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电子游戏理论基础知识的初步探索

王朝other·作者佚名  2008-05-19
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抛砖引玉,请读者指正。

一、游戏(Game)

约翰?赫伊津哈和弗里德里?希格奥尔格?容格尔在《游戏的人》(1938年)和《玩游戏》(1959年)这两本书中对"游戏"下的定义是:"没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。"这一定义以目的(效用)为出发点,以此来看,任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动都属于游戏的范畴,如跳舞、弹钢琴、堆雪人、玩玩具等。

曼弗雷德?艾根和鲁特海德?温克勒在《玩游戏》(1975年)一书中对"游戏"的定义作了修正,他们认为游戏是一种自然现象,一半源于人们的需要,一半源于自然的巧合。他们的定义与阿多尔诺的观点相近,阿多尔诺认为游戏是一种艺术表达方式。

无论是"以娱乐为目的的活动"还是"艺术表达方式",这些定义虽然反映了游戏的本质,但所涵盖的范围太大。本文的讨论基础是一种有明确目标的规则游戏(games with rules),以打雪仗为例,该游戏的目标是把雪球掷向对方身上并避开对方掷来的雪球,但如果不设定任何规则(如双方不得跨越某一界限)的话,便不能归入本文的讨论范畴。德国人沃尔夫冈?克莱默在前人的基础上对"规则游戏"作了清晰的界定:

1、必须有道具(component)和规则(rule)

道具是指玩者在游戏过程中所用的物品(包括所处的空间),规则是指玩者在游戏过程中所必须遵循的行为守则。其中道具是硬件,规则是软件,两者可以独立于对方存在,同一套规则可以应用于不同的道具,同一套道具也可以使用不同的规则,但两者分开之后即无法构成一个完整的游戏。在绝大多数情况下,规则比道具重要得多,但在某些以动作为主的游戏中,道具比规则更重要,道具有时也内含有规则,如象棋的棋盘。需要注意的是,有些规则无法言说,只有在游戏过程中通过玩者的参与才得以自我呈现。

2、必须有目标(goal)

包括取胜的条件或要求,以及取胜所需的策略。

3、游戏进程(course)必须富于变化

这是游戏区别于小说、电影、音乐等其它娱乐媒体的地方,你可以反复读一本小说、看一部电影或听一首音乐,它的进程始终不变,而游戏的进程则不可能每次都相同,这是由游戏规则和运气共同决定的,不确定性和未知性是游戏的乐趣所在。除了运气之外,游戏中的变化通常借助以下几种方式实现:不同的开局、随机生成器、不完全信息和高度丰富的选项,同时也有赖于人脑的计算能力和记忆能力的局限。规则与运气必须均衡,过于依赖规则或过于依赖运气都难以达到娱乐的目的。

4、必须有竞争(competition)

包括参与者彼此之间的竞争以及同游戏规则之间的竞争。竞争需要一个能够对最终结果进行明确比较的评定系统,正是这种"目的-工具"的特性,令游戏很难达到与小说、电影和音乐等其他娱乐形式同等的艺术水准,同时,竞争的存在也是大部分游戏都带有侵略性的主要原因。

道具与规则是规则游戏存在的基础,而方向性、变化性、竞争性这三个要素则共同构成了规则游戏的游戏性。游戏性源于游戏规则,是游戏规则在游戏进程中的具体表现。

下面是沃尔夫冈?克莱默归纳出的所有游戏的共性,这些共性不仅仅局限于规则游戏:

1、共同经验(common experience)

游戏把不同种族、不同性别、不同年龄的人聚集在一起,令他们拥有一种共同的经验,这种共同经验即便在游戏结束后依然存在。需要说明的是,沃尔夫冈?克莱默将电子游戏称为"孤独者的游戏",但实际上,"孤独者的游戏"同样能令人产生共同经验,详见笔者的"打造玩家文化"一文。

2、平等(equality)

所有参与者都拥有平等的地位和同等的获胜机会,没有人享有特权。儿童在与成人玩游戏的过程中很容易体验到这种平等的感觉。

3、自由(freedom)

人们玩游戏完全是出于自愿,在被经济系统和政治系统异化的社会中,人们通过玩游戏解放自己的身心。约翰?费斯克曾将大众文化对受众的影响分为"逃避"和"对抗"两种,他认为"逃避和对抗是相互联系的,二者互不可缺少。两者都包含着快感和意义的相互作用,逃避中快感多于意义,对抗中则意义较之快感更为重要",而"游戏,除了是快感的一个源泉外,也是权力的一个来源。"详见笔者的"游戏的文化研究"一文。

4、主动参与(being active)

包括生理上的和心理上的,这一点也是游戏与小说、音乐、影视等其它娱乐方式的区别所在。

5、游戏世界(world of the game)

在玩的过程中,参与者完全沉浸于游戏世界中而将现实世界抛诸脑后。一方面,游戏世界与现实世界有许多共同点,如规则、运气成分、主动参与的精神、竞争精神、进程与结局不可预测性等,可以说游戏世界即源于现实世界;另一方面,游戏世界又独立于现实世界而存在,两者不容混淆,例如,游戏世界的结果不应直接影响现实世界,一旦产生影响,就应把它放入现实世界而非游戏世界中去考察,如赌博和体育比赛,以及网络游戏中的网恋和所谓的真人PK等,从某种意义上说都是对游戏精神的破坏。

综上所述,游戏的完整定义可以归纳为:一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。

二、电子游戏(Electronic Game)

按照竞争方式进行分类的话,规则游戏可以分为个人与规则的竞争(如华容道)、个人与个人的竞争(如象棋、拳击)、多人与规则的竞争(如大型多米诺骨牌游戏)、多人与多人的竞争(如桥牌、足球)以及个人与多人的竞争(如斗地主)五类,电子游戏即是以计算机为媒介对上述五种竞争形式的再现。

与传统游戏相比,电子游戏主要有以下四个特点:首先,它大大拓展了游戏的外延,而不只是对传统游戏的数字化克隆。例如个人与规则竞争的解谜游戏,个人与个人竞争的射击游戏,即便是电子游戏中的一些比较简单的内容,也是传统游戏所难以表现的;而大型网络游戏(MMOG)更是借助互联网技术的支持,把游戏的五种竞争形式有机地融合在一起,将成千上万的玩者聚集一处,这在传统游戏中是难以想象的。外延的拓展与电子游戏所具有的虚拟环境的特性有关,电子游戏通过计算机技术为传统意义上的道具和规则拓展出了一个全新的维度,下文将具体论及。

其次,玩者并不能直接参与游戏,而是必须借助人机界面对游戏进行操控,并且很多情况下这种操控须借助替身(即玩者在游戏中所扮演的角色)以实现,这一特点往往使玩者产生"控制"游戏而非传统意义上的"玩"游戏的感觉。"上帝游戏"的缔造者彼得?莫里纽克斯曾经说过:"我的目标是实现这样一种模式--玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。"尽管这一说法有抹煞游戏的互动性之嫌,但也说明了这种"控制"的思想对参与者的影响之大。

第三,计算机不仅为电子游戏创造了虚拟环境,创造了道具和规则,还创造了游戏中的竞争与合作。在上述五种竞争形式中,除玩者以外的个人,无论是竞争者还是合作者,均可由计算机担任。由于目前的人工智能技术尚无法达到令人信服的水准,人机之间的这种竞争与合作往往显得过于呆板,也正是由于电子游戏是建立在一种虚拟环境之中,这种呆板才变得能够接受。

第四,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的进程大多数情况下是由参与者、规则、机遇三方共同作用的结果,从"龙与地下城"设立专门负责讲述故事的地下城主开始,才出现了"脚本"的概念;而许多电子游戏,从早期的文字冒险游戏开始,包括由"龙与地下城"衍生出的电脑角色扮演游戏以及此后的动作射击游戏,都非常注重脚本的编写,也就是说,这些电子游戏的进程是预先受到限制的,是由参与者、规则、机遇和脚本四方共同作用的结果,其中前三个元素必须围绕脚本这一基础进行变化,同时它们又会反作用于脚本。

在这四个特点当中,前两个特点与虚拟环境相关,是所有电子游戏的共性,而后两个特点则并非必需。从上面的介绍我们也可以看出,人机互动对游戏的影响有利有弊,应具体情况具体分析。

三、虚拟环境(Virtual Environment)

虚拟现实(Virtual Reality)既能模拟现实世界的信息,如虚拟博物馆、虚拟景点等,也能模拟尚未出现的环境,如天体物理系统,或是用于表现并不存在的时空世界,以及抽象的或非实体的概念;虚拟环境(Virtual Environment)在很多场合下即等同于虚拟现实,本文之所以采用"虚拟环境"这一称谓,主要是因为对于现阶段的电子游戏来说,对"并不存在的时空世界"的模拟占了较大比例,使用"虚拟环境"一词可以避免误解。

虚拟环境的概念最早由美国的J?兰尼尔在1989年提出,它是指"用计算机技术生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。"这一定义过于强调对输入输出设备的依赖,过于强调对技术的运用,它所注重的是逼真的感觉(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)、自然的交互(运动、姿势、语言、身体跟踪等)、个人的视点(用户的眼、耳、身所感受到的信息)和迅速的响应(感受到的信息跟随视点的变化和用户的输入即时更新),用户在其中所体验到的是一种浸入式的、多重感官刺激的经验。如果按此定义划分,目前的许多多媒体模拟系统都将被排除在外。

1991年拉塔提出虚拟环境的三要素:真实度(degree of realism)、可感测的环境(sensory environment)和个体的控制(individual control)。他认为其中的"真实度"应该同时包含主观与客观的成份在内,也就是说,真实度可以通过多种途径实现,并不一定要通过浸入式的、多重感官刺激的经验。同年,格兰尼也在其论文中把虚拟环境归结为一种体验而非技术,他认为虚拟环境应以用户为主,技术只是手段之一,最终的决定权掌握在用户手里,即用户是否愿意放弃他

 
 
 
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