数字体育是一个全新的概念,是数字技术与传统体育相结合催生出来的产物,是IT、通信、互联网技术手段,数字游戏和数字媒体形式,同体育锻炼、竞技健身、互动娱乐的完美结合。数字体育涉及到跨行业和交叉领域,涉及到信息产业、文化内容产业、体育运动产业。发展数字体育及数字体育产业,是为了进一步推动体育事业的发展,满足社会和大众对新兴体育运动形式的文化消费需求。
与传统电子竞技和网络游戏单纯的眼球+手指的相对静坐的活动形态不同,数字体育更加强调“流汗”的肢体运动,借助摄像头、可佩戴式头盔或传感器、动作捕捉系统,来实现人机之间、人-网络系统-人之间的交互运动和娱乐。几乎所有的传统体育和娱乐形式,都可以通过“数字体育”手段,加以重新“解码”和“编码”,例如拳击,两个人面对面的格斗,通过数字体育和虚拟运动的方式,同样可以在不发生肢体接触的情况下,演绎得淋漓尽致。从这个角度上讲,数字体育乃是传统电子竞技的升级换代,在文化价值取向和社会批评方面,将发挥更加积极的作用。
数字体育是体育、科技与时代发展的产物。在新的历史时期,体育事业蓬勃发展,信息技术日新月异,两者的结合造就了充满魅力与遐想的数字体育,也为体育打开了一片崭新的天空。
从2006年起,以任天堂WII为代表的互动娱乐产品,超越了早期专门为铁杆玩家(Hard-core Player)准备的PSP、XBox等游戏产品,面向“5岁到95岁的人群”开发答健身娱乐数字体育产品。2007年,韩国、中国一批“原创”数字体育产品开始脱颖而出。一个标志性事件就是奥组委授权、全总等8家中央单位联合主办、信息产业部批准,中国电子竞技大会(CIG)独家承办和组织“我们的奥运”全民数字体育公益活动,在中国首次以官方公益活动方式,旗帜鲜明地打起了“数字体育”大旗。如今,中国在数字体育产业领域,同世界发达国家站在同一起跑线上。相信随着越来越多有眼光的企业的加入,一个萌动中的新兴产业呼之欲出。