大型网游如过江之鲫般经历了很长一段时间的大跃进之后,2006年显得更加迷茫。
日前新浪将上海新浪乐谷公司业务的51%股权让度给韩国Ncsoft公司,由其继续借用新浪的ICP在国内运营《天
堂》和《天堂2》,业内人士认为,新浪此番退出与新浪乐谷的业绩不佳有直接关系。在网游行业门槛越来越高的今天,没有好的产品已经很难立足。
与此同时,腾讯公司也于近日宣布,其QQ休闲游戏平台已经有200万的同时在线,1.5亿的注册账户,1400万的日活跃用户,同时运营38个minigame,QQ休闲游戏稳占了整个休闲游戏市场份额的65%.
在大型网游前景不甚乐观的时候,休闲网游异军突起,这也成了今年一道极具潜力的风景。
多种因素制约大型网游发展
和保健品、房地产一道被称为中国十大暴利行业的网游,一直吸引着众多资本疯狂进入。然而就在史玉柱一亿斥资网游的时候,盛大宣布其发家的《传奇世界》等三款产品免费运营。高级玩家可通过花钱买道具、计点卡方式,迅速提升游戏人物的性能。目前,游戏内虚拟物品的货币化交易,是免费网游运营商获得收益的重要途径。
据了解,实行免费策略的网游也不是很乐观。'虽然免费网游确确实实刺激了用户的增长,可是增加的用户大部分来自私服,低端而不忠诚的用户很难给网游造成效益。'万方咨询总监付亮说。
在2005年,给网游造成冲击的一个重要事件是防沉迷系统的实行。媒体曾屡曝玩家抵制事件。近日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长表示:正在讨论中的《网络游戏实名制方案》将于2006年6月前出台,网游实名制将与网络游戏防沉迷系统配合推广。
该政策的实行,无疑在对未成年人迷恋网游造成一定约束的同时减少了网游的获利机会。而这只是造成大型网游发展的原因之一。'除了政府管制,网游竞争日趋激烈,同质化现象严重,能创新的少,克隆别人的多,以及免费潮流的涌动,都是造成大型网游前景不乐观的原因。'付亮说。
iResearch研究总监侯涛也持同样观点,'自主研发还是代理产品让运营商很矛盾,营销渠道的拓展和渠道扁平化趋势、玩家规模的增长和人均花费的降低也是让大型网游受制约的根源。'
休闲网游机会来临
无意插柳柳成荫,网游实名制在给大型网游市场造成制约的同时,也给休闲游戏带来了新的机会。
'实名制与其说是对中国网游市场的一种管制,不如说是为网游产业指出良性发展之路。网游实名制对沉溺性比较强的游戏来说也许会带来很大的影响。但是同时也给休闲类网游带来发展的机遇。'计世资讯分析师刘冰说。
计世资讯预测认为:2006年在网络实名制下的中国网游市场规模仍有望保持高速增长,2006年中国网络游戏市场规模将达56.8亿元,游戏人数将增长21.4%,达3120万人。MMORPG游戏仍然会在2006年游戏市场中占主流地位,而休闲娱乐类游戏则有可能异军突起,抢占MMORPG游戏的市场份额。
休闲类游戏虽然没有爆出像大型网游般的巨额投资事件,但潜力不可小看,盛大2003年推出《泡泡堂》,到次年8月即取得同时在线70万人的成绩,2005年久游运营了《劲乐团》、《劲舞团》等新型的音乐游戏,由于市场上无同质化产品,两款游戏在韩国的运营与开发度相对成熟,内容又新奇时尚贴近青少年的心理娱乐需求,很快便取得了喜人的成绩。
3月18日,金山公司宣布,将入驻大连高新技术园区,成为国内首家入驻东北的网游厂商。金山公司CEO雷军表示,大连金山将以打造互联网休闲娱乐平台为核心目标,进行休闲网络游戏的开发和运营工作。这也意味着自03年底金山涉足网游市场,在MMORPG市场颇有斩获之后,正式进军新兴的休闲游戏市场。
'我们将致力建立中国最大的图形化休闲娱乐社区和专业的休闲游戏运营平台。'金山公司副总裁、大连金山总经理张志宏在接受采访时表示。
事实上,休闲游戏已给国内游戏厂商带来了巨大的商业利润。盛大公司2005年一季度,休闲游戏业务的净营收入达到1.10亿元人民币,占到营业收入净额的22.2%.
同时,根据艾瑞市场咨询的研究,到2007年,中国休闲游戏市场规模将达到17.8亿元。
届时,休闲类网络游戏占网络游戏市场行业规模的比例也将由2004年的10%上升到20%.休闲游戏已经成为网游市场的新亮点。
侯涛认为,休闲游戏的兴起充分体现了游戏市场产品多元化的发展趋势,而且休闲游戏的品种门类也日趋丰富、平实、多样,如棋牌类游戏、经营策略类游戏、体育竞技类游戏、音乐舞蹈类游戏等等。