本文的卖点
你是否想过,要拥有一个神奇的魔法公式,让你创造出超越QUAKE和EQ的作品?甚至拥有一个万能的科学公式,让你不但能创造奇迹,还能清楚的明白:"为什么它会成功?"
本文将向你展示一些游戏设计的科学方法。这种方法或许能让你明白,为什么一个游戏会受到广泛的欢迎。
引论
现在的游戏设计,可以说是一种"炼金术"而不是"化学"。
游戏设计者们,正在作着和和古代的炼金术士一样的事情--不断的尝试和检验。设计师以自己的直觉来设计游戏,并让其他人来检验自己的设想。这些检验者,包括出版商、其他的设计师、BETA测试者、玩家等等。他们将自己的意见送到设计师手里,后者根据这些反馈,把游戏这个复杂的机器左敲右打,直到它看起来令人满意--或者时间和金钱都耗尽为止!
和炼金术一样的,这种尝试和检验让设计师很难确定问题的关键,并无法从根本上明白自己成功或者失败的原因--他们知道是哪次敲打让玩家感到满意,但对整个机器的运作情况,仍然感到困惑。
与之相对的,化学家会首先从那些被证明是正确的理论入手,再利用这些原理的支持来达到自己的目标。因此,即使他们的实验失败,这些原理也能让他们有机会去研究和领会自己犯下的原则性错误;或者用自己的实验结果对现有的理论进行质疑。无论是否成功,他总是有机会明白自己的实验为何会出现如此的结果。
如果一个炼金术士想要从廉价金属中得到金子,他很可能会采用这种方法:把熔铅和银混合到一起。如果结果看起来有效,他将会沿着这条路继续走下去。而一个化学家则明白:金和其他金属的不同之处在于质子和电子的数目。因此他的注意力将会集中到改变金属的质子数上来。
显然的,化学家的方法更为合理,毕竟他们的工作有所依据。炼金术士则完全是在胡乱的猜测。
那么设计师的行为更接近于上面的哪一种描述呢?非常不幸的是,设计师的并不像化学家那样,有足够的资源用以研究,并独立的发展出属于游戏自己的理论体系。因此他们必须在其它领域中寻求理论依靠,并选取合适的一部分用到游戏设计中来。
在很多应用领域中,各种研究都已经有了数百年的历史。它们可以给游戏设计提供很多真实可靠的理论。借用这些理论,游戏设计师可以建立一个牢固的基础,并利用这个基础建立游戏自己的理论大厦。
拿来主义
借用其它领域的理论要经历如下的过程:
Stating the goal correctly.
对需要达到的目标做出正确的定义。
Brainstorming fields of study that may offer insight into achieving the goal.
集体讨论:可以利用那些领域的理论?(或者说是"头脑风暴")
Choosing appropriate principles from those fields.
在这些领域中,寻找可以利用的理论。
Checking principles against existing games and genres.
根据现有的游戏对这些理论进行检验。
Implementing principles in game design.
把这些理论应用到游戏中去。
这个过程将使我们得到一些有价值的游戏理论--它们既适用于游戏设计,也适用于对现有游戏的分析。
案例1:制作一个"真实的"游戏
假定我们要"做一个表现现实的3D游戏"。为了准确的定义这个目标,我们该怎么做?
最重要的是用交互性的语言(交互性正是游戏的本质)定义目标。离开玩家的参与,游戏没有任何价值。游戏设计中的每一个目标的定义,都应该包括"玩家"这两个字。因此,上面的目标将被定义为:
"制作一个游戏。在这个游戏中,玩家将在视觉上感知到一个与现实世界相类似的世界;并在平面的显示器上得到3D的观察效果。"
这个定义显得相当臃肿,但它也更精确的定义了我们想要做的事情--我们想要愚弄玩家,让他们觉得自己正处于一个3D世界里。
进行头脑风暴之后我们发现,有两个领域可以为达到我们的目标给予理论支持。
第一个领域是艺术。更精确一点,绘画艺术。几千年来,绘画大师们一直致力于研究在2D画布上表现3D的方法。另一个可以研究的领域是心理学。视觉感知的一些理论能给我们很多的启示。
很明显的,作为一种比艺术更为底层的科学,心理学是一个更好的选择。它所研究的问题在于人类的"感知"和"行为"。因此不但可以解释艺术理论的根本原理,还可以衍生出一些对游戏设计有帮助的理论。而游戏设计的最终目标,正是让玩家"感知"到一个虚拟世界并在其中"行为"。
下面要做的事情是,在心理学的众多理论中挑选出可以借用的部分。打开一本大学心理学教程,在"视觉感知"一章中,我们可以看到下面七个有关深度提示的理论:
线性透视--两条平行线将在远处会聚成一点。
空气透视--距离越远,物体显得越模糊。(这要求我们在游戏中加入调节性的粒子)
纹理梯度--远处的物品会显得粗糙,并可以看到更多的纹理细节。
插入原则--醒目的物体看起来比其他物体要近。
相对尺寸--远处的物体看起来比实际小。
光影效果--明亮的物体看起来更近,不规则的光源也可以给人以深度提示。
立体视野--人的双眼看到的事物有轻微的不同,因此大脑可以感知到物体的深度。
因此,我们的3D游戏应该力图达到上面列出的各种(或者部分)效果。
我们要做的最后一步是,用现有的游戏来检验这些理论。研究之后我们发现,这些理论正在被大多数的3D游戏所使用。实现的方法包括:use of viewing frustrum, fog, textures, z-buffer, viewing frustrum, Gouraud shading, and stereoscopic glasses respectively。
从上面的描述你可以看到,实际上我们并没有得到有关于3D图形学的任何新理论!而上述方法的优势在于两个方面:
首先,上面列出的条目是"正确的",并且已经被心理学家所证明。
其次,我们并不需要付出太多的劳动--只需要翻翻大学教材,然后,"啊哈!"我们就找到了一个达到目标的任务列表。"
事实上,实现这些任务草案需要创造力和大量的数学运算、编码实现。但至少我们可以确认,我们的工作并不是在浪费时间--我们正在利用"被证实"的3D深度提示理论来工作。
案例2:制作一个令人欲罢不能的游戏
假定现在我们有了另一个激动人心的目标--"制作一个让玩家欲罢不能的游戏"。那么,我们应该做的第一件事情仍然是用"玩家"来定义这个目标。接下来,在一次短暂的头脑风暴之后,"让玩家欲罢不能"这个目标衍生出一些领域:高压政治(或者说折磨)、市场运作、以及心理学中的动机和沉溺。心理学仍然是我们的不二之选,它可以解释市场运作和高压政治的工作原理。
我们打开一本大学心理学教程,翻到"动机和暗示"一章,下面两个理论看起来相当适用:
1.行为训练。一言蔽之,行为训练就是:
个人过去受到的奖赏和惩罚,决定了他是否有做一件事情的动机。
行为训练理论也解释了如何使用奖励列表,以使这种动机最大化。这些理论已经在GAMASUTRA的其他游戏文章中讨论过,我在此向你郑重的推荐它们。
2.MASLOW的需求金字塔。
MASLOW的理论告诉我们,个人倾向于首先满足一些基本的需求。当这些需求获得满足之后,他们才会去尝试满足一些更高层的需求。按照MASLOW的理论,基本需求包括:生理满足--比如饥饿--安全感、归属感、爱、尊重、认同以及自我实现。
我们可以放心的使用上面两种理论,来创作和分析一个令人上瘾的游戏。因为它们已经被科学的证明过了。当然,关于行为动机,还有一些其它的心理学理论,包括化学物质依赖、性动机、"对抗过程"理论等等,它们都可以应用到游戏中来。特别是"对抗过程"理论,它相当有实用价值。因为它研究的是"成功"和"失败",并且有很深的挖掘余地。但是为了文章的简洁,请允许我忽略它们。
下面我以EQ和模拟人生为例,简要的说明上面两种理论在游戏中的应用。它们被无意(或者有意)的使用在两个游戏中,并取得了很好的效果。
EQ作为一个令人入迷,并让玩家长时间沉溺其中的游戏而相当有名。我鼓励读者去尝试着列出EQ中的行为训练实例,这一定会让各位有所收获。一个简单的例子是,EQ中用了各种列表来鼓励玩家,包括伤害、杀敌、财宝、特殊技能等等。
EQ中也使用了MASLOW的金字塔模型。菜鸟将为自身的安全而战斗;当他们变得更加强壮之后,相互之间会形成友谊,并希望加入一些团队以满足归属感;最后,当玩家达到最高等级时,他们会寻求尊重和认同--这通常以寻求特殊铠甲、武器或独特的力量为方式表现出来。因此,玩家能在这种金字塔结构中不断上升,并渴望达到其顶端。
模拟人生对MASLOW的动机模型有更加露骨的应用。新角色将致力于满足生理需要,如食物、睡眠等身体需要。当玩家变得富有的时候,则集中于安全感、爱、尊重、认同等需要,即使这些仅仅来自于其他模拟人。
在这里,行为训练显得不那么明显,但仍然有所应用。在游戏过程中,玩家会得到诸如更高级的房屋、更清晰的物品动画、以及朋友等奖励。这些奖励也有相应的训练列表,以使玩家沉溺其中。
将行为训练应用到游戏中来,并使之变得更加令人上瘾,是一个非常简单的过程,你仅仅需要在游戏中设定一定间隔(或者比率)对玩家进行奖励即可(EQ,DIABLO甚至维加斯的老虎机都是行为训练的好例子)。而MASLOW的金字塔应用则相对难一些,因为它没有提供明确的实现步骤。可行的一些方法是:允许玩家对其他玩家施以影响、对团队表示忠诚、对自己的成长历程加以回顾(并确认他们最终能获得成功)等等。这可以让玩家感到自己正在金字塔中不断上升,并鼓励他们不断玩下去。
上面两个例子,实际上为我们展现了产生游戏设计和分析基本理论的事例。
一些争论
不幸的是,很多人对上面的这些步骤并不认同。
首先,他们会争辩说:很多成功的游戏并没有根据底层科学的一些理论来设计,那么