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Web设计核心问题3:为用户设计(四)

王朝网站推广·作者佚名  2011-12-03
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3.6 激励问题的处理

用户会始终受到来自站点的持久激励。用户从由文本、链接、图形、动画甚至声音一起组成的大杂哙中提取信息。因为连续的激励,我们需要有意或无意地过滤一些数据。大家广为认知的三种过滤感觉数据的方式包括极限、鸡尾酒会效应及感觉适应。

3.6.1 极限

与其注意每一分钟发生的改变,还不如注意超过一定极限的改变。例如,在Web网页上一个物体移动得非常缓慢—如每秒钟一个像素—我们一开始可能没有注意,因为它的速度低于我们的绝对感觉极限。然而,渐渐的我们会注意到这种移动。极限的预测很困难,依赖于用户的心理能力,他们可能检测到低于正常条件的事情。但如果他们疲劳或注意力不集中,他们可能会错过用来区别导航外型的相似但字体或颜色不同的差异。

在设计网页时,应该始终考虑到极限。极限可以让对象和网页显著的不同。因为如果它们太相似,用户可能很难理解它们的差别。例如,考虑一下,同一网页的文本和链接颜色很相似。用户可能需要认真观察带下划线的文本,以确定它是链接而不是带下划线的文本,因为文本的颜色仅仅是稍微的不同。换句话说,如果不投入一点精力,就不能确信什么是链接,什么不是链接。设计者应该尽量不让用户花时间和精力去区分网页上对象之间的差异,因为那是令人沮丧的,是与用户浏览内容的主要目的或完成任务不相关的。在区分网页上的对象时,考虑一下极限效果。建议:如果网页上的单元不同,就让它们有明显差异。

3.6.2 鸡尾酒会效应

鸡尾酒会效应描述了用户在受到不重要的持久激励时,能够在重要的事情上集中精力。鸡尾酒会上的人们能够不受同一个房屋的其他交谈影响,专注于他们自己的交谈,而不是把其他交谈当作背景噪音。如果说话者停下来并注意其他人的交谈,也能听到一些内容。然而,极限也在鸡尾酒会上起作用。如果和你说话的人声音太柔和,或者别的交谈靠得太近或声音太大,你可能淹没在一片嘈杂中。

Web 网页设计者也应该考虑到这一点,就像鸡尾酒会交谈一样,用户可能想集中于网页的某一部分信息,而剩下的内容对他来说就是一些需要过滤的背景噪音。如果干扰太多,用户无法有效地专注于他想得到的内容并且变得很沮丧。一个站点应该有很多选择,但应该能让访问者专注于感兴趣的内容。考虑到这种效应,我们应该把相似的内容组合在一块,并且用空白把这些块隔离开。同样,在文本里,我们应该把重要的信息用一些形式区别开来,例如用背景颜色加深。在网页上应该始终限制干扰,如同一网页上的不和谐的对象。如果不这样,就像鸡尾酒会上一样太吵闹,用户不能过滤不重要的信息。

建议:尽量限制同一网页上的干扰因素,把网页上不和谐的对象分开,以免它们在视觉上相互干扰而用户不能专注于他们感兴趣的内容。

极限和鸡尾酒会效应表现了一种在太大差别和轻微差别之间的平衡。不要过分关注在激励之间得到完美的平衡,尽量合适就可以了。既然用户是有适应能力的,你可能认为错误更有利,如下面的认知科学思想所显示的。

3.6.3 感觉适应

当用户习惯了某个特定的激励,而不再有意识地作出反应时,感觉适应就发生了。想一下你手腕上的表,除非你想到它,一般不会意识到。摘下手表,把它带在另一只手腕上,你会注意它一会,但最终也会习惯。这就是感觉适应。生活中充满着习以为常的事物,如一个闹钟的外套,你穿的衣服,车上的立体声音响等等。Web上的生活有些不同,用户很快地适应Web上的激励。一次两次会吸引访问者的动画G I F,很快就会暗淡地融入背景。可能最有趣的感觉适应是所谓的“标题盲点”。人们很快地适应标题的位置和形状,只是简单地忽略它。像点击率这样的实验显示人们并不十分关注这些标题。动画的加入增加了表达效果,但动画本身也得遵从感觉适应的规律。用丰富的带有声音和复杂交互的标题广告来做个实验,看看我们能否重新唤起用户的注意。底线在于用户决定他们想对什么感兴趣。设计者可能希望用户关注标题广告或下载按钮,但当用户已经渐渐地习惯,尤其是当他们把这些归类于不感兴趣的事物时,设计者必须重新想新花招来吸引用户的注意。

规则:感觉适应确实也在Web上发生。如果你想得到用户的完全注意,必须经常显著地改变这些事物。

感觉适应显示,很多字体、动画或者网页上五彩斑斓的区域逐渐地不会为用户所注意。这并不意味着应该完全避免使用一些新的手段来刺激用户,但我们不应该在他们的作用效果丧失时,继续依赖这些手段。感觉适应实际上显示,为了引起用户的完全注意,我们必须用一些不同的东西来“唤醒”用户。一点点的意外的东西也会引起用户的注意。然而对这种想法一定要小心。一般来说,用户希望很平静地做他的事情,并且也希望网页的外观和行为一致。我们不应该打扰他们,应该让他们专注于身边的内容和任务。如果你老是骚扰用户,他们会因为缺少一致性而感到不舒服,等到他们退出时则会感到恼怒。

3.7 移动能力

一旦用户吸收了站点提供的信息,他们最终会反应并作出选择。尽管将来声音界面可能会非常普遍,但今天的站点仍基本上是用键盘和鼠标来操作的。正因为如此,我们应该努力少让用户使用这些设备。很少有站点注意到用户喜欢使用键盘或箭头键而不是鼠标在屏幕内移动并做出选择。虽然有很多网页进行了用键盘导航的优化,但其他的网页却没有。

规则:尽量优化站点中所有网页的键盘访问,而不仅仅是形成网页。

考虑一下用户通过在屏幕内移动鼠标来完成任务。用户必须长距离地移动鼠标或做出调整,在屏幕内移动指针,按下一个按钮或链接需要几秒钟才会起作用。实际上,用户按下按钮的时间由F i t t s定理决定。F i t t s定理说明按钮越小,移动的距离越大,完成任务的时间就越长。这看起来很合逻辑,因为考虑到用户可能错过很小的按钮单击目标,由于移动得太快而不得不纠正,甚至花额外的时间认真地调整按钮。

F i t t s定理建议,为了提高使用速度和效率,应该让网页上的对象更紧凑。首先应该减少相连点击之间的鼠标移动距离,注意句导风格界面的效率如何,当点击N e x t按钮时,接下的按钮会很接近现在的鼠标位置。我们没有理由不把它用于导航。尽量把连续点击的按钮放在一块。导航条无论如何要遵循这种规划。

规则:在连续的选择之间尽量减小鼠标移动距离。

然而,在Web中,不能肯定用户不会选择网页上的另外一个按钮。实际上,用户经常使用得更多的是浏览器按钮,如返回按钮,而不是内部的返回按钮。考虑到更多用户倾向于浏览器返回按钮,设计者应该减小到返回按钮的鼠标移动距离。问题是这种距离应该从哪儿算起。应该认为用户的鼠标大多数时间在导航条或滚动条附近。不能减少到滚动条的距离,因为它始终远离屏幕左上角的返回按钮。这样就没有理由不把主要的导航条按钮放在屏幕的左侧或上侧,这样会减小主要的选择区到使用最多的返回按钮之间鼠标的移动量,从而增加站点的访问速度。规则:尽量减少在屏幕的主要活动区和返回按钮之间的鼠标移动量。

F i t t s定理也建议应该点击大的目标,尤其是当它们距离很远时。一些设计者发现这种建议非常麻烦,因为它倾向于选择大的按钮。这会占据屏幕的大部分空间,尤其是整个站点显得像是专门为新手设计的。大的按钮也会招致对界面的过分关注。但按钮设计的大小应该便于用户用鼠标快速点击,并且在按钮周围留有适当的空间,在点击时不会有偶然误操作。

规则:保证可点击区域的足够空间,以便于用户快速地移动和精确地点击。

理解用户的一般能力并不是Web设计可用性所要考虑的全部内容。同时也要考虑用户居住的世界以及独特的特征和经历。

 
 
 
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