀下的生命、種族、契約乃至其獨特的宿命論觀(神秘的十二魔將)等要素提供了較爲淺顯與便利的思維途徑。沒有人能說在對fe世界觀的理解上,is的fe小組中有比它的創造者更加深入的人,但僅僅從以上幾點來說,作爲新作劇本撰寫者的堀川將之與前田耕平顯然是夠格的。

  說到兩分更叠,恐怕就不能不談及所謂的文明傳承問題,我們知道加賀老師所締造的世界觀並非采用歐洲基督教的一元神論,而是與北歐神話或日本神道教爲主體的,以崇拜自然爲主要表現形式的多神教。無論是紋章之謎所在阿卡尼亞大陸上以娜嘉爲最高崇拜的龍神教,還是《系譜》《776》所在尤古多拉爾大陸上以「天空之神尤古多」爲最高崇拜的艾達教,都同樣是以近乎土著宗教的方式存在並傳承的。而這種文明體系傳承的精髓,正是最集中體現在作品內各類武具、道具、以及與之相關的任何物品(具體與抽象)甚至包括一些淡然描述的風俗習慣和民族格調。由于加賀昭三創造的世界其根源在于龍族的文明,因此無論是哪一部出現的傳說器具,都和龍族有著甚深的根源,紋章之謎中,被稱爲火焰之紋章的鑲嵌著五玉的金色盾牌和所謂的傳國三器(是不是很眼熟?)一樣,都是古代龍族的守護神器,阿卡尼亞的初代國王原本是盜賊,于亂世之中竊取了五玉之盾和三器後建立了阿卡尼亞王國,而阿裏達亞世代傳承的可以戰勝地龍族邁德烏斯的神劍法爾西昂,也有著「乃神龍王娜嘉以牙齒鍛造」(所以它對于制約邁德烏斯特別有效)的傳說;而到了系譜時代,索性將全作中所出現的13件至高器具(包括羅普特烏斯之書)全部稱爲龍族的契約饋贈之物,整部尤古多拉爾大陸的曆史,盡管有那麽多「共和國」、「大肅清」或「xx之奇迹」的字眼,但真正能數得上名號的象征人類曆史的代表物寥寥無幾,反倒是衆多的龍族文明遺留物使《系譜》《776》所描述的故事愈發像一部龍血貴族編年史。而到了ts時代,龍族更加平步青雲,昭然登堂入室成爲大陸四紋章王國的象征了。

  反觀gba的作品裏,我們又會有怎樣的感覺呢?龍族到底算什麽東西?僅僅只是在劇情中作爲和人類一樣鋪墊劇情的工具嗎?文明的體現呢?曆史的傳承呢?到底有些什麽?八神器來源于什麽樣的世界,是人類自己的發明?龍族的饋贈(龍族有病饋贈人類寶物助人打自己?)?還是什麽神靈的護佑(怪了,神靈憑什麽護佑你而不護佑龍族,怎麽說也是先發動侵略的人類比較沒道理)。這些神器又爲什麽會對龍族有效。傳國的雙神器又是怎樣的一種來曆?龍族和魔族的戰爭又與這些國家擁有自己的護國神器有著什麽密不可分的關系。可以說這些問題你根本不用指望在原作或是攻略本中得到解答,因爲這並不是原作者要重點去刻畫或者有意樹立劇情系統的地方。對于他們來說只要具體的基本故事能夠編排的完善且合理就算過關了,至于說到所謂「傳說中的神器從何而來」「體現什麽樣的文明風範」等等相關于作品史學內涵的上層建築,他們是既沒有那個心境也沒有那個能力去堆砌的——即便堆砌,其解釋也絕對不可能和加賀昭三完全一致(廢話,能一致才奇怪,除非他們是加賀昭三肚子裏的蛔蟲)。因此我們說,這看似不相關的兩分更叠,在某些意義上而言才是真正要命的部分。是事實上世界觀延續與否的隘口和關節。這個地方一旦處理有偏失,其結果對于加賀世界觀的延續事業是毀滅性的,無法彌補的。然而不知是不是一種陰差陽錯,gba各作制作方對構築劇本上層建築之類工作漫不經心和有意回避的態度,反而從某種程度上避免了傷觸加賀老師所構築之世界觀的核心——「不講來曆」總比「瞎講來曆」要好得多。沒有一個成規的限制,玩家你怎麽去想都可以,只要沒有規定所謂文明傳承不能來自于龍族,那麽即便具體的故事講得再多,也不會對世界觀的構成有很嚴重的破壞作用。充其量我們可以把它算作一種外傳,一種補充。

  gba作品的情況是這樣,那麽真正出自于加賀昭三老師手筆的《ts》,對于世界觀的保留和促進情況又是如何呢?我們下面就將講到加賀老師的個人作品問題。由于本作者在很多方面質疑新作bs的原作者歸屬問題,因此在本段落中,我僅以eb于2001年代理發行的《ts》一款遊戲做具體分析。根據我的觀察,《ts》有這樣幾個顯著的設定使它在前作世界觀的維護上不谛爲新千年以來在同一系列中所做的最好的一部(我說這個「最」字是經過深思熟慮的):

  抛開加賀昭三與老東家在法庭上唇槍舌劍那所謂的名號問題,也不必管高院的審判書如何你不應我不該的責任歸屬判定。無論在法律上怎樣解釋,《ts》和《fe》世界觀相通的事實,取決于加賀昭三最初的制作態度,是不會因爲法律上的責任區分的判決而有所改變的。對于前作龍文明世界觀的繼承,《ts》不愧脫胎于阿卡尼亞前傳的版本,無論是大框架的構築還是小細節的表現,都做的相當合格。前面我們提到神道教對其他宗教開放式的兼收並蓄對加賀老師構築世界觀産生的巨大影響力,在《ts》中,也有相當程度反映。在漫長的宗教流傳史中,日本曾先後迎接過起源于東方的中國儒教、印度釋教和源于西方的基督教等種種教派進入其國內,而原始的神道教,也從這些外來教派中汲取營養,完善自身。其中尤其是對印度釋教之教條教義的吸收與采納,更體現出日本人的「拿來主義」已經到了出神入化的境界。宣稱佛菩薩是日本固有靈本體、本源的「本地垂迹」理論學說,據說就是在平安時期神道教綜合佛教的産物,而八歧大蛇與三神器的神話故事,也很難說沒有受到佛經故事的影響。

  前面曾提到在《ts》的最終章與暗黑龍戰鬥的四人合擊設定,如果說在這個設定中,四神器合在一起才可以封印惡黨的想法取材于集合的三神器對八歧大蛇封印的傳說的話,那麽女神尤特娜從黑龍身體中出現的情節就和佛經故事中孔雀大明王本生的章節非常相似了。

  在小乘佛經傳說中,鳳乃百鳥之首,生孔雀與大鵬二子,孔雀初生時性惡,以人爲食,時常會將數十裏之內的人畜一並吸入口中,所棲身之地的大雪山因而方圓百裏內渺無人煙,如來路過大雪山,亦被孔雀吞入腹中,如來本欲從其便門突出,又恐汙穢真身,于是從孔雀背部破身而出,如來將孔雀帶上靈山本欲制裁,卻由衆佛勸止,言「既由身出,傷孔雀如傷子母」,于是如來封孔雀爲「佛母大孔雀明王菩薩」。名爲供奉,實則軟禁在身邊。

  上面這個故事,在佛教流入日本後曾爲日本人與神道教幾番融合、改造,終于成爲以大日如來與孔雀明王爲主角的日本密教神話故事。而孔雀明王的身份,也愈發傳聞得高貴,甚至在很多時候將其定爲大日如來的化身。在衆多神道教借鑒的佛經故事中,孔雀與大日如來的傳說並非是很與衆不同的,然而它所體現出的思想性與風格卻非常符合神道教傳說中陰陽交融,來複交替的主義。光明孕育于黑暗之中,即便在最深重的黑暗中也決不放棄對光明的渴求。只有抱定希望,才能迎接曙光。想來如加賀昭三老師這樣對于充滿東方韻味的自然膜拜精神始終保持著一種天生熱愛的人,無疑將始終爲這種充滿了傳統東方文化氣息的情節素材所影響。正是如此胸懷,促使他在作品劇本中湧現出衆多立意頗爲獨特的設計。也正源于如此理念,使延續並發展其構想的龍族文明世界觀的希望緊緊掌握在加賀昭三一人之手中(無須虛僞的客套,這是不可能被改變的事實)。我們很清楚在龍族文明與人類文明等要素中,加賀老師所主張的先後次序問題。女神在黑龍體內棲息恰恰解讀了加賀老師作品中所謂雞生蛋還是蛋生雞的源發問題。告訴他的觀衆在這個世界觀裏,古代龍族所帶給人類的是怎樣的生存意味。如果說在《紋章之謎》之前的作品中,所探討的內容還沒有超越以世界觀爲工具對個人珍愛的曆史進行反思與再創作的範疇,那麽在開發《聖戰之系譜》與《776》的時代,加賀老師已經很大程度上對整個作品的世界觀問題有了明晰和准確地定位。他已經不能一味爲迎合某些老玩家在所謂難度、複雜性上的某些需求而至題材,劇情和各類細微設定于不顧,在制作上過于隨心所欲,必須按照統一世界觀所要求的範圍之內進行創作:創作一個擁有固定神話文明之大陸的故事,就不可能如《三國英傑傳》那樣做成所謂單純體現人與人之間矛盾沖突,完全無視文明傳承的英雄曆險;視龍族爲文明的源頭,就不可能如《光明與黑暗》一般添加入其他的「文明起源種族」,湊種群大搏殺的熱鬧;決定于中世紀刀劍與魔法的背景,就不可能如《奧迦戰爭》一般出現手槍和火藥,體現什麽神秘的外來文明(雖然我們知道上述方案的確可能在增加作品的複雜性和難度的方面發揮應有作用)……這些並不是什麽人或者什麽勢力強行爲其界定的範疇。如果一定要說,這也只能是加賀老師爲了一種名曰持恒的精神所作出的決定——我們並不否認時代在前進,新風格的確立當爲大勢所趨,然而這並不意味著那種對所構築世界觀之嚴謹性、苛察性的制作態度也會隨之過時,一個如fe那樣風格的文字遊戲作品之所以能被稱爲經典,並不完全在于其系統設計的多麽高深,劇本編排的多麽隱秘(在這些方面許多作品絲毫不遜色于《fe》)。更主要的在于它是否有將一種已創立的體系始終貫徹、深化與完善,並堅貞如一的精神。這並不是任何人都有決心能夠做到的。而加賀昭三,則恰恰是他們當中的一員。

  與其討好老玩家,還不如始終堅持按自己的想法去做……我並不想把制作者設計出的每一個細節都強加給遊戲者……雖然我知道本作中會有很多對fans而言具有一定風險性的設定,但它的確是我自己想做的東西……

  ——加賀昭三(《加賀昭三系譜日後談》)
 
 
 
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 92.*.*.* 發表于2012-07-25 15:47:20
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  對白模式,直接決定著劇情的表述,加賀昭三以舞台劇編導出身,對曆史傳說有特別興趣,尤其酷愛北歐saga和以日本戰國時期爲背景的曆史演義劇。這毫無疑問影響到他制作遊戲的風格和手法。從紋謎開始,加賀昭三就特別注重台詞的單一性和完整性。力求每一句台詞與出言角色都有相對獨立的空間。   加賀氏對白表演的特點有:   1、以歌劇單對單的形式進行,角色對話,無論現場出現幾人,必然只有二人出現在屏幕中。如果出現多人對話,則新出言者立即取代舊對白者其中一人,再有新出言者同理繼續取代。即便是在ps上也如此。這和歌劇,舞台劇中燈光會隨著言出角色的轉換而改變照亮目標的處理方式相似;   2、對白中占主導地位的角色幾乎都出現在右側,符合舞台右上左下的規律。對白主導權歸屬除主角對白外一般以年齡長幼,輩分高低,職務大小爲基准編排左右(少數例外)。   以上可見,深谙舞台劇特點的加賀昭三,行作品風格的確有其獨到之處。其妙處都是其他小組成員所無法完全掌握的。對比gba三作和蒼炎,我們可以發現。   比較組2:封印\烈火\聖魔\蒼炎——紋謎\系譜\776\trs   1、題材轉換,對作品安置背景之各勢力起源描述不深,宗教感單薄甚至近于全無。並非以主線劇情延伸到各個細節,且恰恰相反,更注重人性細節描述。通過加強個人劇情達到會聚主線的目的。作品題材本身不僅取消了人類的本位地位,也同時降低了所謂神龍族的地位。龍族既非凶神惡煞亦非宗教圖騰,而完全化爲各種族中普通一支。   2、角色戲份的高低消失。取而代之以情節均分。任何角色都有可能在劇情中占據主要位置。副配角消亡,主配角大量增加。另不再有毀滅美學之角色(笑)   3、對白人物出現模式更加隨意,出現三人甚至四人在同一屏幕上對白的場景。且除主角外人物位置也無一定之規。舞台劇風格已近完全喪失。   綜上所述,fe失去加賀昭三。損失在劇情和舞台編導上要素尤爲突出。敘事風格已經完全轉變。至于其他方面的損失,則沒有那麽嚴重,嚴格的說,就系統的構成和調整上,此四作相對于trs還要略勝一籌。   接下來看看bs。   比較組3:bs——紋謎\系譜\776\trs   這裏也簡單敘述三點:   1、劇情安排基本沒有涉及古代龍族文明的部分。甚至連系譜中都曾通過對白敘述的龍族換血說也沒有。而古代龍族文明,恰恰是加賀昭三苦心經營構築的架空世界觀文明體系中最核心的部分。   2、角色安排並未出現符合上述毀滅美學要點的角色。主角的妹妹雖然也面臨毀滅,但其缺少叛逆行徑和並非心甘情願接受毀滅的要點已經可以證實她的存在並非加賀昭三一直推崇的毀滅美學代表。   3、bs對白模式與gba三作同樣混亂,三人以上同時打開對白框的場景更是屢見不鮮。完全無舞台劇規整嚴格的走位對話安排。   因此可以大致斷定加賀昭三未曾負責過bs的編導一職。   個人觀點,難免有疏漏和不周的地方,有說錯或不當之處還請不要見笑,也歡迎對加賀昭三有所了解的人發表一下你的認識與分析,權當是一種飯後交流了。論加賀昭三世界觀的發展與倒掉?  ?有這樣一個小故事,一位畫家爲鄰近觀音院畫了一幅觀音圖,眼看完工在即,家中卻突生變故,不得不回家探望,臨行前對自己的徒弟言道:   「你們先替我把這圖上色,余下的等我回來後再作計較。」   師傅走後,幾個徒弟很快爲圖上了色。忽然,一個徒弟指著觀音圖下方善財童子手捧的淨瓶驚訝:   「你看,這淨瓶中怎麽沒有花朵?只是一個空蕩蕩的瓶子如何做得神器?」   另一個徒弟想了想說:「師傅以往凡有瓶子都有花,今日可能臨行匆忙,忘了畫,這樣,我們替師傅把花畫上吧。」于是幾個人湊在一起,用師傅用剩的顔料在玉淨瓶上添了一朵漂亮的荷花。   徒弟們滿以爲自己行得乖巧,能讓師傅誇獎,想不到畫師從家歸返後,見到那朵荷花,卻當即暴跳如雷,把徒弟們叫來臭罵了一頓:「你們這幾個蠢東西,自作聰明!」徒弟們不解師傅爲什麽會發這麽大火,畫師指著那朵荷花說:「觀音大士的玉淨瓶,是降妖鎮魔的法器。只需一根柳枝就完全可以。添上了花,就不再是降魔法器,而變成花瓶了!」徒弟們弄巧成拙,面面相觑,一個個哭笑不得。   不錯,在很多時候,高超與平凡的間隔僅僅相差一朵荷花或是一根柳枝的不同。對于繪畫工藝的意境是如此,對于rpg遊戲劇情中的所表現的世界觀體系也同樣如此。   在日本業界,大凡以編繪劇本爲強項的奇幻類遊戲制作人,很多都對自繪世界觀,進而構築故事的制作手法情有獨鍾。這其中自然有河津秋敏、北濑佳範這樣能夠在經手的作品中塑造出不同世界觀且還能搞得有鼻子有眼足以自圓其說的全能猛人,但同樣不乏如松野泰己、五反田義治這樣僅僅期望能夠完善一個世界觀並最終將其發揚光大的「偏執」怪才。在這樣的分類中,一手締造《火炎之紋章》輝煌的加賀昭三老師,其行事風格顯然更靠近後者而非前者。從某種意義上說,他的這種執著情結甚至更在業界的其他同類型制作人之上。一、加賀昭三試圖建立一種怎樣的世界觀?   很多人認爲加賀昭三意圖創造的是一種以凱爾特神話、古羅馬神話或埃及神話等傳說等爲素材,相互融合使之形成的靈魂,再彙以歐洲古典文學中引爲自豪的北歐saga神話篇章與天主教精神統治之下的歐洲騎士文學爲基本框架糅合炮制而成的仿中世紀歐洲世界觀體系。這種想法或許不僅僅是普通的lu,連許多自诩cu的老fe粉絲怕也無法否認這看上去無比冠冕堂皇的概念在心中的存在吧?   事實果真如此嗎?錯!加賀昭三所在這個方向做出的唯一貢獻,僅僅是把隱藏在自己內心深處的真實世界觀套上一層中世紀歐洲背景的軀殼而已。所付出的唯一努力,僅僅是在歐洲曆史的考究性上費了比其他人更多的力氣罷了。對于加賀昭三,他從未真正試圖把自己的作品當成一扇描述歐洲中世紀人文背景的窗口,更談不上去因襲任何有關于歐洲宗教的設定和組織——除非是他要表達給觀衆的信息需要他去這樣做。   加賀昭三並非出身于嚴謹的作學家庭,他也從未試圖要在自己身上挖掘出那種對歐洲文化癡迷研究的纖纖學者一面。早在遙遠的91年訪談中,當被問及其世界觀如何産生時,加賀老師的回答也僅僅是「沒有什麽特別的出處……非要說的話,多少受了希臘神話的一點影響」,其實相比較于希臘神話,更爲加賀老師所喜愛的是日本的曆史和傳統文化,是那種被世人稱之爲「菊花與刀」的島國住民情結。加賀老師自己不止一次地表明他最想在作品裏表達的是「大河劇場」(日本所流行的曆史時代劇,包括著名劇作《風林火山》《武田信玄》、《新選(撰)組》等等)這種情結直接決定了他所構築之世界觀的原則方向——一種由敬天、順天之心所生,進而以傳統「天道繼承」確立自身地位與責任的血裔制世界觀。我們很難設想在通篇神話題材的saga中會存在對某種圖騰如此虔誠的推崇和依賴,真正的北歐武士又何嘗時刻要把「哪一族是奧丁的嫡脈子孫」挂在嘴邊?很顯然只有依附于在日本長久流傳的神道教,以上這些信息的種種表現才有存在的意義。加賀昭三構築世界觀的一切源起——被稱爲瑪姆庫特的古代龍族——恰恰寄托了加賀昭三對神道教「天禦中主神、高皇産靈神、神皇産靈神」三神構成世界之說的設想與再創造。神龍族、始龍族和地龍族三大龍族,在加賀昭三的世界觀下是世界的起源。其最初的文明早于人類十幾個世紀。以sfc上制作的《紋章之謎》記述:大魔道士嘉圖原本是神龍族,後放棄了龍身轉變爲人,他經過百余年的研究,將龍族的力量轉化爲元素力,傳播于世間爲人類掌握。而神龍族領袖娜嘉更由于清楚龍族大限將至,代表龍族主動放棄了對世界的統治權,將未來的時代交給了人類。與其說這是北歐神話中阿瑟衆神于傳宗接代的競賽中完成世界或希臘神話普羅米修斯盜取天火造福人類之劇情的變異,倒不如說是取神道教傳說中大國主命奉天神之命,與出雲國的少彥命共同經營國土,開墾田畝,興修水利,開拓山林,發展畜牧,除災醫病以造福人間。後更把國土主動出讓天孫瓊瓊杵命,而專司「幽界」之事的原型。在加賀昭三的世界觀中,龍族是世界的締造者,文明的先行者,又是造福世界,出讓統治權與人類的救世者。描述龍族文明與力量在人類世界中的傳播、發展與融合,正是加賀昭三以神道教教旨爲原型,構築一個適合于他對心中的英雄人物進行再創造的舞台所做出的努力,也是加賀昭三創立fe世界觀所要傳達給觀衆的最強的意志。   神道教在世界各大教派中的地位並不很突出,其原因大體有兩個:1、日本國土狹小,人口稀少,且交通不便,布道大多局限于島內,難以對他民族有深入影響力。2、神道教本身教義並無十分嚴謹的承繼體系,也不存在相對完備的組織系統。面對教義廣博,體系嚴格、組織嚴密,且更加有煽動性的佛教、儒教、天主教等等外來教派難以形成壓倒性的優勢。如此表現必然影響加賀昭三對于宗教這一概念本身所存在的見解。如果我們翻開加賀昭三的曆次作品都會發現:加賀昭三作品中,幾乎很難找到哪怕稍微具有存在感的宗教信息。玩家不需要知道在fe的世界中角色們各自以什麽樣的神靈作爲精神依托。只要知道在遊戲中各個民族起源過程中「有過這樣的一種宗教並且在此世界中占據精神統治地位」就足夠了(若是熟知奧迦戰略的玩家大概也會有這樣的感覺:也加賀昭三與松野泰己雖同在作品中將中世紀歐洲引爲背景,但兩人在其作品所體現的宗教內容,以及宗教構架的深度和廣度上存在的刻畫卻存在天壤之別的差異)。在這裏我必須說,此種現狀在我看來並非是加賀昭三編纂不出一套相對完整的宗教體系,也不是加賀昭三偷懶不去做,而是就神道教本身來說的確沒有什麽特別嚴密的界定體系可供加賀老師進行相應地創作(在長期的發展中還曾融入佛教與道教的部分教義),加賀老師選擇神道教爲自己作品的參照主旨,有爲便于他塑造自己內心所推崇之英雄人物,並爲之構思冒險傳奇而服務的目的性(諸如織田信長、猴子、明智光秀等等人物,實話說確實無法作爲一種脫離于日本土生宗教而單獨存在的「表達式」。他們的很多精神——如武士自殉——只能在日本傳統眼光的品評下才能體現出激動人心的燦爛和壯美,若是讓一個真正在天主教義下成長起來的人看,自殺本身就是對上帝的亵渎,更遑論「美」之雲雲了)。而這種服務性的目的反過來又限制了加賀老師對自身作品之宗教體系的表現力和塑造力。換句話說,若真要體現嚴格的宗教性,加賀老師構思的很多重彩情節——男子未經同意在女子面前赤裸上身,按十誡訓示乃故行淫亂,要遭笞刑(《tear ring saga》2001年);身爲一國公主卻試圖「自殺成仁」,按天主教義是對生命的忽視與蔑視。忽視生命的人靈魂不能上天堂,甚至沒有被葬入教會墓地的資格(《紋章之謎BS》1995年)——幾乎沒有實現的可能。模糊宗教概念,或至少尋求一種便于自己進行創作的簡易宗教體系,對于加賀老師或可說確屬無奈之舉。而恰恰是這種無奈,使世界觀的定義愈發顯得重要——既然已無可能在宗教的嚴謹性上借題發揮,只有牢牢把握住已有世界觀的構架,以各種各樣的輔助劇情去促使劇情派玩家認同「在本世界觀下,宗教體系存在模糊性、實感虛無性以及教義、教規的松散性都是合理的」這一概念的准確。也才能爲加賀老師最終放開手腳去編繪自己心目中的西歐版戰國故事提供一個合情合理,天馬行空的空間。   二、加賀昭三如何通過人物的刻畫與故事的編排完備他的世界觀   既然世界觀已經是以日本神話和社會構成爲骨架,那麽劇本的描述以日本的傳統曆史人物和曆史事件爲原型的構思方式自然暢行無阻(即便其中有取材于歐洲故事的部分,至少也可附著以日本化的改造)。這或許才是整個開發工程中讓加賀昭三最下功夫,也最有創作欲望的部分。想來,任何一個了解日本古代神話傳說的朋友,在看到《tear ring saga》最終章中老教主辣手摧花、四聖劍十字屠龍、女神仙破暗方現的劇情編排時,都不免要會心一笑——八歧大蛇之祭品的內容,何時何處脫離過必須是血統高貴且純潔之少女的俗套(傳說中是血統相同的姐妹8人,這裏自然都是龍族的後裔)?而三神器需同時發動才可能封印八歧大蛇情節模式出現于此刻,難道也僅只是出于巧合嗎?至于消滅了大惡黨飄出的女神,簡直再明顯不過是借鑒釋迦摩尼從孔雀腹中破身而出的創意來源嘛(結合最初壁畫中描述女神賜予英雄以寶劍戰勝邪龍的劇情,能看出這種心思隱藏的倒的確蠻深的。有關此內容後文還會詳細提及)。想來若當真請一位同樣有過向人類索取過人牲祭品之不良記錄的西方邪神來扮演這個大反派角色,大概他絕對要驚訝于東瀛人過多的周到與客套——相比之下,這些真正土生土長于西方的邪神們對祭品的忌口程度絕對差得多了,同樣是乳臭未幹的小p孩,爲什麽只吃丫頭片子?日本同道口味蠻怪哦……   好了,我們進入正題吧(剛才是什麽?說笑嗎?)。總的來說,在加賀老師的創作中,我們很難真正找到一個完全沒有任何曆史原型的主要角色。這不僅僅是出于一種在編繪架空曆史故事時對情節邏輯性、合理性盡可能完善成就的考量。更重要的是加賀老師試圖通過對這些人物的揣摩、再塑,完成對于他所偏愛的曆史人物,曆史事件的一種更深刻的思考與升華。淺顯說來,就相當于讓自己站在曆史人物的立場上,思索如果自己就是當時的明智光秀或羽柴秀吉,又會去做出怎樣或相同或不同的選擇。   據說在加賀昭三拜訪田中芳樹期間,對于明智光秀這一日本戰國史上著名人物的研究中曾有過非常具有代表性的討論。明智光秀,家族乃清和源氏土岐氏流,在戰國時亦屬名門,早年因齋藤義龍的追殺而流亡,出仕朝倉家,後說服足利義昭將軍投靠織田信長,他亦由此以將軍家臣的身份(織田信長當時不是將軍,「織田」姓氏在戰國時的日本並非名門豪族,甚至連大名也做不了,最高只能做到關白)侍候信長。明智光秀此人在日本史上爭議頗多,襲殺織田信長于本能寺無疑是其中重要的原因之一。曆史上猜測明智光秀發動本能寺之變原因有三:1、奪取天下的野心;2、與信長有私人仇恨;3、感覺信長將對自己不利,爲自衛而先發制人;但以明智光秀的精明,無論哪一條都不具備絕對充分地理實讓他作此決定,然而這還不是問題的關鍵,在加賀昭三與田中芳樹的討論中,有關明智光秀的部分所占相當多的比重集中于本能寺之後他所做出的決定。田中芳樹在討論中曾提及一個觀點——明智光秀在天正十年,權勢已達人生的巅峰。然而在最關鍵的本能寺之變後,一世精明,本可就地取得天下大勢的他(已受朝廷征夷大將軍之職)卻做出讓人費解的決定——沒有就近控制和利用已在手中的天皇的影響,卻勞師動衆地和中國大返的羽柴秀吉開兵見仗,招致山崎合戰(天王山)之敗——就當時的情形來說,天皇與信長的關系雖不能說勢不兩立,但也絕對稱不上良好,尤其是在信長擊敗武田氏後,實力與權欲都開始急速膨脹,有關于他逼迫皇室冊封他爲將軍的說法也並非無中生有。朝廷的前景已然岌岌可危,在這種情況下,明智光秀發動本能寺之變,無論是其自行決定還是受人指使,都無疑是幫助朝廷解除了一大隱患,明智光秀如此聰明,毫無疑問能夠看出自己對朝廷的施恩,既然如此,明智光秀爲什麽沒有在襲殺信長後向天皇要求哪怕一個訓示或態度呢;信長的屬下雖多,人脈雖廣,但未必有多少是真正對信長死心塌地忠誠不二(甚至包括羽柴秀吉在內),如果天皇能夠在本能寺之變後出面安撫群臣(事實證明他也是必定會這樣去做的),會不會讓光秀就此逃脫群雄的聲討;精明如明智光秀爲什麽舍本求末,一定要選擇以自己並不占據優勢的軍隊去與強大的敵人在戰場上交鋒最終導致獲敗呢(如果說這不是光秀和秀吉合謀的一場戲)?利用天皇宣诏,將秀吉等信長的親隨诏入京都再尋機除掉豈非動靜更小而把握更大嗎?以上疑惑的提出,的確讓加賀昭三陷入深深的思索,該如何在自己的筆下解釋所發生的一切,已經絕不僅限于作品本身的思考了。正是帶著這樣的疑問,加賀昭三在新作《光之遺産》(也就是後來的《聖戰之系譜》。作者注)中構思了一個背負著與明智光秀同樣宿命的(明智光秀被波多野秀治父子扣爲人質的母親因信長殺害了投降的秀治而遭毒手,阿魯維斯的父親因巴哈拉王國的王子引誘自己的妻子而酗酒自殺……連這也是難兄難弟?!來,握握手吧!),名爲阿魯維斯的人物,並借助這個人物提出了他的設想「如果明智光秀(阿魯維斯)沒有立即表明自身的立場,而是以天皇(國王)的名義將羽柴秀吉(辛格爾德)诏入王都後再襲殺之,會不會出現與曆史完全不同的結果?如果會,這種結果相比較于曆史上明智光秀的『十日天下』來說又能多延續幾何?」   我不敢說他這種心思是否完全傳達到玩家的意識中,但毫無疑問在情節的組織上,「巴哈拉慘劇」這一「借題發揮」的章節取得了空前偉大的成功。不用說在日本,只要數一數有多少來到此處發出「恨不能把超任砸了」之豪言壯語的國人fe玩家就能領會其中的精彩。可以說,加賀老師對筆下的人物並不是把他們作爲一種傳遞信息的代碼、一種制造煽情的符號,而是真正把他們作爲有血有肉的人,揣測他們的心理,構築他們的思想,描繪他們的立場,進而順理成章地形成矛盾沖突,就某種意義而言,它已經超越了一部藝術化的戲劇所能帶給觀衆的感受,而是一種制作者與觀衆之間最親密的思想交流。   連明智光秀也能如此風光,不消說,豐田秀吉這個日本戰國史上舉足輕重的風雲人物必將是加賀昭三編繪劇情的重中之重。不過猴子的代言人,卻並非前文所指的辛格爾德(辛格爾德只是在巴哈拉慘劇中充當了一個「可以視爲具有同羽柴秀吉同等立場之位置」的角色),而是一個更爲fe粉絲們所熟知的角色:蘭斯塔「傳說中的槍騎士」——菲恩   加賀昭三1998年公布的系譜日後談中,曾經在有關菲恩的問題上這樣談及:「父母早亡的菲恩,應該說和跟隨辛格爾德的奧伊菲有著極其相似的立場——大概相當于戰國時代跟隨君主的小姓吧。」或許這種借鑒式的說法過于戲谑,然而卻最准確不過地界定了加賀老師在創作這個人物時所具有的心態。近乎平民的身份,猶如小姓一般的存在,卻在主公過世後一肩擔負起複國的職責,菲恩的全部作戰履曆好似一部《猴子立志傳》的saga版本,貫穿于聖戰系譜的上下兩部,不會有任何人懷疑,菲恩這個角色以他獨具的人格魅力成爲系譜中非聖戰士系人物中人氣最高的角色,也是爲加賀老師所刻畫的最出彩的角色之一。他的身上,彙集了加賀老師對于人、對人性,對于東方武士道和西洋騎士精神的所有融合與诠釋,是當之無愧加賀老師之人文思想的傑出體現。   木下滕吉郎的一生可謂多姿多彩,他出身平民,卻心懷平定天下的大志,他文弱乏才,卻憑借「真心」得到信長的賞識與重用;在信長收整異番,征戰四方的時刻,他始終追隨于信長左右,英勇作戰、忠心耿耿,木下滕吉郎的奮鬥史,即便不加以任何藝術加工,也足以讓人熱血沸騰,對于如此大好題材,加賀昭三斷然沒有無視的道理。當然,原型和創作必須要有分別,否則無疑有抄襲之嫌。在這一點上,加賀老師所想到的,可能更多的是體現一位經曆如秀吉般的騎士如何在亂世中保持他的忠誠和信義的故事。畢竟在曆史上,羽柴秀吉(木下滕吉郎)的最終選擇是代信長而自立,雖然可能有這樣或那樣的說法告訴我們秀吉這樣做在最大程度維護信長遺留勢力方面有合理且正當的理由(信長的兩個兒子懦弱無能,守不住老子的家業,孫子三法師雖聰慧卻年紀太小,執掌不起信長的將印),但毫無疑問秀吉的做法的確屬于篡奪,作爲加賀老師闡述忠誠與信義的原型是不夠格的。加賀老師只有最大程度挖掘關于羽柴秀吉人生中集中體現他忠誠一面的材料,而後去塑造一個不太可能在真實曆史中存在的對主公絕對忠誠,在主公遭變喪生後不惜生命地去維護少主,統帥主公的軍隊爲少主征戰疆場,直至輔佐其登基稱王,統一整個國家後又放棄了手中的權力,消失自顧的幻想版木下滕吉郎。寄托自己對于人生,對于理想,對于人性美德的期望與贊許。說到這裏,又不由得想起一個值得注意的情節小插曲:在菲恩的人生中,「女性」占有篇幅不多,比重甚強的地位。而在有關于這個fe版羽柴秀吉的故事中,加賀老師特別指出的是菲恩對主公喬安之妻艾絲琳所抱有的是怎樣一種感情的問題——「(菲恩)對喬安極爲忠誠,對艾絲琳也抱著一種別樣的感情,但通常不會自己說出來……阿爾蒂娜身上有艾絲琳的影子……菲恩對艾絲琳總是懷有一種特別強烈的憧憬,當然了,這也不說明艾絲琳是菲恩心目中的戀人,可能更是一個大姐姐形象的女性吧」。對照羽柴秀吉和阿市、甯甯母女的關系,我們是否又能發現其中那種讓人驚異的「血脈關系」呢(加賀老師在系譜第九章中特意安排的二選一對話足以告訴我們他所構思的每一段對話都不是多余的)?   從辛格爾德的黩武大陸,我們能發覺織田信長步武天下的野望在尤古多利亞大陸上閃光,從自由塔拉(多拉基亞776)的群雄紛爭,我們能夠感到上杉謙信的小田原之戰在多拉基亞交界處飛揚。日本的戰國史,對于加賀昭三老師來說是取之不盡用之不竭的思維源泉,但同樣也成爲其作品難以有進一步境界提升的罪魁禍首。是福是禍,自任世人評說。   三、爲什麽說加賀昭三的傾向在于世界觀的完備而非再塑。   正如前文所說,加賀昭三並非是如北濑佳範這樣有能力量産世界觀的制作人,他也絕對不可能再以年過六旬之腦力和體力去改弦更張,另起爐竈。他所唯一能夠做到的,只是對一個構思許久的世界觀進行補完和發展,使之更加完備,流傳後世。   大凡對世界奇幻文學有相應了解的朋友一定會知道這樣一個事實:構築一個世界觀,使其中出現的任何設定都能通過一定的道理解釋。如此工作的難度要遠遠高于僅僅依附在一個設定好的世界觀上編故事的過程。因爲編繪不同的故事所負責的工作是吸引不同的受衆,它的生命力和影響範圍都無可避免要被局限在一個相對狹小的四維世界(時間+空間)內。然而一個世界觀的構成卻可能成爲永恒(當然是相對永恒,世界上沒有絕對的永恒)。因爲會不斷有新的故事融入這個舞台,借助這個舞台爲觀衆提供感官服務。劍與魔法的奇幻世界觀在西方文學界存在了數百年,從中世紀的女巫、騎士與屠龍文學直至今日的指環王和哈裏波特。這個世界觀在文學界、娛樂界的不斷「刷屏更新」中一代代地延續下來,通過一部一部的新作不斷發展,完善,進而成爲公認的不朽。其中的意義絕非那一本本早已湮沒在曆史長河中的商業附生之作所能夠比擬。加賀昭三並不是其志止于溫飽的小市民,也並不試圖成爲如北濑那樣權以商業銷售需求爲重心而玩了命出新作的商業制作人。對加賀老師來說,他甯可去塑造一種受衆狹隘,但可在世間悠久流傳的意識流作品,也不會去附庸那些純粹以銷量爲中心,卻最多能讓人談一兩年就淡忘的商業化作品。理念決定了加賀昭三不能也不可能輕易地放棄他對于自己所構築世界觀所進行的完善與補遺工作,更不會去和北濑之類的商業制作人比賽看誰推出的世界觀更多更有趣——如果他真是那麽容易放得下的人,他何必還要冒天下之大不韪去聯系ts和fe的血緣關系呢?(這裏的確對某些自诩的加賀追隨者的言論頗爲莞爾)   那麽,加賀昭三對于世界觀的重視體現在什麽地方呢?   1、 對起源說的一貫忠實。   我們都知道加賀昭三離職前與離職後,fe作品的最大區別就在于對曆史起源的探尋程度,無論是紋章之謎,聖戰的系譜、多拉基亞776還是淚指輪物語中,對于曆史根源的探尋永遠是加賀昭三樂此不疲用于增加作品深度與廣度的法寶。抛開有著詳細大陸發展年表和各個國家建國源起內容的,已經在無數玩家口中傳唱爲經典的尤古多利亞大陸系列(《聖戰的系譜》、《多拉基亞776》),我們僅僅以較早的《紋謎》爲例,加賀老師不僅別出心裁地爲完美通關者設計了一份阿卡尼亞大陸詳細年表用于展現一套龐大而廣博的龍族文明畫卷。更在作品的各個枝節中再三強調或暗示龍族起源傳說,無論是通過變身奴謝利和大魔法師嘉圖之口進行系統的龍族曆史梳理,還是通過諸如五玉(光、暗、星、地、命),三神器(米利克爾、格拉迪烏斯、巴爾迪亞)和法爾希昂等武器、道具的由來引申出人類國家的源起,都無疑是在爲加賀昭三構築其獨有的世界觀服務。由于fe的故事最初被定義爲「人類爲保衛家園和危害人間的地龍族戰鬥」,那麽很顯然關注劇情的玩家一定會有探知地龍族與人類關系,神龍族與地龍族關系以及龍族本身的源起發展過程的欲望。從某種意義上說,加賀昭三爲fe構築的世界觀是在廣大玩家的客觀需求下被逼出來的,但卻一不留神成爲了衆口皆頌的經典設定,以至于連加賀本人的內心也深爲這個世界觀的廣博所震動,派生出強烈的對世界觀進一步完善的欲望。這或許才恰恰是他一心尋求制作阿卡尼亞大陸前傳之機的初衷吧?   2、 對各作品時間概念的系統連接   不少人可能沒見過加賀老師解釋其作品世界觀相通問題的訪談,但這個問題的確得到了加賀老師的肯定答複。在1997年公布的加賀昭三系譜日後談中,加賀昭三曾這樣談及聖戰系譜和紋章之謎兩者的關系:   「本作的舞台和《紋章之謎》阿卡尼亞一樣,是存在于同一個世界上的兩塊大陸,但兩者之間不存在交流,就如同1000年前的亞洲和歐洲一樣。加雷司祭(聖戰系譜的曆史上以神秘的魔道力建立羅普托教並掀起十二魔將之亂顛覆共和國的罪魁。作者注:)在旅行途中獲得了羅普托之力,這件事就是兩者之間惟一的聯系了。他在漫長的旅途後來到了阿卡尼亞,而當時的阿卡尼亞恰恰是龍族生息繁衍的地方……」   不難看出,加賀老師所提及的「存在于同一個世界上的x塊大陸」的說法由來已久,這種特意的強調,不僅僅只是加賀老師在解答一個作品的背景來源于什麽的問題。更重要的在于當加賀老師把兩部作品的世界觀連在一起,也就意味著兩部作品世界中所存在的一切物化原理、物質元素、承繼關系,乃至源生,發展,成熟,衰落等社會現象的一系列客觀辯證要素也同樣都是相通的,不可互悖的。這個由加賀老師所創造的架空世界有它獨特且合理的構架,相輔相成,無法將任何一種要素割裂于其整體的世界觀而單獨成型。這也就是奇幻作家構思一個完備架空世界觀所最基本要遵循的守成要素。   抛開一些日站權威分析玩家對加賀世界觀的總結理解,我們不妨從一些《系譜》的制作秘話中尋求這種加賀世界觀的根源:   「……按照時代來說,聖戰之系譜的時代遠在阿卡尼亞大陸之前,尤古多拉爾是一個先進的國家,阿卡尼亞大陸(的人類社會)與之相比較,根本連文明都算不上。那個時候的阿卡尼亞大陸,龍族正在探討該如何對待當地的人類這一新的物種,神龍族與地龍族因此分爲兩派,聖戰之系譜(的情節大綱)主要圍繞地龍族的一派。」   「瑪姆庫特(古代龍族)雖然擁有巨大的力量和偉大的文明,但在那個時候它們的種群已經瀕臨滅絕,神龍族之王娜嘉向其他各族提出將新時代托付給人類的想法,但一向將人類視爲蟲豸般存在的地龍族違抗娜嘉的意志,發動了以滅絕人類爲目的的戰爭,並與試圖阻止它們行動的娜嘉一族展開戰爭,這便是阿卡尼亞聖典中所描述的『守護龍神娜嘉之戰』。」   「來自于聖戰系譜之世界的野心家加雷司祭堅信『喝下瑪姆庫特(古代龍族)的血可獲得巨大的力量和永恒的生命』的傳說而在世界各地奔走,最終他來到了阿卡尼亞大陸,並與地龍族中的一成員——羅普托烏斯相遇,進而締結了『血之盟約』。」   「羅普托烏斯在其他大陸進行活動的事情娜嘉等族開始並不知情,直至加雷利用瑪姆庫特的力量創建了羅普托帝國的消息傳到阿卡尼亞大陸,爲了維持世界的平衡,娜嘉與其他龍族的11名族長決定以神器的方式給予(尤古多拉爾大陸的)人類以力量。」   「龍族能夠將自身的力量與意志注入龍玉(人類稱之爲珠玉)中,……以及『聖光』這種高級魔法,尤古多拉爾的十三神器(包括暗之龍書)上所裝飾的珠玉,都是龍玉……通常只有和龍族締結了血之盟約的人才能使用龍玉之力,但解除了封印的珠玉例外……」   如此,我們應該了解了,在加賀昭三的世界觀中,人類所持有的一切神聖之力,其根源在于何處。這些神奇之力又是通過怎樣的渠道流入人類的掌握之中。並最終形成了這個獨特的劍與魔法的世界。我們也可以清楚,這個架空世界所圍繞的主題和中心到底是爲塑造出怎樣的情節構架而鋪墊延伸。在這個世界中什麽可以存在,而什麽是絕對不能夠存在的。   3、對各種遊戲設定的邏輯性解釋   上面說了這半天到底是什麽意思呢?這就牽扯到第三個問題,遊戲設定的邏輯性解釋。   一般人都了解,劇情是展現世界觀的重要元素,尤其是在如加賀老師這樣一人肩負起劇本,導演,監督的多能制作人,其治下小組必然以「能夠完備展現世界觀的劇情」爲主要制作方向,也就促使那些關聯到遊戲主旨的諸多細小設定必須時時刻刻以劇本爲中心,按照劇本的邏輯和結構設置作品中的各項系統。這樣說可能不容易明白,不妨舉幾個例子:   fe作品中對魔法的定義,就不能隨隨便便照搬其他奇幻作品以圖省事。我們知道在系譜的世界觀中,人類的魔法力量來自于瑪姆庫特(古代龍族)的饋贈——在阿卡尼亞大陸是由嘉圖進行研究後傳于人間,在尤古多拉爾大陸是由羅普托烏斯、娜嘉、法拉弗雷姆、托爾罕瑪、菲爾塞迪和巴裏吉利與人類執行換血契約,而後由這些神器衍生出其他低等魔法——那麽對其發動原理的解釋便很明顯要圍繞「契約的實質」來進行。所謂契約,究竟是龍族直接將身體裏的魔法力注入了人類的軀體,還是與千年後嘉圖所做的一樣通過某種研究和道具傳授人類如何使用魔法的知識呢?官方的「龍玉說」顯然更傾向于後者(所謂換血的效能,我相信應該與十二聖戰士在使用聖器時所體現出異乎尋常的力量有關)。因爲這樣才能解釋大量中低等魔法(所謂解除了封印的龍玉)在阿卡尼亞和尤古多拉爾大陸都能作爲一種常見事理而在大量普通人類之中繼續存在下去。fe裏的魔法,是龍族力量和意志的象征,它可能更接近于我們所熟知的「魔導」原理:也就是通過珠玉(龍玉)所特定賦予能量的物體——如魔法書、魔石(鑲嵌于魔杖之上)——利用其契約之力引導人體內部元素力的集中而發動魔法。契約之物本身擁有導力,根據不同的龍族施加法力而存在不同的屬性,但並無任何殺傷力,只能起到引導施法者體內元素力並促使其揮發出來的作用,相當于炸藥的雷管和引線。在統一原理之下,我們就能夠解釋系譜中的聖兵器爲什麽可以增加契約者的作戰數值——其實這種力量並不是聖器賜予,而原本就是被封印在這些契約者及其直系繼承者體內的。只不過在使用一般武器時其引導力不足以把他們被封印的力量全部煥發出來,只有在使用聖器時,他們才能在強大導力的引導下發揮出100%的力量。也就是說,無論是魔法的發動還是聖器的威力,其初始原理無論何時也不能夠脫離「龍族契約」這個中心而獨立存在。因爲它是構成這個世界的基礎組成部分。是所謂的「元素」。   同樣地,在fe作品中,對于某些特殊單位的變身系統也有一定的成規,它的原理仍然遵循「龍玉、能量、施用者」這幾種必然元素所形成的規律,並衍生出這種設計在劇情上的種種邏輯承接關系。不要小看「化爲人形的龍族必須使用龍玉才能暫時恢複龍族原貌」的設計,它不僅僅是爲提供一種遊戲的方式,同時也揭示了瑪姆庫特這一種族與自然界所相輔依存的關系。在神龍族後人謝利(紋章之謎)的講解中,龍族因遭受氣候或是其它什麽自然環境的原因而喪失了繁育後代的能力,瀕臨滅絕,神龍王娜嘉決定以龍玉這種能夠寄存龍族力量與意志的道具讓龍族獲得延續,我們不妨從這個方向去考慮龍玉對龍族身體所造成的影響。據一些權威考證,遠古時代,許多動物的形體是十分巨大的(包括魚類、昆蟲,爬行動物和哺乳動物)。然而經過千萬年的繁衍生息,隨著氣壓、引力和溫度等等環境的變化,那些超大型動物漸漸因失去獲取能量的來源而滅絕,其他物種則在漫長的時光中減小形體,降低能源消耗,進而存在了下來。我們同樣可以通過這樣的一種規律推測在加賀老師在龍族問題上所持有的觀點——龍族的形體巨大導致能量消耗極高,隨著環境的改變使得龍族無法攝取到足夠的能量提供新陳代謝。只有放棄龍族的力量,將身體變成人,才能保證能量攝入與消耗的平衡。事先聲明,這一點可不是作者的無端妄想,玩過《封印之劍》的劇情研究派朋友應該都知道古代龍亞安與年輕獅子羅伊著名的龍城對話。雖然《封印之劍》並非加賀老師親自監督制作,但這些對話的內容卻是來自他所構思的企畫書中。加賀老師曾明確闡述瑪姆庫特面臨滅亡的根源在于突如其來的一次環境變異,它導致龍族的生息繁衍功能退化,成年龍開始漸漸野生化,智慧消退,無法維系瑪姆庫特固有的文明體系,因此龍族的長老們才做出化身爲人以維系種群的決定。對此,《封印之劍》中古代龍亞安曾如此解釋:「因爲在所有的生物形態中,這樣子(指人類形態)是消耗能量最少的。」那麽既然是出于能量消耗方面的考慮,無疑,用于可以短暫維持龍族軀體與力量的龍石(龍玉),也就是一種能量和意志的儲存介質,也是fe變身系統中最重要的元素。在已知的由加賀老師直接制作或間接參與的作品中,對這一定律始終保持著嚴格的遵循——《紋章之謎》、《封印之劍》中的龍石,《tear ring saga》中的龍指輪等等。   除此之外,諸如武具、道具系統、特技系統等等,也或多或少地成爲完備世界觀的要素,由于表現比較零散,後文將對此做具體的清理,這裏就不贅述了。   綜上所述,結論明顯。我們無法具體測知加賀老師在塑造世界觀上所投入的心血具體幾何,但有一點可以明確:對加賀老師這樣的制作人看來,世界觀的構成,並不是簡簡單單的背景描述。它不僅僅需要有廣博的情節構架和鋪墊,更決定于許多看似平凡不起眼的小節。以小見大,以點窺全,其蘊含之功力非旦夕可成亦非旦夕可亡,絕不是如北濑做《ff》那樣可隨時信手拈來的輕松買賣。所謂「既然ff可以fe爲什麽不可以」之高論更可盡早休矣。   四、加賀昭三世界觀在兩大支(《fe》、《saga》)中的保留情況   要討論以上問題,我們先要清理一下從加賀自is離職直至現在的兩大支具體分布情況和現狀。   is方面:保留有正統《fire emblem》的産品注冊名稱;飛馬三姐妹等涉及具體內容的形象商標版權;以西村建太郎、成廣通、堀川將之,前田耕平等高級開發幹部爲核心的fe開發團隊;任天堂固有的宣傳與行銷渠道;另外還包括一些現已成爲第三方制作人企業的業務互助提攜(如辻橫由佳先生的獨立音樂工作室)。自新世紀以來總共有五個作品,分別爲《封印之劍》、《烈火之劍》、《聖魔之光石》(GBA)、《蒼炎之軌迹》(GC)和預定發售的wii版新作《曉之女神》。   eb方面:保留有加賀老師的獨立劇本、制作方案;阿部英一等少數原nintendo第一開發部成員;ASCII總集團的業務提攜(宣傳)。目前發售的相關作品有兩個《Tear ring saga》(PS)和續作《Berwick saga》(PS2)   從上面的列舉項目不難看出,在制作硬實力(大量優秀的制作人才)和宣傳軟渠道(爲任天堂專人專款控制,影響巨大)上,is方面都擁有無可置疑的優勢,更兼具其正統著作權位置,從而更有可能進行商業化改造;而eb方面除了加賀老師本人的制作和企畫書外,基本上也只有以《fami通》這個堪稱權威的遊戲媒體雜志爲保障的宣傳渠道值得圈點了。能夠出品兩作確實名副其實。   之所以扯這些看似與上述話題無關的信息,並不是一時心血來潮。有些人認爲這是一個極簡單的公案,三家公司一個商標。可現實狀況到底是不是這麽黑白分明,他們卻從不去也不想去真正搞明白。我此刻要提出的有關加賀世界觀在兩大支上的表現問題,恰恰是需要從兩者的實際制作背景入手的。   如同對口相聲中的逗哏角色需要捧哏角色的襯托才能把抖落包袱的過程變得精彩絕倫一般,作爲制作人,最大的希望就是有一個可以深入理解自己制作意圖的團隊,通過共同的努力取得傑出成就。而制作團隊也會在了解制作人意圖,並産生共鳴的同時更加深入地挖掘制作品本身所具備的潛能。進而取得雙贏的局面。由于從目前的兩分支作品來看,我們很難籠統地把其中的世界觀存留情況做對比——兩者都不存在想法特別出格或風格特別怪異的設計——因此,設計團隊對于先期作品的理會程度和解讀方式,就相對成爲比較有鑒別意義的部分。這個情況類似于《龍櫻》中對東大英語考試「扣點法原則」的體現:句式的複雜性或內涵性並不重要,只要點對主題,減少拼寫錯誤。得分就會較高。畢竟從十多年前就追逐這個系列至今的玩家,是爲了一種主題,一種靈魂。他們僅僅因爲這種主題和靈魂是在其他作品中無法感受到的才會有動力去追逐。如果說這種主題靈魂和其他同類作品無異,粉絲又何必來追逐你呢?比你主題更深刻畫面更華麗的作品難道還少了不成?而此刻本人所一再強調的世界觀,恰恰是這種主題的重要體現部分(或者可以說它直接反映了加賀老師開創作品的靈魂)。這一點,在前面的章節中本人已經有所解釋。閑言少敘。我們就分析一下兩者各自的保留情況吧。   先來看看fe,2000年以來,fe總共公布了五款作品,除去還未發售的《曉之女神》,先從gba的三作說起:就三作的整體題材以及所反映的世界觀看來基本大同小異。對于前作世界觀的態度大體屬于五分守成,三分延展,二分更叠。   淺談五分守成,謂之主要體現在沒有否定前作大背景與時代環境,沒有在魔法起源和使用原理上進行大的方向調整,沒有更改情節中各種族的發展先後順序,亦沒有掘除龍族文明對于人類文明影響的基本世界觀設定;更沒有對前作缺乏成體系宗教的世界觀構成有任何形式的改進。大背景和時代環境,是一個成系列遊戲要遵循的基本方針,若前作是上古世紀的英雄傳奇,續作卻是當今時代的都市喜劇的確會讓人感覺怪怪的(即便是如ff這樣讓思維天馬行空的猛作,從初作的中世紀掠影變成當下近未來的豪華科幻演義也不是一朝一夕之功可就);魔法的起源和使用原理,gba三作既沒有對此有任何補充解釋,也沒有明確表示對sfc曆作所給出解釋的反對。大抵可算是「不作爲」的默認態度;三作也基本上確認龍族文明早于人類文明許多世紀,除了上文亞安與羅伊的對話外,烈火之劍中亦曾通過對「理想鄉」的描述和妮妮安身份的曝露揭示龍族文明的悠遠流長;而龍族文明對人類世界的影響,若封印和烈火中「人龍之戰」導致末日之冬的章節過于籠統薄弱可忽略不計的話,那麽也只有《聖魔之光石》中對于龍族與魔族征戰以拯救人類世界的設想比較接近sfc作品的設定;說到宗教,基本上以乏善可陳來形容仍屬相當客氣的說法,之前太多的辯論集中于此,這裏也就不詳細解釋了。   所謂三分延展,乃可稱對加賀世界觀中未曾解釋的諸多要素,關鍵詞的再發展,是對原世界觀的補充與完善。如果我們注意力足夠,就會發現許多在gba三作中出現的新要素和概念並非是在gba時代提出,只不過在提出時,制作者未嘗深入地去解釋,直至後來才由新制作班子中的編劇做出了相對合理的解釋。譬如《封印之劍》中,描述神龍族與太古之龍(始龍族)的分類,神龍族與暗龍族(地龍族)在一定條件下的相互轉化,從某種意義上都是對系譜中十二龍族與地龍族的源起與分支的延展,更是對系譜中以雙生子形式爲表現的「光暗同源說」構成了相應的理論依據。《聖魔的光石》中,對于複活人體的秘術盡管沒有比較詳細的說明,但通過對人偶之妻和傳聲皇帝等等要素的挖掘,我們仍能從中體察到有關羅普托教之生命秘術的根源,加賀昭三在訪談中談及死亡、意識和契約的相關問題時也解釋道:「雷文本來的命運是死亡,但在龍族——事實上在所謂達納岩的奇迹中降臨的神就是(在另一些大陸生存的)龍族——的幫助下,他又複活了。這就是某種契約,就像凱爾特神話中與龍族簽訂契約一樣……」我們不妨回想皇子利昂與魔王簽訂契約得到所謂複活人體的秘術,何嘗不有異曲同工之妙?   更微妙的還遠不止如此,烈火之劍中曾經頻繁出現的一個名詞「艾吉爾」,很多人都知道收集它是《烈火之劍》整個故事中災難制造者奈魯卡爾千方百計挑起戰爭的最直接最露骨的目的。這種神秘能量的存在以及所引發的一系列相關情節貌似很容易讓人疑惑,很多玩家甚至不清楚這個名詞究竟代表著什麽,以及與所謂的生命秘術有著怎樣的聯系。爲數不少的朋友甚至把它作爲一種情節上的全新要素加以褒貶分析。   其實,讓我們撤開烈火,把曆史翻回到系譜的年代,這個問題的答案昭然若揭。   在《聖戰之系譜》的第三章《獅子王艾爾托沙》中曾經有這樣一個情節:對大陸局勢日感不安的艾達家族當主——大司祭克勞德前往布拉吉之塔求取神谕,在全章第三部分登場後他的台詞中第一次提及「艾吉爾」這個詞彙(北歐神話中的海神之名),當被問及這個詞的含義時,加賀昭三這樣解釋:   「(艾吉爾)是指人本來的命運。從設定上說,(擁有複活之力的)瓦爾基裏之杖所複活的人是當時不應該死去的人,或者說是在命運中需要被拯救的人,所以能夠複活他們。這種能夠拯救生命的微弱可能,實際是因爲他們(指能爲瓦爾基裏之杖複活的人)擁有可以活下去的命運。之前我們談到的雷文,則是命中注定會死亡的人,瓦爾基裏之杖是無法拯救他的。因此對我而言,『艾吉爾』的所指應該是人類所持有的命運的能量,與生命力相比,更像人類本來就具備的力量,而這種力量是足以影響到整個世界的進程的。」   如何?對比于《烈火之劍》中那足以波及到「整個世界進程」的影響,我們還能找到其他什麽樣的見解來诠釋這個名詞在加賀後時代的特殊延展性呢?奈魯卡爾所研究的終極秘術,原來是對人類命運之力的索取與控制,的確很符合他「爲對抗不公命運之力選擇墮入暗魔道」的災難元凶身份。而「艾吉爾」在烈火中所體現出的種種表現形式——被抽取「艾吉爾」的人類面臨立即死亡的厄運;可以通過注入「艾吉爾」驅動死者的身體進行戰鬥,通過戰爭可收集到大量艾吉爾(因爲戰爭是世界上唯一可以大規模、大數量地更變與斷絕所被波及人類的命運,從而爲大批量收集命運之力提供可能的行爲)——也基本上爲解讀加賀昭三在以往各作中關于世界觀下的生命、種族、契約乃至其獨特的宿命論觀(神秘的十二魔將)等要素提供了較爲淺顯與便利的思維途徑。沒有人能說在對fe世界觀的理解上,is的fe小組中有比它的創造者更加深入的人,但僅僅從以上幾點來說,作爲新作劇本撰寫者的堀川將之與前田耕平顯然是夠格的。   說到兩分更叠,恐怕就不能不談及所謂的文明傳承問題,我們知道加賀老師所締造的世界觀並非采用歐洲基督教的一元神論,而是與北歐神話或日本神道教爲主體的,以崇拜自然爲主要表現形式的多神教。無論是紋章之謎所在阿卡尼亞大陸上以娜嘉爲最高崇拜的龍神教,還是《系譜》《776》所在尤古多拉爾大陸上以「天空之神尤古多」爲最高崇拜的艾達教,都同樣是以近乎土著宗教的方式存在並傳承的。而這種文明體系傳承的精髓,正是最集中體現在作品內各類武具、道具、以及與之相關的任何物品(具體與抽象)甚至包括一些淡然描述的風俗習慣和民族格調。由于加賀昭三創造的世界其根源在于龍族的文明,因此無論是哪一部出現的傳說器具,都和龍族有著甚深的根源,紋章之謎中,被稱爲火焰之紋章的鑲嵌著五玉的金色盾牌和所謂的傳國三器(是不是很眼熟?)一樣,都是古代龍族的守護神器,阿卡尼亞的初代國王原本是盜賊,于亂世之中竊取了五玉之盾和三器後建立了阿卡尼亞王國,而阿裏達亞世代傳承的可以戰勝地龍族邁德烏斯的神劍法爾西昂,也有著「乃神龍王娜嘉以牙齒鍛造」(所以它對于制約邁德烏斯特別有效)的傳說;而到了系譜時代,索性將全作中所出現的13件至高器具(包括羅普特烏斯之書)全部稱爲龍族的契約饋贈之物,整部尤古多拉爾大陸的曆史,盡管有那麽多「共和國」、「大肅清」或「xx之奇迹」的字眼,但真正能數得上名號的象征人類曆史的代表物寥寥無幾,反倒是衆多的龍族文明遺留物使《系譜》《776》所描述的故事愈發像一部龍血貴族編年史。而到了ts時代,龍族更加平步青雲,昭然登堂入室成爲大陸四紋章王國的象征了。   反觀gba的作品裏,我們又會有怎樣的感覺呢?龍族到底算什麽東西?僅僅只是在劇情中作爲和人類一樣鋪墊劇情的工具嗎?文明的體現呢?曆史的傳承呢?到底有些什麽?八神器來源于什麽樣的世界,是人類自己的發明?龍族的饋贈(龍族有病饋贈人類寶物助人打自己?)?還是什麽神靈的護佑(怪了,神靈憑什麽護佑你而不護佑龍族,怎麽說也是先發動侵略的人類比較沒道理)。這些神器又爲什麽會對龍族有效。傳國的雙神器又是怎樣的一種來曆?龍族和魔族的戰爭又與這些國家擁有自己的護國神器有著什麽密不可分的關系。可以說這些問題你根本不用指望在原作或是攻略本中得到解答,因爲這並不是原作者要重點去刻畫或者有意樹立劇情系統的地方。對于他們來說只要具體的基本故事能夠編排的完善且合理就算過關了,至于說到所謂「傳說中的神器從何而來」「體現什麽樣的文明風範」等等相關于作品史學內涵的上層建築,他們是既沒有那個心境也沒有那個能力去堆砌的——即便堆砌,其解釋也絕對不可能和加賀昭三完全一致(廢話,能一致才奇怪,除非他們是加賀昭三肚子裏的蛔蟲)。因此我們說,這看似不相關的兩分更叠,在某些意義上而言才是真正要命的部分。是事實上世界觀延續與否的隘口和關節。這個地方一旦處理有偏失,其結果對于加賀世界觀的延續事業是毀滅性的,無法彌補的。然而不知是不是一種陰差陽錯,gba各作制作方對構築劇本上層建築之類工作漫不經心和有意回避的態度,反而從某種程度上避免了傷觸加賀老師所構築之世界觀的核心——「不講來曆」總比「瞎講來曆」要好得多。沒有一個成規的限制,玩家你怎麽去想都可以,只要沒有規定所謂文明傳承不能來自于龍族,那麽即便具體的故事講得再多,也不會對世界觀的構成有很嚴重的破壞作用。充其量我們可以把它算作一種外傳,一種補充。   gba作品的情況是這樣,那麽真正出自于加賀昭三老師手筆的《ts》,對于世界觀的保留和促進情況又是如何呢?我們下面就將講到加賀老師的個人作品問題。由于本作者在很多方面質疑新作bs的原作者歸屬問題,因此在本段落中,我僅以eb于2001年代理發行的《ts》一款遊戲做具體分析。根據我的觀察,《ts》有這樣幾個顯著的設定使它在前作世界觀的維護上不谛爲新千年以來在同一系列中所做的最好的一部(我說這個「最」字是經過深思熟慮的):   抛開加賀昭三與老東家在法庭上唇槍舌劍那所謂的名號問題,也不必管高院的審判書如何你不應我不該的責任歸屬判定。無論在法律上怎樣解釋,《ts》和《fe》世界觀相通的事實,取決于加賀昭三最初的制作態度,是不會因爲法律上的責任區分的判決而有所改變的。對于前作龍文明世界觀的繼承,《ts》不愧脫胎于阿卡尼亞前傳的版本,無論是大框架的構築還是小細節的表現,都做的相當合格。前面我們提到神道教對其他宗教開放式的兼收並蓄對加賀老師構築世界觀産生的巨大影響力,在《ts》中,也有相當程度反映。在漫長的宗教流傳史中,日本曾先後迎接過起源于東方的中國儒教、印度釋教和源于西方的基督教等種種教派進入其國內,而原始的神道教,也從這些外來教派中汲取營養,完善自身。其中尤其是對印度釋教之教條教義的吸收與采納,更體現出日本人的「拿來主義」已經到了出神入化的境界。宣稱佛菩薩是日本固有靈本體、本源的「本地垂迹」理論學說,據說就是在平安時期神道教綜合佛教的産物,而八歧大蛇與三神器的神話故事,也很難說沒有受到佛經故事的影響。   前面曾提到在《ts》的最終章與暗黑龍戰鬥的四人合擊設定,如果說在這個設定中,四神器合在一起才可以封印惡黨的想法取材于集合的三神器對八歧大蛇封印的傳說的話,那麽女神尤特娜從黑龍身體中出現的情節就和佛經故事中孔雀大明王本生的章節非常相似了。   在小乘佛經傳說中,鳳乃百鳥之首,生孔雀與大鵬二子,孔雀初生時性惡,以人爲食,時常會將數十裏之內的人畜一並吸入口中,所棲身之地的大雪山因而方圓百裏內渺無人煙,如來路過大雪山,亦被孔雀吞入腹中,如來本欲從其便門突出,又恐汙穢真身,于是從孔雀背部破身而出,如來將孔雀帶上靈山本欲制裁,卻由衆佛勸止,言「既由身出,傷孔雀如傷子母」,于是如來封孔雀爲「佛母大孔雀明王菩薩」。名爲供奉,實則軟禁在身邊。   上面這個故事,在佛教流入日本後曾爲日本人與神道教幾番融合、改造,終于成爲以大日如來與孔雀明王爲主角的日本密教神話故事。而孔雀明王的身份,也愈發傳聞得高貴,甚至在很多時候將其定爲大日如來的化身。在衆多神道教借鑒的佛經故事中,孔雀與大日如來的傳說並非是很與衆不同的,然而它所體現出的思想性與風格卻非常符合神道教傳說中陰陽交融,來複交替的主義。光明孕育于黑暗之中,即便在最深重的黑暗中也決不放棄對光明的渴求。只有抱定希望,才能迎接曙光。想來如加賀昭三老師這樣對于充滿東方韻味的自然膜拜精神始終保持著一種天生熱愛的人,無疑將始終爲這種充滿了傳統東方文化氣息的情節素材所影響。正是如此胸懷,促使他在作品劇本中湧現出衆多立意頗爲獨特的設計。也正源于如此理念,使延續並發展其構想的龍族文明世界觀的希望緊緊掌握在加賀昭三一人之手中(無須虛僞的客套,這是不可能被改變的事實)。我們很清楚在龍族文明與人類文明等要素中,加賀老師所主張的先後次序問題。女神在黑龍體內棲息恰恰解讀了加賀老師作品中所謂雞生蛋還是蛋生雞的源發問題。告訴他的觀衆在這個世界觀裏,古代龍族所帶給人類的是怎樣的生存意味。如果說在《紋章之謎》之前的作品中,所探討的內容還沒有超越以世界觀爲工具對個人珍愛的曆史進行反思與再創作的範疇,那麽在開發《聖戰之系譜》與《776》的時代,加賀老師已經很大程度上對整個作品的世界觀問題有了明晰和准確地定位。他已經不能一味爲迎合某些老玩家在所謂難度、複雜性上的某些需求而至題材,劇情和各類細微設定于不顧,在制作上過于隨心所欲,必須按照統一世界觀所要求的範圍之內進行創作:創作一個擁有固定神話文明之大陸的故事,就不可能如《三國英傑傳》那樣做成所謂單純體現人與人之間矛盾沖突,完全無視文明傳承的英雄曆險;視龍族爲文明的源頭,就不可能如《光明與黑暗》一般添加入其他的「文明起源種族」,湊種群大搏殺的熱鬧;決定于中世紀刀劍與魔法的背景,就不可能如《奧迦戰爭》一般出現手槍和火藥,體現什麽神秘的外來文明(雖然我們知道上述方案的確可能在增加作品的複雜性和難度的方面發揮應有作用)……這些並不是什麽人或者什麽勢力強行爲其界定的範疇。如果一定要說,這也只能是加賀老師爲了一種名曰持恒的精神所作出的決定——我們並不否認時代在前進,新風格的確立當爲大勢所趨,然而這並不意味著那種對所構築世界觀之嚴謹性、苛察性的制作態度也會隨之過時,一個如fe那樣風格的文字遊戲作品之所以能被稱爲經典,並不完全在于其系統設計的多麽高深,劇本編排的多麽隱秘(在這些方面許多作品絲毫不遜色于《fe》)。更主要的在于它是否有將一種已創立的體系始終貫徹、深化與完善,並堅貞如一的精神。這並不是任何人都有決心能夠做到的。而加賀昭三,則恰恰是他們當中的一員。   與其討好老玩家,還不如始終堅持按自己的想法去做……我並不想把制作者設計出的每一個細節都強加給遊戲者……雖然我知道本作中會有很多對fans而言具有一定風險性的設定,但它的確是我自己想做的東西……   ——加賀昭三(《加賀昭三系譜日後談》)
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