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腾讯游戏金字塔初具规模社区平台略见端倪

王朝other·作者佚名  2008-05-18
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在腾讯公司总裁兼CEO马化腾的眼中,复合型的产品结构才最具有核心竞争力,而腾讯多年来在即时通讯、内容、电子商务以及娱乐方面的一系列举动,目的只有一个,那就是构建起一个复合型的网络社区平台。

10月18日,腾讯投资超过3000万元、耗时两年多自主研发的首款大型网络游戏《QQ幻想》终于拉开神秘的面纱与公众见面。这款被马化腾定义为“社区型”的网游的诞生,完成了马化腾心目中“游戏金字塔”的雏形之外,也让腾讯距离理想中的网络社区平台再近一步。

双管齐下首重研发

从即时通讯工具到其它增值产品的开发,腾讯都坚持以自主研发为主,这种风格在网游中也得到了再度发扬。

《QQ幻想》这款游戏可以和整个腾讯社区如即时通讯、QQ秀、QQ游戏等全部结合起来,形成一个有机的整体。这也是马化腾为这款网络游戏给出“社区型”定义的原因。

在马化腾看来,社区型网游有三大特点,第一,具有丰富的社区形态,社区中所有的丰富的沟通和互动手段,都可以在网游中找到;第二,社区网游和以前非常火爆的PK为主的网游不同,它更加倡导社区文化,给鼓励用户在网游中进行沟通;第三,社区型网游的特点,是在发展中的社区需求不断发展。“只有自主研发的产品和运营的产品才能满足这样的需求。”

“原创”是《QQ幻想》的一大卖点,而腾讯“一百多人组成的研发团队、历时两年倾力研发”的豪华阵容让这款游戏还未上市就先吊足了玩家的胃口。

“我们有一支非常强的研发团队,公司非常看重他们,这不仅因为他们对这款游戏有贡献,公司更看重的是他们对未来下一年、明年的发展所能起到的作用。”马化腾说,腾讯在做任何投入时,都希望达到两种效果:一是做好产品,另一个则是培养团队,为今后的自主研发打好基础。“我们更考虑长远的、未来平台的发展。”

其实,腾讯也曾涉猎过网游的代理运营, 2003年,腾讯曾一度代理大型韩国网游《凯旋》。对于在“研发”与“代理”之间如何抉择,马化腾选择了“双管齐下、首重研发”的策略。在他看来,代理是可遇不可求的,存在着很大的不确定性,而研发,只要时间确定,便可以保证完成。“代理很容易受外部环境的影响,对于想要长期发展的公司来说,把全部赌注压在这上面这是很危险的,所以我们还是倾向于埋头自主研发。”他同时表示,未来也并不排除用理智的方式寻找优秀的产品来代理运营。

前不久,腾讯刚刚宣布收购了以大型游戏研发运营见长的深圳网域科技公司19.9%的股份,马化腾说,这也是腾讯在网游方面积极一面的表现:“我们希望把投资和收购的技术、产品和平台更好地结合起来,这样不光对具体的产品有好处,对公司而言也是很大一个促进。” 他还强调称,对方在国内网络游戏平台排名第三,而这几年来依靠自身的力量能够把网游运营得非常不错,对于在游戏研发和运营方面经验尚且不足的腾讯来说,都是互补。

为“社区型”网游打上健康烙印

网络游戏发展势头迅猛的同时,由于玩家沉迷网游而导致的恶性事件、社会问题也日益严重,网络游戏健康问题成为目前最为敏感的话题之一。

10月20日,《网络游戏防沉迷系统》标准将在市面上的大型网络游戏中正式运行。选择在这样一个“风口浪尖”的时刻发布自己的网游产品,对于“健康”这一概念,马化腾有着自己的理解:“任何一种服务,都必须有序、适量地让用户使用。反之,不管游戏的定位是休闲还是教育,如果让用户被迫连续泡在里面的话,就是不健康的。”在他看来,《QQ幻想》这样的“社区型”网络游戏本身的玩法和需求与一般的网络游戏并不相同,“社区为主的休闲网游提倡的更多的是让玩家通过轻松有趣的网络环境进行交流、接受教育,而不是单纯地打怪练级,因此更加健康。”

而腾讯此番再度携手国内最大的饮料巨头娃哈哈集团,联手开展“畅饮营养快线,玩转QQ幻想”的大型联合推广活动也可视为马化腾打造健康网游形象的一次尝试。

“娃哈哈的产品提倡的是健康、营养理念,和我们做这款网游产品更多往健康、积极向上的社区网游来发展的方向是非常一致的。” 据介绍,双方长期来各自倡导的健康的娱乐生活理念,正是达成此次合作的基础。

相同的理念与相同的目标用户群,加上各自的独特资源以及市场优势,为双方的深度合作铺平道路,而腾讯也借娃哈哈在国内用户心目中的健康的品牌形象,进一步为自己的网游产品打上“健康”的烙印。

构筑游戏金字塔

在国内的即时通讯领域,腾讯无疑是老大,但在网络游戏方面,面对如云的竞争对手,腾讯的起步显得略微晚了一些。对此,马化腾也表示认同:“在2003年初的时候,我们才开始对市场进行了解,决定进入这个市场中来。” 他告诉记者,刚开始涉足游戏时并未考虑到如何发挥腾讯自己的优势,因此走了一些弯路,当时面临的最大困惑,就是“到底是做大型网游,还是做系统网游。”

通过不断总结经验教训,不断获取来自用户的反馈,腾讯最终决定将棋牌游戏作为向游戏市场进军的切入点,并建立起了QQ游戏门户网站。随后的事实证明,这是个明智的选择??由于棋牌游戏成本投入比大型游戏低,更新速度快,运行效果非常好,到了2004年8月,QQ游戏便跃居成为国内第一大休闲游戏门户,到目前为止,QQ游戏同时在线人数突破180万。

然而,马化腾并不满足于此,在运营棋牌类休闲游戏的同时,腾讯还在投入开发成本更大、周期更长的网络游戏。他提出了金字塔的概念:“在金字塔的低端,是我们用两年时间建立起的QQ游戏门户网站,这是网络游戏的基础;在这基础之上,是我们的中型网游,也就是2004年12月发布的中型休闲网络游戏《QQ堂》;而在金字塔的顶端,则是包括本次推出的《QQ幻想》在内的大型网络游戏。”在马化腾看来,有这样一个从低到高的稳固金字塔, 腾讯的网游产品会越发展越好,而公司的投资效率也会越来越高。

毫无疑问,“构筑金字塔”将成为贯彻腾讯网络游戏发展始终的决定性战略,而初具规模的游戏金字塔,也为腾讯的下一步发展奠定了坚实的基础。

不止是游戏那么简单

在马化腾为腾讯这只胖企鹅所描绘的发展蓝图中,游戏,只是企业发展战略规划中的一步。“腾讯不是单纯的要做游戏这么简单。”马化腾淡淡的笑容下透露出企业家的睿智:“腾讯第一个平台是我们的即时平台QQ,其次是QQ.COM,第三个平台是QQ游戏,最后一个是建立QQ网络社区平台。”他告诉记者,腾讯此番大力进军网游,是本着努力结合自己优势的原则,根本目的在于“增加在线社区的价值”,而形成持续的发展的Q网络社区平台,“才是我们最大的目标”。

按照他的说法,社区中的用户有着不同的需求,而网络游戏中产生的非常多的人与人沟通的机会,对腾讯社区而言有着非常大的帮助。他透露,接下来,腾讯将会持之以恒、不断研发和丰富游戏内的社区系统,同时完成游戏产品平台与其它平台的无缝衔接和互动。

“在7年的互联网发展中,我们一直在摸索属于自己的发展模式。”马化腾表示,根据自身的发展特点,以庞大的用户群为核心,腾讯将根据公司短、中、长期不同的发展,实施不同战略,努力建立社区的业务,满足用户的不同需求。“首先,满足用户通过互联网平台获得信息传递的需求,其次是群体展示和娱乐的需求,再往上,则是商务和交易的需求,最终实现在线生活产业的整体战略。”

这也合理地解释了腾讯近年来除了即时通讯市场以外,广泛涉猎游戏、内容、电子商务等领域的原因。

接下来,腾讯还将把自己的产品由基于PC平台的IP互联网拓展向移动网络,乃至IPTV等更多领域……

当然,这一切依然只是腾讯网络社区平台战略中的一个步骤。

 
 
 
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