第一节:地图编辑器
地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑地图的工具,如果玩过《魔兽争霸》或是《帝国时代2》、《英雄无敌》的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。
这套东东通常是由程序,美工,企划三人所讨论出来的,理由很简单,因为美工是使用这套编辑器的"使用者"(不一定哦,很多国内的小组都是企划编地图),程序则作出这一套编辑器提供美工去使用,企划则居中作协调工作,间或与程序讨论编辑器的用途。
程序开发编辑器软体的目的何在?事实上这是一个大问题,这得从头开始谈起了其实一般常玩游戏的玩家应该都可以发现,几乎没有一款游戏是不带背景的,小从大富翁,大到角色扮演,战略,其实玩家应该都会发现这种事实才是,换句话说,背景(或说是背景地图)在游戏中,正扮演著一个不容忽视的角色。
“不过是背景图罢了,有啥大惊小怪的,只是把图贴上去而已不是吗?”
当然,有人会这样评判背景图的功能性,或者,我该举个例子让大家知道它的功能究竟包含了什么?最方便解释的应该是事件处理的部份,玩过角色扮演游戏的人应该都知道,当玩家控制主角行经某处时,会出现一些偶发事件,像是忽然有人会跑出来跟你讲话,或是遇到特定的敌人等等,像这些事件,通常都是由地图编辑器来予以设定的。
另一个例子是障碍物的设定,譬如玩《星际争霸》,如何让军队无法越过高山河流,又譬如玩《英雄无敌》,如何让军队在途经沼泽地带时,减缓其行进速度,这些都是靠地图编辑器予以设定的。
也就是说,其实地图编辑器不光是将图秀在背景这个简单的任务而已,它所包含的功能几乎占了游戏的大半,凡跟背景牵上关系的,全部都要靠地图编辑器来付予其适当的功能,想制作游戏的人不可不知道这个重点。
就以星际争霸的地图编辑器来说,通常玩家只要开出一个地图编辑器,将你所要的高山河流图案“贴”上去,然后再放几个军种,设定过关条件,最后储存档案,然后只要玩家想玩自己设计的地图,很简单,进入游戏,选择自己设计的档案,按OK,然后就开始可以玩了,像这样子简单的工作就可以处理好一个游戏关卡(玩家连程序都不必写),可以想见地图编辑器包含了多少的设定与功能。
再换另一个角度来说,像这样的地图编辑器,甚至连玩家都可以自订关卡,可以想见该游戏公司的美工是如何轻松愉快了,所以,一个好的地图编辑器不仅可以包含游戏大部份的功能设定,还可以减少公司开发游戏时所耗费的成本,无怪各游戏公司几乎都是采用地图编辑器这种演算法来制作游戏了。
那么地图编辑器究竟含有什么玄机?
对制作游戏的人来说,不论他是企划、程序或美工,相信都可以回答这个问题,整个问题的答案可以用一个词儿来涵盖说明,那就是“Tile”(瓷砖)!
Tile算是地图编辑器的一个专有名词吧!对美工而言,说它是贴图的元素也可以;而对企划而言,说它是事件引发的记录点也没什么不对,就看整个Team(游戏制作团队)要怎么样看待它所代表的功能性了,而且这方面的问题,最好还得经过三方面的协调,才能够真正的确定。当然,如果你只是一个人想制作游戏的话,那就不需要沟通这方面的问题了。
究竟Tile这种东西该如何解读呢?
我们可以试著这样想,今天我们要制作一张背景图,这张图上面,有一面墙壁,大约占掉画面上约百分之七十的面积,而画面下方剩下的百分之三十,则是路面……
OK,现在我们开始画了,一种方法是开启小画家(或类似小画家之类的绘图工具),一笔一画地将图给完成……至于另一种方法,则是将墙壁分成一块块地先画好,路面也是一样的处理,然后,再将这些画好一块块的东西,像拼图一样的拼上去……
似乎有人会开始比较这两种方法的优劣性:“似乎第一种方法会比较有效率,而且也会画得比较有质感吧!”当然,如果工程就只是这么一张图的话,利用第二种方法的确是有点画蛇添足,而且利用拼图的方式,恐怕也会拼得不是很好看的样子。但如果我们换一个角度来思考,可能答案就不同了:
如果我们准备要画10张这种图,同样是墙壁跟路面,但是比例可能会不同(有几张可能是六成墙壁四成路面,有些则是九成墙壁一成路面),而且,理所当然地,这些墙壁路面不可能每一张都长得一模一样...
好,问题来了,你仍然会认为第一种方法最快吗?
那如果要你画五十张呢?或者一百张?
究竟是那一种方法最快?
换句话说,地图编辑器最大的优点就在于:重覆使用性高,背景地图制作速度快,简单易用等。譬如你想制作一个RPG游戏,很明显的,RPG游戏一定会有城镇,而且由于文化的一致性,一般来说城里的房屋都是大同小异,如果我们以《暗黑破坏神II》来说明,其中有一个阿拉伯城(玩过的人应该知道)就是一个很典型的例子。
现在假设你的游戏背景设定在中古世纪的阿拉伯,并且整个游戏共有二十个城镇,首先我们会注意到的是:这二十个城镇的建筑物排列是肯定不会一样的,但由于文化上的一致性,肯定长得也会差不多;其次是城里的道路,房屋,几乎也相差不大,于是,地图编辑器在此发挥了功效,试想,如果你一开始的时候就先把具有阿拉伯风格的几个墙壁的Tile(小瓷砖)给画好,然后当然,你的每一张背景就开始利用Tile贴图的方式来制作了,而且相信速度将会非常的快。
也有人问,如果光靠几个Tile就想画出二十个城镇好几百个建筑物的外观,似乎也太难、太懒了吧!
个人完全同意这种看法,所以事实上,真正要做出好几个城镇的背景图的话,所准备的Tile也不能太少,譬如说,有些Tile可能同样都是墙壁,却有好几种不同的样式,有的Tile上面有斑驳的痕迹,有的Tile上面可能有涂鸦等,像这样同样是墙壁但样式不同的,就必须要准备好几个来使用,又如树之类的背景,可能也要准备个好几种不同树的Tile,否则的话一个游戏从头到尾就只有一种树,岂不荒唐!
不过一般游戏还是会重覆使用到一些Tile的,玩家如果不信,可以在玩RPG的时候稍微注意一下,应该会发觉有重覆的地方,譬如树这种东西,应该是最容易发现到的。
至于是否简单易用,那就得看程序设计师的功力了。功力好的,制作出来的编辑器可能比小画家还要简单。但也并非全然如此,如果这套编辑器被企画付予太多的功能,恐怕再厉害的设计师也不一定做得出简单好用的编辑器系统。但唯一能够给予肯定的,是它仍然比传统的画法要更为方便好用,光是这一点,就足以支持我们用地图编辑器这个演算法了。
但我们也必须承认,如果光只是这个原因来驱使我们使用地图编辑器,那也太小看地图编辑器的「勇猛」了,它在其它功能的强大,似乎更使得我们不得不承认它存在的价值。
第二节:地图编辑器--地图之外?
前面谈到地图编辑器可以拿来节省绘图的工时成本,这一点确实蛮吸引人的(至少对游戏开发公司而言是如此),但我们也不得不赶紧将它更强大的功能给介绍出来,好让大家知道在地图之外,它所代表的地位依然也是无可取代的。
相信玩过《魔法门英雄无敌》的人都知道,每次玩家在控制英雄行动时,他的速度经常是时快时慢的,譬如当英雄行走的是一条路面时,一回合下来,就可以走的很远;如果行走的是草原的话,一个回合下来,走得就慢了一些;如果经过的是沙漠区的话,速度更是慢了下来;甚至当英雄经过沼泽区时,能走到三步就已经很偷笑了。这类形的游戏其实很多,通常战略游戏都有作这样的设定,即便是《三国志》,也没有例外。
这样的设定其实必须归功于地图编辑器的功效,它是怎么做到这样一件事的?其实也不难,只要程序设计师在制作编辑器时,顺便设定一个值,然后让这个值跟著一个Tile跑,这样一来,每一个Tile就会带有一个值,而这个值所代表的就是该Tile所消耗的步数。
还不通吗?再详细一些你可能就晓得了,假设今天已经设计好一套地图编辑器让美工去绘背景地图:
a. 此美工先开启地图编辑器和一张背景地图,这张背景地图因为还没贴图,所以是空的。
b. 地图编辑器要求美工选取Tile,美工便将自己先前画好备用的图案选进地图编辑器中,这些图案应该是一些沙漠,草原之类的,先假定该美工已画好了十五种沙漠图案跟二十种草原图案,所以美工将这些图案选进来当作 Tile。
c. 编辑器要求美工针对每一个Tile给定一个数值,由于美工不知道每个Tile的数值是多少,所以跑去问企划,于是企划跟他说只要是草原数值就给 2,沙漠的Tile就给4。(这一个步骤非常重要,因为这一个步骤,先前所述各游戏的效果才能显现出来)
d. 数值给定之后,美工开始将这些Tile贴进整张地图编辑器中,贴完之后,整张背景地图于焉完成。这是一张有沙漠跟草原参杂的背景地图。
e. 美工将做好的背景地图交给程序师,再来就是程序师的功夫了,理论上,程式会写一个程序让一个假人在这张地图上跑,假定这个假人的行走能力是每回合8步,所以当假人往前走到草原区的Tile时,程序会判断该地区的数值是2,所以会消耗掉2步的能力(还记得草原给定的数值是2吗),剩下6步,照这样看来,如果这个假人一直都在草原区行走的话,算算每一回合应该可以走4格Tile的长度(8步÷2步=4);但如果该假人是在沙漠区行走的话,由于程序判断该地区每一个Tile的长度会消耗掉4步,所以假人一回合只能走两个Tile的长度,相形之下,这种因地形不同而有速度快慢的效果,就可以做出来了。当然啦!如果经过两个草原和一个沙漠的话,也是刚好能在一回合走完喔(2个2步+1个4步=8步)
从上述的例子,我们就不难发现,地图编辑器甚且具有地形标示的功效呢!
第三节:地图编辑器之事件处理
谈到事件处理,恐怕有很多人不知道它是干什么的,这里我们希望能够先聊聊这个东西。
事件处理,顾名思义,就是用来处理事件的,不过