
【游戏信息】BioWare似乎就是优秀RPG游戏的代名词。自从1998年《博德之门》上市之后,BioWare便被推到了制作RPG游戏的最高地位。正当广大的RPG爱好者翘首以待《博德之门Ⅱ》上市之际,2000年E3大展上又传来了BioWare的爆炸性新闻:一款全面超越《博德之门》系列的新RPG游戏被BioWare开发出来。而这款游戏以其精美的画面、出色的创意和另类的设计被多家著名游戏杂志一致评为2000年E3最佳RPG游戏大奖,这就是——《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。
BioWare一直致力于创作最佳的RPG游戏,这次他们用另类的设计思想去设计了这个标志着他们RPG事业逐渐走向成熟的作品。《无冬之夜》将不同于以往的《博德之门》系列的假3D真平面的RPG设计,而是一个真正全3D设计的RPG游戏。在游戏过程中将出现更多的NPC人物,庞大的道具系统和更引人入胜的故事情节。
该游戏使用的将是以前《博德之门》中使用的“OMEN引擎”的改良版本——“Aurora 3D引擎”,这个引擎已经在著名的《孤胆枪手Ⅱ》中被成功地使用。玩家可以在游戏中去体验这种改良引擎的威力。但是,就算是原样引用这种引擎,玩家也是应该满足于引擎的强大表现力。我们已经很吃惊于这种引擎在细节方面的表现水平了:比如那些阳光的光束、飞落的树叶和天气的变化,的确让玩家感到一种高度仿真的真实感。设计者这种绘图方面敏锐的才智和观察力使我们感到钦佩,同时还让我们想起了他们早期的一些经典游戏,如《博德之门》和《孤胆枪手》。在E3大展上,游戏制作者Trent Oster还向外界大肆卖弄游戏中的全金属战衣,金属表面闪闪发亮,并反射着光芒;动态的人物倒影,随着光线角度的转换而产生变化;真实的阴影效果,所有的移动物品看上去都表现得很具有物理性,就像现实生活中的一样。因此,我们还是对于游戏引用以前的引擎这种节约开发力的方式感到无可非议,至少这比特意为游戏专门制作一个引擎要节省时间,况且它的3D效果也不错。
眼下RPG游戏的一大弊病是操作上的繁琐和游戏规则上的复杂化,但是如同《博德之门》系列这种样类型的大作为了游戏的完整性,确实很难避免这些弊病。然而,我们欣喜地看到,BioWare已经在《无冬之夜》中尽量地改正这些弊病(当然是在不影响游戏完整性的前提下,因为游戏的庞大系统绝对不次于《博德之门》系列的)。改正的方式就是尽量简化用户操作界面:首先,为了把界面设计得细腻一些,并且使用户界面避免阻碍玩家的视线,他们把界面放在了底部并设计成了半透明色,这样你便能看清楚用户界面后的动作;其次,菜单也是尽量地简化为极好用的操作,基本上你只要在你控制的人物上点一下,一连串的选择就会出现在角色的头上方,只需点你想要做的,你就可以完成一个操作。最后,屏幕底部出现的那个看上去象WINDOWS任务条的界面是用来快速装备和卸除装备的,这样你就不用到你的背包里到处寻找你经常要使用的东西了。
游戏另一个不同于《博德之门》系列的大改进表现在:游戏规则首次更改了“AD&D(高级龙与地下城规则)”,使用了一种名为“AS-OF-YET”的全新规则,游戏开发者称之为第3版的“AD&D”制作标准。自从“AD&D规则”出现在纸上游戏中开始,一直没有作出很大的改变,很多相关的游戏非常遵守着这个规则的第2版而没有作出任何改变。这次,这种新RPG游戏的规则更改,意味着玩家可以选择以前所不能选择的很多种族了。在《无冬之夜》里,玩家可以从一连串的菜单中选择创造你自己喜欢的人物:侏儒、小精灵、土地神、半成年人、成年人……也因为有了规则上的改变,使得多数关卡看上去已经不太像“AD&D”的风格了,几乎是一个全新缔造的新魔法世界。规则的改变提供了玩家更多的选择,同时游戏中将出现更多的种族:野蛮人、诗人、德鲁伊教团员、斗士、僧侣、骑士、牧师、流氓、魔术师、巫师……每一个种族人物都是特有的,游戏提供了超过2000个人物肖像以供选择。此外,各种装甲、法衣、头发和皮肤的颜色也很多样化,都是自由随机选择的,这意味着玩家每次重新进入游戏时,将永远不会看到完全一样的人物,而几乎是“每次都有新感觉”。但是,这个更改的第3版的“AD&D”被游戏开发者小心地保守着秘密,而我们只是知道改变了规则的世界中将出现28种模块的地图。游戏系统是庞大的,最高明的玩家至少也需要超过100小时的游戏时间。游戏中,最精彩的还是单人模式的战役,将会有28个大关卡的任务模式。但是,《无冬之夜》中最吸引人的还是它的联机模式。除去常规的联机模式以外,游戏附加的联机规则更是让人心动,表现在:通过游戏附带的编辑器(AURORA大型模块工具包),我们可以创造出自己的世界,并且能够控制绝大多数的游戏参数包括游戏规则,几乎是一个网络游戏网管的权限。而游戏甚至支持64个玩家在同一台服务器上玩(当然这要建立在线路支持的基础上),玩家这次可以扮演一回类似于MUD游戏天神的角色了。这几乎就像是一场你组织的大型集会,你和众多的朋友在同一个世界里自由驰骋。而更重要的是这种AURORA大型模块工具包的使用非常简单易学,其中还包括了众多的模板,如果借用模板的话,在少于3分钟的时间里你就可以创造出一个快速关卡来。如果你的网络线路很好的话,你还可以自由地用同一种身份在不同的服务器世界里移动,这种惊人的技术让我们想象到了一个崭新的网络游戏天地。相信如果成功地实现这种技术的话,估计这将是未来所有电脑游戏的发展方向,而根据E3上该游戏开发者的介绍说,其实这种技术已经被他们设计得很完善了。
目前网络联机游戏上最很严重又无法避免的问题就是作弊,那么《无冬之夜》又将如何解决这个问题呢?BioWare已经对外宣称他们将会尽他们的能力去限制网络游戏上出现的作弊现象:而解决的办法很简单,就是把所有的控制权回收在游戏主机上。游戏有3种方式可以在联机游戏结束后保存你的人物:以客户为基础(安全系数最小)、以服务器为基础、设置个人特征(最完全)。而设置个人特征就是收藏在BioWare服务器上的,在你离开游戏时,这里是最安全的保存数据的地方,犹如在坚果壳中一般。为了成功地防止作弊,服务器会自动检查每一个人物,并且比较这些人物在最后一次游戏中的发展和升级。检查的内容就是此人物是否存在作弊的可能,比如,某骑士是在早上8点创造的,在下午4点时升到了第14级,并且拥有了一把超级圣剑,服务器会依靠你人物的记录察觉到,在区区8个小时时间里,你不可能升13个级别及拥有如此强大的武器,然后你就会被降级,那把圣剑也会消失。这种严密得几乎不差于任意一个MUD游戏的系统,也许真的可以象游戏开发者所说的那样,淘汰一切目前流行的网络MUD游戏。
Neverwinter Nights是迄今期待值最高的计算机角色扮演游戏之一,原因很简单,它是一部给人印象最深刻的即将发行的作品。为了了解这部基于Dungeons & Dragons的在线角色扮演游戏去年以来取得的进展,我们最近访问了BioWare公司位于ALberta、Edmonton的办公室。好消息是Neverwinter Nights看上去仍然令人非常激动,更好的消息是它仍然有许多潜力。我们详细询问了游戏多人模式和地下城主工具的有关情况并取得了游戏单人战役部分的第一手资料。
“这是我们制作过的最大的项目,”Neverwinter Nights制作人Trent Oster承认。BioWare下一个即将发行的大型项目实际上到目前已经开发了四年多——其中两年是全力以赴——它显示了BioWare的设计师们头脑中许多最佳设想的顶点。本质上看这个游戏的设计意图是成为计算机上最出色的纸上Dungeons & Dragons。它是一套极其强大的工具组合,并且同最适合紧密的玩家社区——或者这些社区团体的强大多人性能密切结合在一起。和玩家与几个朋友进行的真正Dungeons & Dragons战役极为类似,Neverwinter Nights——发生在与Baldur's Gate系列同样丰富多彩的Forgotten Realms设定——让玩家在令人激动、美丽的环境中具有同等级别的创造自由度和灵活性。当然,和传统的D&D相比它有大量显著的差异,最明显的就是游戏允许玩家在远程服务器上存储自己的角色,从而玩家角色将具有EverQuest等更传统的大型多人游戏中持久的感觉。
除此之外,Neverwinter Nights允诺将为所有玩家提供强大、易于使用的工具以便让他们创造自己的Dungeons & Dragons剧本和战役。这个特点将尤其吸引那些喜欢扮演地下城主的玩家。地下城主在真实的Dungeons & Dragons战役中是决定任何方面的人。一场Neverwinter Nights游戏中的这个人也将具有同样无限的力量,但Neverwinter Nights工具包的伟大之处是什么呢?许多游戏都附带了战役编辑器,不过很少有玩家会在这些工具上花费大量的时间,但是BioWare的设计师们正在努力使这些工具具备足够的自动功能和灵活性以便让技术不高的玩家也乐意尝试创造自己的关卡,游戏本身将帮助玩家了解该做什么以及一些技术的原理。
我们获得了关卡编辑工具的更多细节——但是Neverwinter Nights远远不止于此。首先,它将是一个需要花费60到70小时时间的完整的单人游戏;即便永远不触及这些工具或多人模式,玩家依然能够体验一次史诗般的冒险。
【游戏配置】2002年发行,配置要求超低:
CPU:PIII 500 / PIV 1.2
内存:128MB / 256MB
硬盘空间:
1.8G(原版)/ 3.6GB(资料片)
显卡:
Direct3D相容,16MB显存显卡(如TNT2,G400)/
Direct3D相容,32MB以上显存显卡(如GeForce系列,RADEON系列等带有硬件T&L功能的显卡)
【游戏介绍】下面我们将对Neverwinter Nights的单人模式和其他雄心勃勃的特点进行详细的介绍。
瘟疫
为了更好地解释Neverwinter Nights的单人模式,制作人形容这个游戏拥有与BioWare之前的Baldur's Gate系列同样的史诗规模,同时增加了强大的地下城主工具包和集成的在线玩家匹配程序。
最初,Neverwinter Nights可以让玩家选择一个预先创造的角色或者利用第三版Dungeons & Dragons规则创建一个全新的角色。玩家可以为自己的角色选择一个开始的经验级别,而且可以利用角色模板选择Dungeons & Dragons职业系统中更专业的变种,这并不需要花费大量的时间。提供这种便利的原因首先就是第三版Dungeons & Dragons规则中更加灵活的角色创建系统。在第二版规则中——例如采用这个规则的Baldur's Gate系列——当玩家选择一个角色职业时,一般都会采用预先确定的技能设定,尽管改变某些选项可以得到新的武器精通程度。在第三版规则中,随着玩家对其了解的增多将获得更大的自由度。举个例子来说,一个魔法使用者通过交易可以训练自己穿上轻型盔甲和重型盔甲——这一点在以前的Dungeons & Dragons版本中是从未见到的!不过训练自己象一个武士的决定也意味着将降低成为一个魔法大师的潜力。另一个级别相同的魔法使用者或许不能装备覆盖全身的盔甲,但是他可以增强符咒的威力以便造成最大的伤害或者加快施放符咒的速度。除了更传统版本中的每个角色种类,Neverwinter Nights还为玩家提供了大量的变种。
单人游戏开始时玩家扮演的是一个没有经验的角色,他必须完成Neverwinter城中自己所属行会给出的一个训练。一种疾病——实际上是一种致命的瘟疫——正在Neverwinter城中传播。这座城市必须进行检疫,作为一个还没有成为神秘瘟疫牺牲品的人,玩家被征召去帮助发现这种疾病的本性——或者,最好找到治疗的方法。在寻找药方的旅程中玩家将穿越超过二打不同的关卡——或者说是模块——其中每一个都需要数小时才能完成。算一算你就会知道整个战役至少需要60小时的游戏时间。
BioWare之前的Baldur's Gate系列角色扮演作品中最创新的特点之一就是单独或者最多六人一起进行战役的能力。Neverwinter Nights也融合了这个伟大的特点。当然,玩家只用自己的主角也能够完成单人游戏——因此这是否意味着拥有额外帮助时游戏会过于简单呢?BioWare声称事实不是如此,因为游戏的难度级别和经验回报将根据玩家队伍的整体力量自动进行调节。这就是说如果你孤身作战,那么面对的挑战相应会比较简单。此外这个特点还意味着更多的事实;
永不结束的故事
BioWare用这样一个例子向我们说明了Neverwinter Nights中自动调整难度的特点:如果你碰到了一些妖怪,那么根据你的角色和队伍情况和力求公平的规则将会发生很多事情。假如你是一个等级较低的角色,那么你或许会同一两个绿皮怪战斗,事实就是如此。而如果你略微更强大或者有一些帮助——无论是其他玩家或者计算机控制的雇佣兵——那么在战斗胜利之前你必须解决更多的妖怪。如果你更加强大,那么小妖或许会与兽人和兽人道士协同作战,后者可以施放出伤害力强大的符咒,同时还可以用治疗等魔法帮助他们的伙伴。最终,假如你是一个极端强大的作战队伍中的一员,那么遇到的敌人将会更加可怕——例如一个lich,他对鲜血的渴望或许会造成严重的后果。
这个游戏决定实力和随机敌人组合的内在能力无疑是它许多有趣的特点之一。因此,无论你多么强大,单人游戏不仅会提供足够的挑战,而且还将为玩家自己创作的剧本赋予大量的重玩价值和灵活性。举个例子来说,如果你花费大量时间为低等级角色创造一个地下城,那么你或许会对自己创造出的低等级角色地下城感到一点失望。不过可以调整的随机遭遇表格意味着只需要稍微进行一些调整,你的地下城就能为所有类型的角色提供适当的挑战,经验值和金钱的回报同样可以针对不同冒险者进行设定,而关卡工具甚至可以让玩家把文本和对话翻译成多种语言以便创造出国际性的冒险版本!
当然,这样一个系统必须具有良好的内在平衡,也就是说,一次高级别的遭遇战和低等级的遭遇战相比是否真的能提供更多的挑战吗?或者说高级别的战斗是否会过于困难?为了解决这个问题,Neverwinter Nights非常忠于一个Dungeons & Dragons游戏的根源,它将尽可能严格地遵循第三版规则。由于第三版核心规则的设计和平衡过程中倾入了专家们大量的努力和经验,BioWare的成果应当是一部平衡性极佳的计算机游戏——就象前面提到的那个身披盔甲的巫师与更专注魔法的巫师对比的例子。这些选项、例如可变的随机遭遇战难度,为了融合到Dungeons & Dragons规则中进行了充分彻底的测试,因此,对于一个如此紧密建立在那些规则之上的计算机游戏来说理所应当具有出色的表现。
并不是Neverwinter Nights中的每一次战斗都严格由玩家的角色决定。毕竟,如果你没有机会在成长之后回来同可怕的敌人交战,以便显示那些妖怪的挑战性,那么游戏还有什么乐趣呢?此外,Neverwinter Nights还为玩家创作游戏中各种类型的遭遇设置了非常强大(和易于使用)的脚本语言,下面我们就来详细介绍。
谁写的这个该死的脚本?
Neverwinter Nights的脚本语言可以让你做自己希望的任何事情。尽管Baldur's Gate的设计师们在创造那个系列令人难忘的事件时采用了类似的语言,但Oster指出Neverwinter Nights的脚本语言和Baldur's Gate的语言相比“非常易于使用,而且更加强大”。玩家可以用它创造角色的个性、特殊事件等等,而且它将为玩家带来适合自己的灵活性。本质上,任何事件都可以用来触发其他事件。玩家可以在游戏中使用脚本语言创造出同计算机角色进行的有趣对话,或者可以用来设置敌人的伏击。
玩家可以用脚本语言创造出对话树,就象Baldur's Gate中一样,并且可以将对话中的每个时刻同其他事件联系起来。举个例子来说,假如你正在同一个敌对巫师争论并希望他表现地象一个真正的思考者,那么你可以用脚本让他前后走动并沉思。这个游戏将包含大量预先制作好的感情动画,你可以用这些动画为NPC赋予生气,特别是在对话或战斗的关键时刻。另一方面,一旦一个食人魔首领的生命值降低20%,你或许需要编辑他的行动以便让他所有的军队撤退。游戏中还有一些相对高级的脚本语言范例——如果你没有指定特定的情况,那么这些角色仍将相对机智地行动。再说一次,Neverwinter Nights的重点——以及可升级的随机遭遇战——是满足任何对游戏有兴趣的玩家的口味。如果你不希望费力创造一个许多玩家可以欣赏的舞台,那么也可以专心游戏。
的确,不论如何易于使用,脚本语言似乎都需要为之付出一定的时间掌握。幸运的是,游戏其他部分玩起来都很容易。屏幕上的控制界面事实上并不存在——很大程度上,玩家看到的都是丰富多彩的图形和显示角色重要状态的小窗口。点击一下鼠标就会出现一个圆形的弹出界面(可以令玩家回想起Black Isle Studio经典之作Planescape: Torment中的弹出界面),其中包含了玩家角色所有可用的选项。从这个界面中玩家可以攻击一个角色或者与其交谈;还可以寻找陷阱、施放符咒、和改变装备。每个菜单选项都有对应的键盘热键,但是最小限度、完全由鼠标驱动的界面对于大多数玩家来说都是理想的控制方式。这个界面最出色的地方是为多人游戏设置了大量快速聊天选项。玩家不需要键入“follow me”或者“attack my target”或者诸如此类的短语,因为游戏可以让玩家方便地选用这些和其他常用的短语。在多人设定中这是非常有用的特点,实际上其中一些也可以用来控制玩家的计算机伙伴。
提到伙伴和队伍成员,因为玩家偶尔要离开自己的队友,那么在游戏如何找到自己伙伴所在的位置呢?实际上,玩家如何把自己的角色同其他人区别开来呢?即便大多数3D角色扮演游戏在选择角色外观方面提供了一些灵活性,但一般而言变化仍不够多。但是Neverwinter Nights中不同的玩家角色外观组合实际上将有1万亿种左右。继续阅读你就会知道设计师们如何做到这一点以及这些细节是否可以使Neverwinter Nights成为继Baldur's Gate后的又一惊世之作。
大量角色
和Dungeons & Dragons一样,Neverwinter Nights是一个关于社会交互的游戏。如果不能由玩家定制自己的外观那么游戏中社会交互肯定不会有趣,更不用说分辨出自己的伙伴和找到他们了。当你让一个角色加入队伍时,他的肖像和状态将显示在你的后面。一个持久的箭头将显示出这个角色所处的相对位置,这样在队伍失散的时候你可以方便地找到他们。当然在创建角色的过程中,玩家可以从第三版Dungeons & Dragons规则的众多种族中选择,从矮小的侏儒到笨拙的半兽人等等。这些角色相对的体型大小将精确地反映在游戏中,玩家可以为自己的3D角色选择一个独特的头部、头发和皮肤的颜色、以及一个2D肖像,而且还可以利用游戏庞大的盔甲和装备库塑造出自己的风格,角色的3D模型将清晰地显示出这些装备的特色。
Neverwinter Nights的另一个伟大之处在于它可以让玩家创造出可定制外观的定制装备。你可以创造出完全属于自己、具有特殊属性的传奇宝物——甚至可以带有独特的诅咒。你可以调整所有装备的色彩和样式,甚至根本不需要对称。例如你可以得到一件巨大、有魔力、黑色的盔甲,它的一半由于前任主人战斗时被破坏。游戏中的金属物品具有真实的金属光泽——其他图形细节也同样是可信的。
天气模式、日夜循环、环境动画、以及其他此类视觉效果为Neverwinter Nights赋予了比迄今大多数计算机角色扮演游戏更加可信的外观。战斗场景同样非常出色,近战搏斗的角色不会简单地站在原地互相攻击——你将看到角色的闪避和还击、一些攻击对对手盔甲造成的影响、以及角色挥舞手中武器的不同方式等等。另外,一些高等级的战斗技巧也有自己独特的动画。Dungeons & Dragons的爱好者们无疑会欣赏这种视觉细节的刻画——唯一的问题只是BioWare能够为游戏填入多少东西。Neverwinter Nights目前仍然预定在今年发行——然而,BioWare很快指出它的主要承诺是制作一个高品质的游戏并且不会有明确的发行日期。因此,公司将花费需要的时间来磨练出这个项目全部的潜力。对于这样一个具有丰富的图形效果、完善的单人游戏、极其强大的多人模式、伟大的关卡和战役创作工具包、以及开发人员正在进行的消费者和社区支持的角色扮演游戏来说,Neverwinter Nights的潜力毫无疑问将会给人们留下深刻的印象。这篇预览只是强调了一些GameSpot以前许多报道中没有提及的要点,不过也略微暗示了Neverwinter Nights最终发行时将会给我们带来的惊喜。
【无冬之夜2简介】配置
最低系统要求:
Windows XP
512MB系统内存
主频2 GHz的Intel Pentium 4或同等级别的中央处理器
拥有128MB显存,兼容Direct3D的显卡,并使用支持DirectX 9.0c的驱动
CD-ROM或DVD-ROM驱动器
4.6GB剩余硬盘空间
DirectX 9.0c(已包括)
兼容DirectX 8.1的声卡
使用toolset需要安装Microsoft NET 2.0(已包括)
2002年,《无冬之夜》是当时最好的游戏之一,它的续作现在由拥有黑岛血统的黑耀石公司操刀开发。而我们亲爱的黑耀石正力图使《无冬之夜2》青出于蓝。
从很多方面来讲,《无冬之夜》是一部完善的角色扮演游戏,所以黑耀石众在开发续作时候的态度是“只要没坏就不去修它”。不过这并不意味着《无冬之夜2》就是原作的镜像,黑耀石保持了前作许多核心的东西并且对这些作了提升,同时还用了新的图像引擎,使游戏的图像与时俱进的达到2006年的画面水准。黑耀石的总部位于美国加利弗尼亚州南部的奥伦奇城,那座城市又称为柑桔之国,最近我们有幸造访了那里,第一次亲眼看到了《无冬之夜2》。然后到我们结束这次拜访后,有种感觉就是,《无冬之夜2》的未来掌握在正确的人手中,如果你喜欢它的前作,这无疑是个好消息亚。
欢迎重回无冬城,我们可以看到相较前作,游戏画面已经大幅度提升了。
这里有三个理由可以解释为什么《无冬之夜》为何能取得叫好又叫座的成绩:一,差强人意的单人游戏剧情,让玩家在其中揭露威胁无冬之城的阴谋;二,非常出色的多人游戏成分,玩家们可以通过网络进行传统方式的角色扮演,即一个地下城主和数个参与者;三,玩家可以用游戏提供的工具套件创造自己的冒险模组,并通过网络和全世界分享,也可以下载其他玩家制作的模组进行不同的体验。
说起原作,让人诟病的就是有些差的单人剧情部分了,在《无冬之夜2》中,单人模式的剧情部分也许会是提升最大的一个部分。黑耀石的CEO费尔格斯说:“当初Bioware花了很多时间在引擎上,现在我们并不需要考虑引擎的事,所以设计师们可以集中精力在游戏本身之上。而且我们这里都是对为Bioware的RPG开发续作很熟悉的开发强者。我们公司的第一款作品是《旧共和国武士2》,开发人员现在正着手将那部作品中的一些元素移植到《无冬之夜2》中。 ”不过,当《无冬之夜2》正式推出后,玩家们惊讶的发现,游戏的需要配置高得出奇--由于黑耀石在引擎上花费的时间太少,因此引擎的效率及其低下。值得庆幸的是,黑曜石及时采取了补救措施,发放了一系列补丁程序,不但弥补了众多的BUG,提高了图像质量,而且,流畅游戏的配置降低到了一个玩家能够接受的位置,这种态度得到玩家的赞许。
据主设计师雪貂·碎肉(这是华丽的直译..音译:法里特布登)说,“单人剧情的场景仍然会集中在无冬之城及其周边地域,不过城虽然是同一座城,不过这座城并不会和它的前作一样。开发团队已经取得自创许可,将避免在续作中出现和前作里一模一样的东西;而且《无冬之夜2》的故事将设定在前作结束的一段时间之后,整个无冬之城正在从上次大战中恢复元气。一开始你要为自己创建一个全新的角色,这名角色出生在西港的沼泽村,这里曾爆发过一场大战,称为“洪水之战”。《无冬之夜2》与其他角色扮演游戏最大的一个不同是,黑耀石想要整个故事感觉真实可信——至少符合奇幻设定中的“真实”的角色扮演游戏。就是说你刚到一个城市时不会因为单凭主角身份被国王委派任务。我们想在游戏中的相当多的方面制造一种真实感和可信。整个传奇故事随着主角自身力量的增强、肩负的责任加重而慢慢展开,一路上主角将经历各种冒险,遭遇种种灾难。”
玩家在游戏中的历险离不开同伴,在前作里玩家只能带上一个同伴,后来的资料片又增加了一个,共两个。《无冬之夜2》中,同伴的数量增加到三人,而且这些同伴比你在任何游戏中遇到的同伴要有趣得多。比如每个同伴都有自己的行事动机和细节丰富的背景故事,玩家在游戏中的历程将根据自己选择的同伴产生很大程度的不同。玩家可以直接控制同伴,整理他们的装备,这些都是前作不能做的。而且玩家还可以影响自己的同伴,和在《旧共和国武士2》中相似,游戏中同伴的反应取决与玩家告知他的事情,而同伴会决定是否将自己过去的秘密告诉玩家。《无冬之夜2》中,对话系统也全面翻新了,并且在进行对话时视角采用电影的手法,可以控制镜头的远近,看清对方的面目,而不像前作中一样只是一个静态的头像。
不幸的是,游戏距离完成还有很长一段时间,整个剧情也缺乏具体的情报。我们知道《无冬之夜2》采用3.5版龙与地下城规则,所以为了将规则应用于游戏,开发组会对规则进行一定的修改。《无冬之夜》中,吟游诗人这个职业只有一首歌,不过在《无冬之夜2》中将有较大的加强,可以吟唱的歌曲丰富了不少。然而邪术师职业的加入也许是最吸引人的部分,这是邪术师职业首次出现在采用DnD规则的电脑游戏中。邪术师对喜欢用施法系职业的玩家来说帮助很大,特别是在初期,游戏中的法师都弱的不成样子的时候。邪术师只掌握一种力量,不过他们的技能可以在任何时候使用,而且没有数量的限制。这就摆脱了其他施法系角色老是要休息来记忆和恢复法术的情况。
工具套件非常强大,你可以将各种对象放在几乎所有的地方
黑耀石重写了一个全新的渲染引擎,使得游戏中的生物摆脱了以前看起来像是拼接起来的效果,借助全新的图像引擎,室外场景看起来也更加逼真和生动了。比方说,你可以弄成百上千颗树,而且可以让每颗树看起来都不同,要做到这个效果,只需要在编辑器里设定好树木的数量就可以了,剩下的编辑器会自动设定好每颗树的外观。地形增加了山岭和沟渠,并且新加入了复杂的光照和粒子效果,比如地面的灰尘、昼夜循环、物体随太阳/月亮的光照变换阴影等。在视觉效果上,续作于前作的差异就如同白天与黑夜。室内环境,如地下城和建筑内部,仍然会有图素拼接起来的感觉,主要是因为室内区域一开始很多都是以90度视觉呈现的。不过记住一点,黑耀石将物体和环境图素分开处理,就是说你可以任意设置室内的物件和用环境图素搭建场景,直到满意为止。而且物件将可以放在任何能想到的地方。这意味着你可以将杂草和植物放到地下城里去,让地下城有种荒废残破的感觉。相比前作,这个功能是空前的。
《无冬之夜》的一个主要特色就是玩家可以自己创作冒险和设计关卡,这次工具套件的功能也会随着新的游戏特性加入新的东西,以及在易用性上尽量做到容易使用。跟所有复杂的编辑工具一样,玩家还是需要一定的时间和学习才能够完全掌握所有用法。为了帮助玩家能更快上手,设计师们也许会做一些视频教程,介绍一些基本的使用方法,甚至还想提供一个比视频教程更强大的向导系统,那样普通玩家只需要设置很少的参数,编辑器就能随机生成一张地图,比如地下城什么的。
对于精通编辑器的高级玩家,黑耀石根据前作玩家反馈增,对编辑器作了改进,比如可以将编辑窗口任意放置、调整大小等。编辑器全面向玩家开放,就是说玩家有和游戏设计们一模一样的开发环境。而且就我们所亲见,能控制的部分相当之大。比如玩家可以控制生物和怪物的体形大小,如果在一个村子周围放一些肥硕的奶牛,那人们就会知道这是个富裕繁荣的村子;也可以把一个很平常的怪物调成庞然大物。
《无冬之夜2》可以导入前作工具套件开发的模组,不过有好消息也有坏消息。坏消息是,你得在新得编辑器里面重新建模,这样可以得到《无冬之夜2》的一些图形特效;好消息是,教本语言和对象属性还是跟原来一样,你只要简单的导入数据就可以了,非常省心。
多人游戏也在很多方面有了提升,开发人员告诉我们说希望本作的在线角色扮演能让玩家惊喜,不过黑耀石现在还不肯透露具体细节。在人数方面,开发人员还是希望能支持到64人,甚至有可能支持更多。当然你仍然可以自己做地下城主同时再扮演一个角色,一起和其他玩家进行多人游戏。
《无冬之夜2》在2006年10月发行,简体汉化版本在游戏现在看起来相当不错。
《无冬之夜2》还处于早期开发阶段,所以我们能看到的东西还不是很具体,亲眼见到的东西也只有新的图形引擎的技术性演示、一些工具套件的新特性,而在游戏剧情方面所知非常有限。不过图像效果的提升使得《无冬之夜2》充满吸引力,再加上前作为人诟病的单人游戏部分的大幅度加强,使得我们相当期待。黑耀石的开发人员们创作了许多很棒的角色扮演游戏,从《冰风谷》《异域镇魂曲》到《无冬之夜》,都是非常经典的游戏,到了《无冬之夜2》,我们毫不怀疑黑耀石在未来的表现。我们将会和你一起关注这款游戏。
曾经由BioWare开发的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)得到了全球玩家的肯定,引人入胜的剧情和完整的DND 3e规则,多样的角色培养,多人游戏的丰富以及绚丽的画面,使得《无冬》成为了RPG的经典。而如今,Atari、Obsidian Entertaiment和BioWare即将在2006年为全球RPG玩家带来《无冬之夜2(Neverwinter Nights 2)》PC版!
吟游诗人还在传唱着昔日英雄的史诗,但费伦大陆却急切地等待着一个新的勇者的诞生。路斯坎与无冬城之战已经过去了好些年了,时间漫长到足以治愈战争给这片土地带来的创伤。但和平的幻觉持续不了多久,几个强势的城邦之间开始弥漫起一股紧张的味道,这意味着剑湾正在全面战争爆发的边缘摇摇欲坠着。危机正悄无声息地蔓延在City of Skilled Hands。北地的人们没有人意识到,在Mere of Dead Men的深处,一股横跨大陆的黑暗势力正在一个传说中的邪恶名义下逐渐凝聚。如果没有阻碍的话,这股力量会很快将北地毁于一旦。
即便是在最深的黑夜里,希望仍然是不灭的。一个孤独的英雄为无冬城留下了一样神秘的神器,这个神器蕴藏着巨大的秘密,谁解开了它,谁就能改变整个北地的命运。一个传奇的故事就此展开,大量不同的势力,神圣的行动,黑暗的阴谋,都将从此在大陆上被后世传颂。
【游戏特色】·对于一个开创了电脑角色扮演游戏界革命的游戏,我们终于可以体验它那让人期待已久的结局
·这次,我们能用全新的、功能更强大的黑曜石《无冬之夜2》设置工具来创造自己的冒险旅程,和朋友们共同分享刺激,或者以DM(地下城主)的身份来直接引导朋友们在自己所设计的故事中冒险
·能在线与不相识的玩家一起享受无限的游戏乐趣
·更强大更尖端的图像技术与更广袤详尽的大陆地图,将为我们带来更绚烂更宏伟的费伦美景
·基于令人期待的龙与地下城3.5版规则,我们将拥有更多全新的法术、专长和声望系统
·队友将增加至3名,而队伍操作性也大大增强,可以灵活地控制各种战术,也增加了更多的人性交流
·能重返一些在《无冬之夜》前作里出现过的地方,还会遇见一些熟悉的老朋友
这