中国领先的互动娱乐媒体公司盛大(纳斯达克:SNDA)于美国东部时间2006年5月17日公布了其截止2006年3月31日的第一季度未审计财务报告,相关情况如下:
主要业绩:
――2006年第一季度总收入同比下降31.3%、比2005年第四季度下降5.3%至3.414亿元人民币(4260万美元)。
――2006年第一季度中,包括大型多人网络角色扮演游戏(MMORPGs)和小游戏在内的在线游戏收入同比下降29.9%、比2005年第四季度下降0.7%至3.096亿元人民币(3860万美元)。
――2006年第一季度中,盛大所有商业游戏的平均同时在线用户从2005年第四季度的130万增加到135万,而盛大大型多人网络角色扮演游戏的平均用户量也从2005的第四季度的548,000增加到706,000.
――2006年第一季度中,盛大净利润为1180万元人民币(150万美元),去年同期则为2.201亿元人民币,而2005年第四季度则是净亏损5.389亿元人民币。2006年第一季度盛大美国存托股票每股稀释收益为0.16元人民币(0.02美元),去年同期则为3元人民币,而2005年第四季度则是每股亏损7.58元人民币。
对此,盛大首席执行官陈天桥表示:“我们在2006年第一季度的业绩报告表明了我们在线游戏的稳定表现,并体现了我们主要战略的持续发展情况。我们对公司未来的发展前景充满信心。”
财报详情:
2006年第一季度中,盛大总收入为3.414亿元人民币(4260万美元),比去年同期的4.97亿元人民币下降了31.3%,比2005年第四季度的3.605亿元人民币下降了5.3%.
2006年第一季度中,在线游戏收入同比下降29.9%、比2005年第四季度下降0.7%至3.096亿元人民币(3860万美元)。
2006年第一季度中,大型多人扮演角色游戏收入同比下降32.0%、比2005年第四季度下降2.4%至2.252亿元人民币(2810万美元),约占整个季度收入的65.9%.
2006年第一季度中,大型多人扮演角色游戏的有效付费用户为247万,该项服务的每位用户每月平均付费30.4元人民币。
2006年第一季度中,来自休闲游戏业务的收入比去年同期下降23.4%、比2005年第四季度增长了3.9%至8440万元人民币(1050万美元)。休闲游戏业务收入的季度增长是主要系几款休闲游戏的表现在本季度有所提高并抵消了《泡泡堂》收入下跌所致。
2006年第一季度中,盛大其它业务收入为3180万元人民币(400万美元),比去年同期下降42.6%,比2005年第四季度下降了34.5%.其它业务收入的季度下滑主要是由于本季度EZ Pod的销售收入下降所致。
2006年第一季度中,盛大毛利率为56.8%,去年同期毛利率为71.0%,2005年第四季度毛利率为59.9%.毛利率的季度下滑主要是由于收入下降以及游戏分成费用因代理游戏的收入增长所致。
2006年第一季度中,盛大运营利润为1840万元人民币(230万美元),去年同期运营利润为2.54亿元人民币,上季度运营亏损为2760万元人民币。本季度运营利润的季度增长主要系因由于销售和市场推广费用以及总务与管理费用的下降所致。销售和市场推广费用的下降主要是由于本季度公司在预算控制方面有所改善,而总务与管理费用的下降主要系因公司加强信用控制从而使本季度计提坏账比2005年第四季度的4800万元人民币大幅下降所致。
盛大按照美国证券交易委员会颁布的委员会会计公告第107号的规定,将股份期权奖励费用分摊至各个费用项目。2006年第一季度,盛大股份期权奖励费用从2005年第四季度的330万元人民币增加到1200万元人民币(150万美元)。股份期权奖励费用的季度增长主要是因盛大于2006年1月1日采用了美国财务会计准则第123号(修订版)“以股份为基础进行支付”的原则所致。
2006年第一季度中,盛大净利润为1180万元人民币(150万美元),去年同期净利润为2.20亿元人民币,而2005年第四季度则是净亏损5.39亿元人民币。2006年第一季度美国存托股票每股稀释收益为0.16元人民币(0.02美元),而去年同期为3.00元人民币,但2005年第四季度则是每股稀释亏损为7.58元人民币。2005年第四季度净亏损主要是因总共5.21亿元人民币(6460万美元)的非现金减损支出所致。这一减损支出是为了反映2005年12月31日盛大持有38%的Actoz股份的公允价值。
本报告中采用的人民币对美元的兑换汇率以2006年3月31日由联邦储备银行按海关用途核准的纽约市午间电汇汇率为准:人民币8.0170元兑换1美元。本报告中的百分比在人民币基础上计算得出。