金山公司近日宣布,将偕同合作伙伴“上上网”在大连设立分公司,主营休闲游戏的研发与运营,并进而打造一个休闲游戏社区。按照金山副总裁张志宏的说法,金山建立休闲游戏社区的举动即可解决目前游戏产品线单一的问题,又可通过凝聚人气提升用户黏性。从张志宏的表态上来看,金山似乎有望跳出MMORPG网游的围城,但又有是谁知道,金山不是跳到了另一个围城呢?
中国网游市场的休闲游戏实在太泛滥了。被金山视为前景广阔的休闲网游,早在多年前就被无数产业大鳄挤满了。2002,传奇神话达到シ宓哪甏??⒋笄那脑谕?瘟煊虬蚕铝艘宦贩??U饴贩??褪侵泄??问谐〉谝豢盥躺?菹杏蜗贰斗杩裉箍?》。之后《百战天虫》、《泡泡堂》等休闲游戏的接踵而至掀起了中国网游市场的一股休闲热潮。2004年,盛大旗下的休闲游戏《泡泡堂》创下了最高同时在线人数70万,日收入超过100万人民币的“传奇”。在当年度的盛大财报中,《泡泡堂》成为了比肩《传奇》的又一棵摇钱树……
面对占有先发的盛大,金山能有多大的优势恐怕不言自明。更遑论还有腾讯、新浪等互联网巨头对休闲网游的蛋糕跃跃欲试。如果说盛大让金山休闲网游之梦变得遥远,那么腾讯、新浪的存在或许将让金山的游戏社区之梦破碎……
2005年11月13日,腾讯《QQ幻想》的同时在线人数达到50万人,再创新高。此时距离它10月25日的公测日期还不满一个月。而有不少知名游戏人士对《QQ幻想》的总体评价仅仅是简单的一句“同质化严重”。当这样一款同质化严重的游戏在竞争趋于白热化的中国网游市场取得如此佳绩的时候,我们或许只能感叹QQ的平台价值了。套用盛大的说法――QQ幻想或许不是一款好游戏,但是腾讯是一家有潜质的网游公司。而新浪的潜质或许也不逊于腾讯,不信的话,打听一下iGame的大名就行了。顺便提一句,新浪发力休闲网游是在2004年……
不知道,您是否有注意到盛大、新浪等巨头关注休闲游戏社区的时间?分别是2001年和2004年。而根据金山高层在采访中的说法,酝酿中的休闲游戏社区要到2006年年末才能面世。当玩了多年休闲游戏的盛大准备把休闲游戏社区塞进盒子里的时候,金山却还在忙着在互联网上塞进自己的休闲游戏社区。谁都知道如此大的时间差距对于后法者意味着什么……
或许你会说,“后发”并不一定等于失败。的确在休闲游戏市场也有过后起之秀的精彩表演。比如音乐类休闲网游《劲乐团》。以音乐为主要游戏元素的设定使得其在杀声一片的网游市场显得格外另类。所以,后来居上并非不可能,关键在于是否有足够的创意――或者换一种更加通俗的说法“想象力”。
但是金山有足够的想象力吗?您不妨登陆一下金山《剑侠情缘2》的官方网站。首先印入眼帘的便是“免费注册”、“购买点卡”、“”三个按钮。真的好想问金山一句:你是否知道网游是一个造梦的行业?很少有一家网游的官方网站会用这种方法破坏玩家的感受。金山如此的想象力,也就难怪打着中国武侠旗号的《剑侠情缘》会如此西化。还是论坛上玩家说的好,剑网所谓的“门派”不过是西方奇幻中“种族”的中国式演绎,所谓的“五行”不过是西方奇幻中“元素”的简单替换……
当金山的想象力遇到风云变化的中国网游市场,那么就会产生本文开头的那一幕――金山从一个围城跳到另一个围城,却浑然不自知。可叹的是金山在围城中的陷落不仅仅体现在进军休闲游戏社区的决策上。当金山决定进军3D,大谈特谈3D《剑侠情缘》的时候,它其实又进入了一个围城。《魔兽世界》的兴起在带动了网游的3D化,也带动了玩家品味的提升。当我们知道2006年中国网游市场将会有《SUN》、《龙与地下城主2》等欧美3D网游大作时,恐怕很难对3D剑网的前景保持乐观,恐怕只得对金山说一句:您又进围城了……
金山在不同围城中徘徊的遭遇让笔者不禁感慨万分。难道金山的遭遇真的如人们所说是“性格决定命运”吗?难道当初WPS2005的模仿秀就是金山公司文化的深度体现吗?难道模仿优秀厂商的策略也会上瘾吗?在金山津津有味的咀嚼着优秀创意的残渣时,金山又悄然地从一个围城到了另一个围城……