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psp

王朝百科·作者佚名  2010-01-22
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系列产品介绍

PSP2000

PSP1000

于2004年12月12日正式发售。

它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。

PSP2000

SCE在2007年公布的改良版PSP,拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的输出接口为:AV复合接口、S端子、D型接口、色差接口

PSP3000

于2008年10月发售,相比PSP1000到PSP2000的变化,相比PSP2000只有细微不同:

-在PSP标志左侧于加入了内置麦克风

-UMD舱上的钢圈制作更加细腻。

-以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。

-PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的弊端。

-PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。

-psp3000纯粹只是为了防止盗版系统的机型

PSP GO

内部型号为PSP N1000,于2009年10月1日上市。

PSP GO采用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙及电池,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,相对于PSP1000、PSP2000、PSP3000来说,由于取消了UMD仓,游戏完全通过PSN下载。

PSP各型号比较

PSP1000

PSP2000

PSP3000

PSPgo

外形尺寸

170×23×74mm

169.4×18.6×71.4mm

169.4×18.6×71.4mm

128×16.5×69 mm

重量

280g(含电池)

189g(含电池)

189g(含电池)

约158g(电池内置)

CPU

1~333MHz

1~333MHz

1~333MHz

1~333MHz

主内存

32MB

64MB

64MB

64MB

DRAM

4MB

4MB

4MB

4MB

内部存储空间

16G

存储卡

Memory Stick(PRO)

Memory Stick(PRO)

Memory Stick(PRO)

Memory Stick Micro 即M2

显示器

4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色

4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色

4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色

3.8英寸TFT 480 x 272像素1677万色

麦克风

内置

内置

主要端口

本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口

本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口

本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口

组合端口、麦克风端口、记忆棒(M2)端口

蓝牙接口

内置

红外接口

内置

视频输出

不支持

色差或D型接口,逐行或隔行扫描

色差或D型接口,逐行或隔行扫描

色差

内制驱动器

标准电池容量

1800mAh

1200mAh

1200mAh

930mAh(内置)

颜色

黑、白、银 金、粉红、蓝

钢琴黑、陶瓷白冰灿银、玫瑰桃薰衣紫、雏菊蓝薄荷绿、粗糙质感·青铜

神秘银、钢琴黑珍珠白、跃动蓝闪耀红、耀目黄青翠绿、丁香紫、松石青、桃红色

钢琴黑、珍珠白

注:PSPGo的组合接口为DC电源输入/USB/视频输出/音频输入输出

CPU频率并非线性变化的,而只能33,66,133,222……这样变化,因为psp的cpu主频也是由外频和倍频组成

功能

睡眠功能

电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。

游戏

PSP插入专用UMD即可进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用游戏与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。

您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo中的PSP专用格式游戏(从PS Store上购买或下载试玩)

运行保存于 Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,需系统破解)

PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。

自制程序游戏(需要系统破解)。

以及通过自制程序游玩GBA N64 SFC等模拟器游戏(需要系统破解)。

音乐

您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。支持wma格式。

视频

您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480*272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。

图片

您可通过PSP浏览、翻阅保存于 Memory Stick Duo内的图片。(保存于 Memory Stick Duo. 内的图片)图片格式可为JPEG、GIF或BMP。

上网

您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及.但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的个人接入点.

视频输出

在PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。

首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。

其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别:

视频线

普通画面

MP4

游戏

自制程序

画质

分量线

支持

支持

支持

支持

非常好

D端子线

支持

支持

支持

支持

非常好

S端子线

支持

支持

不支持

需要自制程序支持

较好

VGA线

支持

支持

不支持

需要自制程序支持

注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。

摄像头

随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。

PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。

所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。

GPS

PSP专用GPS全球定位仪,参数(型号PSP-290)如下:

接收信号频率1575.42Mhz(L1波段、C/A编码)

接收信号方式 20频道

接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm

定位更新时间 约1秒

定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)

外形尺寸 约45×41×17mm

重量 约16g

内容 GPS接受器和收纳盒

GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。

PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。

1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)

GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。

2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位

硬件分析cpu

高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM

为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。

因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效.

PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.

Graphics Core

经验的积累成熟的PSP Graphics Core

为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。

3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。

纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。

Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。

PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些.

Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。

DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。

Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能.

[3]

UMD

UMD是SONY[2]特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。

目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的D版盘。

规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID

PSP GO 取消了UMD光驱。

记忆棒

MS(Memory stick ,记忆棒) ,是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存PSP游戏的存档,存放MPEG4电影(后来的新固件支持AVC编码的MPEG4)与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但由于利益的驱使,组棒的质量令人担忧.

M2记忆棒 是索尼和SanDisk联合推出的新式存储卡Memory Stick Micro(M2),在2006年3月开始上市。PSPgo所支持的扩充记忆棒即为M2记忆棒。

M2记忆棒

这种M2记忆棒与Mirco SD卡类似,采用超小电路设计,专门针对大容量、小体积的移动存储需求,重量仅16克,外形尺寸为15×12.5×1.2mm,体积约为PSP1000-PSP3000所使用短棒的四分之一。

通过M2适配器,M2记忆棒可以“化身”成普通记忆棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。

优点比家用机更强的音源输出

PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。

光驱数据(PSPGO无光驱)

UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] 

超强的外部接口与网络协议

无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];USB2.0[USB的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口. 

屏幕 

其他规格:4.3英寸(Go为3.8英寸)16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。

另外,因为随时间开放效能和效果,目前PSP本身已经可以播放720X480高清晰度视频。支持的格式主要是MP4、PMP(一种民间开发的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中观看,而PMP只要使用PPA(PMPPlayer Advance)这样一款中国人自产的软件即可播放和观看。因为屏幕分辨率高,且尺寸比较小,并且支持H.264,所以看高清效果的影片相当不错。甚至于超过很多市面上的专用MP4播放器。

其他信息PSP各版本号

具体型号编号大家可以在包装箱上查找,以PSP3000为例(1000、2000、GO(N1000)类似):

PSP3000 SN码位置

日版 3000

美版 3001

澳版 3002

台版 3003

欧版 3004

韩版 3005

港版 3006

西班牙版 3007

葡萄牙版 3008

中国大陆 3009

俄罗斯版 3010

从理论上来说,PSP无论发售地是哪里,其硬件配置是没有任何区别的。UMD游戏不论在那里发售,都可以在任何一个版本的PSP上运行;但是UMD电影只能运行于特定版本的PSP,不能跨区。不同版本的PSP还有有一个区别,那就是欧洲版和北美版的x键和o键的作用和亚洲版本的是相反的,即欧版和美版的“X”键是确定,“O”键是取消。

PSP升级系统步骤及注意事项

升级前的准备:

1.每个版本都有标明适用于哪些版本,请核对后在操作

2.请让PSP有足够的电力(78%以上),刷机过程中千千万万不能断电和关机!!否则后果可能会很严重!!可能会变砖!!

3.看清针对用户:

4.请详细查看升级说明,下面是通常步骤

升级步骤:

1先把下载的系统或补丁解压

2请将UPDATE文件夹放到PSP/GAME下,

3.在PSP游戏上运行系统或补丁,

4按下X键开始升级,完成后6秒自动重启PSP

5.升级成功.

6注意:请把现有的系统补丁打齐,再升级下个系统

PSP破解概述

为了运行PSP自制程序和玩UMD镜像(ISO/CSO),必须将PSP破解。

在早期,PSP的破解游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现,即现在官方系统上运行引导程序,再利用引导程序运行ISO/CSO。由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级。因为PSP1000存放固件的闪存是单独的模块,所以最初是通过更换闪存模块来降低固件版本的,这样的降级方式成为“硬降”;硬降需要拆机,非一般人能做到,而且硬降后的机器会面临诸多问题,高版本的降级程序——运行程序可直接达到降级的目的“软降”应运而生。

后来,自制系统(OE/M33)——即在PSP中写入的完全自制的固件——出现,使得游戏能直接运行,而不必先运行引导程序,并且稳定性、兼容性高得多,自制系统很快取代的引导成为破解的主流。随后,潘多拉神奇电池出现,刷写自制系统成为了一件方便而且没有任何风险的事,PSP的破解进入了黄金时代。

由于索尼对主板进行修改,主板型号为TA088-V3或更高(部分2000及全部3000)的PSP主机无法使用潘多拉电池,无法刷写自制系统,只能通过系统漏洞载入虚拟自制系统的方式来运行自制软件的UMD镜像。

目前,PSP1000、2000和3000均已破解。主要的自制系统(对应可使用潘多拉电池的1000及非v3的2000)是M33(最高版本为5.00M33-6)和GEN(最高版本为5.50GEN-D3);虚拟自制系统(对应2000v3和3000)有5.03MHU(最高版本为CFWE3.6);和5.03GEN(最高版本为5.03GEN-C);,它们都基于Davee开发的基于5.03系统TIFF图片漏洞的5.03ChickHEN(亦即无法在高于5.03的系统上运行,目前系统版本高于5.03的2000v3和3000尚无法破解)。

为应对破解,SONY采取了提高PSP游戏版本需求的方法,相当部分新发售的游戏强制系统版本为5.55或更高,以至于这些游戏的ISO均无法已有的自制系统或虚拟自制系统上运行。为应对SONY的此策略,PSPGEN的Yoshihiro开发了GAME DECRYPTER(最新版本v4),能够解密系统版本要求最高为6.10的游戏,使得这些游戏在破解后能在现有自制系统中运行。(最新的5.50GEN-D2和5.03GEN-B已可以直接运行未解密的高系统版本的游戏)

2009年10月1日,PSP GO发售,内置了电池、采用的更高安全系数的主板,使得PSP Go的破解相当困难。(不过现在已有传闻,5.03ChickHEN的作者Davee已开发出基于PSPGo6.10系统的HEN程序使得PSPGo能够运行自制软件)

PSP破解历程

启蒙时代:

2005-5-7 PSP游戏光盘已被导出

2005-5-7 HELLO WORLD 1.0登场

2005-5-9 Saturn Expedition Committee发布了一个可以DUMP 1.0版本的PSP FIRMWARE的程序

2005-5-12 PSP上GB模拟器出现

2005-6-13 MD模拟器将PSP的运行频率提高到了333Mhz

UMD引导时代:

2005-6-22 KXploit 1.5发布,1.5破解

2005-7-4 UMD LOADER出现

2005-7-20HOOK BOOT Ver.0.10 发布(从此我们知道了psp也能免费玩)

2005-7-26 HOOK BOOT Ver.0.90 放出

2005-7-27 PSP2.0升级

2005-8-4 Fastloader登场(好多游戏的前提只是一张UMD)

2005-8-12 Fastloader V0.6b

2005-8-24 Fastloader 0.7 版放出

2005-9-16DEVHOOK0.22发布

黄金双引导时代(其他破解信息不多,说明了黄金双引导的王道):

2005-9-16 DEVHOOK0.22+DE0.8最强双引导形成(一个时代的开始)

2005-9-28 2.0降级程序发布

MPH引导时代:

2005-12-13 Fanjita放出PSP2.01/2.5的HelloWorld程序(即后来GTA LOADER)

2005-12-15 PMP登场

2005-12-26 Eboot Loader 0.9版放出(2.00)

2006-1-29 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.00、v2.01和v2.50 PSP

2006-1-30 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.60 PSP

2006-2-23 MPH GTA LOADER发布,GTA告破

2006-2-24 MPH GAME LOADER发布,2.0游戏告破

2006-2-25 MPH Game Loader正式版,解除10分钟限制

MPH黄金双引导时代:

2006-3-3无需UMD玩2.0破解游戏 MPH+devhook gl登场

2006-3-5 MPH Game Loader1.10可运行2.0UMD

DAXZISO时代:

2006-3-6 RUNUMD出世

2006-3-25 DAXZISO 0.4 发布

2006-4-6DAXZISO升级0.5版

2006-4-11 RUNUMD+UE8.0登场,怪物猎人P告破

2006-4-12 DAXZISO 0.51版正式支持怪物猎人压缩

2006-4-22 DAXZISO 0.55版

2006-4-25 PSP2.7版本升级文件正式放出下载

2006-4-27 DEVHOOK放出 0.3 alpha版(这在当时人眼里是最废的引导器,谁知...)

2006-5-6 UMD EMULATOR源代码被公布

2006-5-7 HELLO WORLD一周年

2006-5-6 DEVHOOK 0.32a发布(很烂的引导器,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛已经不远了)

2006-5-8 Snes9xTYL 0.4发布(我个人喜欢的模拟器)

2006-5-15 DAXZISO升级0.61版

2006-5-15 Snes9xTYL 升级 0.42版

2006-5-19 DAXZISO升级0.62版(至此,DAXZISO的传奇就结束了,在此感谢Dark_AleX在DAXZISO方面带给我们的欢乐)

2006-5-27 首个PSP直读芯片Undiluted Platinum公布!

2006-5-30 DEVHOOK最新开发情报发布(一些并不起眼的情报,可就在一周之后...)

2006-6-1PSP升级版本至2.71

DEVHOOK时代:

2006-6-6 DEVHOOK 0.41版发布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)

2006-6-9 DEVHOOK 0.41A版发布

2006-6-13 DEVHOOK 0.41B版发布

2006-6-14 DEVHOOK 0.41C版发布

2006-6-15 DEVHOOK 0.41D版发布

2006-6-28 2.71固件可提取部分文件

2006-6-29 Dark_AleX发布2.5和2.6降级工具(从此,1.5便宜了...)

2006-7-5 DEVHOOK 0.42推出

2006-7-6 Dark_AleX发布工具1.50降回1.00(闲的...)

2006-7-10 2.60/2.71固件解密成功(大家都伸长了脖子等着DEVHOOK更新)

2006-7-11 Devhook0.43版推出(可模拟2.60)

2006-7-14 Devhook0.44版推出(可模拟2.71,终于系统和最新的同步了)

2006-7-15 Daek_Alex制作自定固件 The proof of concept

2006-7-15 PSPVBA: GBA模拟器v1.1.0(期待太久了...)

2006-7-20 Devhook0.45版推出

2006-7-30 Devhook0.46版推出(可刷机)

2006-7-27 PSP升级固件2.80版本正式发布(很可惜,这次DEVHOOK没跟上,且作者宣布退出devhook的制作)

2006-7-31 GBA模拟器PSPVBA 1.2.3

2006-8-23 GPSP发布,宣告GBA模拟器完美

2006-8-28 Fanjita制作PSP2.8自制程序Hello World运行成功

2006-9-1Eloader for 2.71公开

2006-9-2 2.71版PSP成功降级

2006-9-6Eloader 0.9.8发布 FOR 2.60

2006-9-11 全速GBA模拟器最新版本GPSP 0.7公布

2006-9-22 Eloader 0.9.9发布 FOR 2.70/2.71

2006-9-23 Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.71(免Eloader运行自制程序)

2006-9-24 Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.71(意味着2.71告破)

2006-9-25 Dark_AleX公布HEN FOR 2.71B2,成功率99%

2006-9-30 Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可运行1.5的自制程序

2.71SE时代:

2006-10-8 Dark_AleX声明2.71修改版固件将可直接运行自制软件,定名2.71SE

2006-10-9 2.71SE 正式发布

2006-10-25 2.71SE-B 正式发布

2006-10-28 实现免盘引导,2.71SE-B2 正式发布

2006-11-4 TA-086神秘主板登场

2006-11-09 2.71SE-B3 正式发布,摄相头破解

2006-11-19 DARK_ALEK放话,2.8X可以被模拟

2006-11-21 PSP 2.80 固件FLASH 0已经能够写入

2006-11-21 PSP固件3.00系统SCE官方提供下载

2006-11-22 PSP固件3.00系统被导出

2006-11-22 PSP固件3.01系统SCE官方提供下载

2006-11-23 2.71/2.80混合系统发布

2006-11-25 Booster宣布回归破解阵容

2006-11-27 2.71SE-C 正式发布

2006-11-29 2.71SE与3.00混合版发布

未知的时代( 3.XX 时代来临):

2006-11-30 Devhook0.50发布,2.8X告破(虽然还不成熟,但我们有理由相信,它就和Devhook0.3一样,是一个传奇的开始)

2007-1-27 PSP全开放!3.03降级完全傻瓜包教程

2007-1-30 PSP如何对破解,3.10新版推出 。但不久传来3.10版本已经全被攻克的消息,索尼表明不会放弃,要继续推出3.11版

2007-7-24 索尼(SCE)官方发布PSP 3.52系统固件程序。

2007-7-26 Team M33 正式发布自制系统3.52 M33。

2007-7-30 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-2(系统界面中文化)。

2007-8-20 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-3。

2007-8-21 Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-4。

2007-8-23 Team C+D 正式发布通用反变砖/降级程序潘多拉的电池——神奇电池发布。

2007-9-11 Team M33 正式发布新版PSP-2000第一款自制系统3.60 M33。

2007-9-11 索尼(SCE)官方发布PSP 3.70版系统固件(同时支持PSP-1000和2000)。

2007-9-20 日版PSP2000普通版发售。

接近完美的时代:

2007-9-24 Team M33 正式发布自制系统3.71 M33

2007-10-05 神奇电池V3(Cemetery v3)发布,支持薄机屏幕显示

2007-10-29 神奇电池制作程序加入对新版1200MAH电池的支持(之前只能用厚电池)。

2007-10-30 索尼(SCE)官方发布PSP 3.72系统固件程序

2007-11-01 Team M33 正式发布系统升级补丁3.71M33-3。

2007-11-29 索尼再次升级PSP的系统版本,新版本号为3.73 且升级区域仅为日本地区。

2007-12-13 Dark_Alex正式放出3.71M33-4的升级补丁 并发布3.71M33-4更新内容

2007-12-18索尼在日本正式发布PSP 3.80版固件系统

2008-1-14 发布PSP 3.80M33-2自制固件

2008-1-28 PSP 3.90固件放出

2008-2-1 Dark_AleX放出PSP 3.90 M33自制系统

2008-02-04 更新的3.90 版发布 修正若干BUG

2008-02-14 Dark Alex发布3.90M33-2自制系统

2008-03-31 Dark Alex发布的自制固件系统的最新版本3.90M33-3

2008-6-21 SONY发布3.92 后续改进系统有3.95,其实并无区别

2008-10-15 SONY正式发售PSP-3000,搭载系统为4.21,美版为4.20

2008-11-24 SONY发布5.00系统

2008-11-26 Dark-Alex发布5.00 M33

2008-11-30 Dark-alex发布5.00 M33-2

2008-12-3 Dark-alex发布 5.00 M33-4

2008-12-27 Dark-Alex 发布5.00 M33-6

空白的时代

2008-8到2009-5

空白的时代

2000可破解主机的停产和3000以及2000V3的不可破解,造成了这一时间段PSP破解的空白区域

与此同时,SONY也在加大加密技术手段和手法,系统一下子从5.00飞升到5.50

但是,转机马上就要出现了,虽然还不够完美

破解新时代

2009-04-20 SONY发布5.50官方系统

2009-05-07 DAVEE发布Davee正式放出HEN for PSP3000 破解程序

2009-05-08 DAVEE发布Davee正式放出 HEN修正版 for PSP3000 和PSP2000 TA88V3

2009-05-26 PSP2000所有版本主机破解 Xenogears 和 Becus25 发布CFW Enabler v1.0 for ChickHEN,v3主机可以运行ISO

2009-06-06 5.03 GEN-A(Full)发布3K主机可以运行ISO

2009-06-08 Xenogears发布CFWEnable3.01 3k可以运行ISO

2009-06-11 SONY发布5.51官方系统

2009-06-13 5.50GEN-A(Full) 发布 支持多层文件夹(仅限1000与2000非v3)

2009-06-18 5.50U3R 发布 支持加速读棒

2009-07-02 5.50GEN-B(full)发布 (须~5.50GEN-A系统)

2009-08-28 最著名PSP破解网站Dark-AleX宣布关闭(管理员称只是出于论坛维护成本考虑)

2009-09-06 5.50GEN-B2(full)发布 (须~5.50GEN-B系统)

2009-09-10 SONY发布6.00官方系统(此前SONY已在多个游戏的UMD中加入了5.55官方系统,且这些游戏的ISO大部分无法在已有的自制系统运行)

2009-09-30 PSPGEN论坛的著名开发者Yoshihiro发布GAME DECRYPTER,能够解密需5.55或6.00系统的游戏镜像的EBOOT.BIN文件,使得大部分需要5.55系统要求的游戏镜像得以在5.50GEN或更低版本的自制系统中运行

2009-10-01 GAME DECRYPTER v2发布,能够解密更多的高版本游戏的EBOOT.BIN

2009-10-01 SONY发布6.10官方系统

2009-10-01 PSP Go(N1000)正式发售(港版、美版、欧版)

2009-10-08 GAME DECRYPTER v3发布 进一步降低游戏的版本需求,使破解后的游戏均得以运行于5.03MHU或5.03GEN

2009-10-09 GAME DECRYPTER v4发布 能够解密6.10版本需求的游戏

2009-10-22 5.50GEN-D(仅支持1K和非v3的2K)发布,可直接运行未破解的5.55-6.xx版本要求的游戏(ISO/CSO及UMD)

2009-10-22 5.50GEN-D2(需5.50GEN-D)发布

2009-11-01 PSPGo日版发售

2009-11-02 5.03GEN-B发布 3K,V3可直接运行未解密的5.55-6.XX版本要求的游戏

2009-11-19 SONY发布6.20官方系统

2009-12-16 GEN小组的最新自制系统5.50GEN-D3(PSP1000/2000非v3适用)/5.03GEN-C(PSP3000/2000v3适用)正式发布

2009-12-24 自制系统:5.03 DT-A读取更快兼容性更完美

2009-12-25 Date公司推出全世界第一款能够在索尼官方系统中运行的程序 Action Replay PSP

个人软件过程个体软件过程(PSP)Personal Software Process就是为使工程师更好地工作而设计的一个框架。

它指出如何估计和计划工作,如何按照这些计划来跟踪自己的性能,以及如何提高程序的质量。随着软件工程知识的普及,软件工程师都知道,要开发高质量的软件,必须改进软件生产的过程。目前,业界公认由CMU/SEI开发的软件能力成熟度模型SW-CMM是当前最好的软件过程,并且CMM已经成为事实上的软件过程工业标准。但是,CMM虽然提供了一个有力的软件过程改进框架,却只告诉我们"应该做什么",而没有告诉我们"应该怎样做",并未提供有关实现关键过程域所需要的具体知识和技能。为了弥补这个欠缺,Humphrey又主持开发了个体软件过程(Personal Software Process,PSP)。

PSP与具体的技术(程序设计语言、工具或者设计方法)相对独立,其原则能够应用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够:

(1) 说明个体软件过程的原则;

(2) 帮助软件工程师作出准确的计划;

(3) 确定软件工程师为改善产品质量要采取的步骤;

(4) 建立度量个体软件过程改善的基准;

(5) 确定过程的改变对软件工程师能力的影响。

程序段前缀PSP 之 DOS中的程序段的前缀:program segment prefix (程序段的前缀)

当输入一个外部命令或通过EXEC子功能(系统功能调用INF 21h的子功能号为4BH)加载一子程序时,COMMAND确定当时内存可用空间的最低端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创建程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究psp定位文件名信息,进而获取文件名。

从这段内存区的256字节处开始(在PSP的后面),将程序装入,程序的地址被设为SA+10H:0 (其中SA为系统为程序分配内存的起始位置的段地址即当前寄存器DS的内容);

(注意:PSP区和程序区虽然物理地址连续,却有不同的段地址。)

该PSP中包含以下三部分信息:

(1)供被加载程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;

(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;

(3)供被加载程序使用传递参数,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。

PSP结构与CP/M中的“控制区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。!

 
 
 
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