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游戏策划之游戏设计中遇到的四个迷思

王朝other·作者佚名  2008-05-19
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35年前,当出现在大型主机(mainframes)上的分时作业系统(time-sharing operation systems)以及列印终端机开始逐渐变得普及之后,人们也开始从事起电脑游戏的撰写工作。游戏工业的出现大约在这之后五年,如果我们也把早期的大型机台游戏算进去的话。在接下来的三十年里,我们在某些奇怪的道路上徘徊过、也曾走进过一些死胡同,同时也目睹了新娱乐媒体的发展。我们也慢慢的发展出了有关这种娱乐类型的教条--一个关于思考该游戏本身以及思考会去玩这个游戏的人们的一套方法。在经过多年来利用市场自然淘汰法则的方式所做出的尝试、出错以及过滤之后,这里面所包含的学问大多已经被磨得非常精确了。举例来说,我们现在已经知道,单单只拥有漂亮的图形是无法保证一套游戏就一定非常成功--那些违反了教条的少数游戏不是无法继续存活,就是不曾再被知道出来过了。但是有一些不好的点子仍然继续的被采用中,或许这是因为他们还不够致命到可以毁掉这些依靠它们的公司吧。在这一篇文章里,我将要讨论有关游戏以及游戏设计方面四个相当普遍且目前仍然继续被采行的错误信念。如果我们可以将这一些想法赶出传承的基因池,那么我们一定可以做得更好。

迷思1:我们就是自己的支持群

我们所精确陈述给所有我们的游戏爱好者的那一些点子,其实就是我们开发者所掌握到的每一个游戏以及游戏性的信念的基础。因为我们知道自己喜欢的是什么,所以我们也认为自己知道这一些爱好者们喜欢的会是什么。毕竟,我们不只是游戏的开发者,我们自己也有在玩游戏(忾:哈哈~光这一条在中国就是不对的。的确很难相信,但中国的确有很多游戏开发者根本就不玩游戏),所以,我们确信就是因为这一点提供给我们一份洞察力而让我们得以了解每一个地方的每一位玩家--以及所有潜在的玩家。

有多少次你所参加的设计讨论会议出现这种以"没有人会在乎……"的句子作为开场白而去批评某一个点子的人?如果你曾经在这个业界里待过,那么你的答案至少应该会是听过几十遍吧(忾:不得不承认作者的确很有业界经验:)。没有人会在乎历史(因为游戏里有绝大的部分都是往科幻小说或是幻想世界这个方向去设定)(忾:这点就仅仅局限在西方了,东方的悠远历史决定了很多历史题材的游戏本身的成功是很大程度上依赖于历史题材的)。没有人在乎动作(因为在大多数游戏里的动作都是令人厌烦的)。没有人会在乎故事,每个人都会将它按掉(因为故事情节平凡且游戏的内容也写得很差)。女孩们不玩游戏(因为很少有人去做会让女孩们也感兴趣的游戏)。这份列表还可以继续不断得一直一直写下去。关于这一些广泛的陈述,我们所借以作为根据的证据,其实只有一小部分是实际存在的;这种信念就是和"我是游戏开发者,所以我知道玩家要的是什么的"这种信念一样。

这种逻辑有很大的瑕疵。我们自己也有玩游戏,但是我们是特殊类型的游戏玩家;我们刚好也是游戏的开发者。我们不能代表那一些不想制作游戏的人;在我们之中没有任何一位是这种类型的人。我们不可以假设自己感兴趣的部分会和他们一样。

对许多人来说,在这种娱乐媒体里,电玩是唯一会驱使他们想要去从事这份工作的动力。大多数的人会想要去参观露天市场,但是却也不会想要去管理旋转木马,不过那一些自己有在玩电玩且自己也想要去制作电玩游戏的人,他们的数量却多得惊人。为什么会这样呢?这是因为他们在玩的游戏都是专门设计给对制作游戏感兴趣的那一类人玩的--就是如此,它们是由开发者设计的、也是专为开发者设计的,或者这么说,它们至少也是专门为那些潜在的开发者所设计的。

以我的经验来说,在这个业界里所做饿市场研究调查往往只比笑话要好上一点--我过去所待过的公司是业界里最成功的出版商之一。以这个做事的方向来说,我只能同意其中的一小部分;偶尔会有某人收集所有消费者寄回来的回函卡并且去阅读他们的心声,但是任何一位还像样的统计学家都会为此而放声狂笑。因为被寄回来的回函卡只是来自于一小撮自己做出选择的少数消费者。它们所能告诉你的只有这一类会寄回回函卡的人所代表的想法--这不能当做是一份随机的样本。喔,我们所掌握到的其实只有某一些中心团体,但是我们所邀请的究竟是哪一些团体呢?有经验的玩家--特别是那一类喜欢花一个晚上来向出版商吐苦水的玩家。在陈述一次,它们其实不是一个非常有代表性的团体。此外,我所看过的市场研究大都奠基在某一类的重点、陈旧的智慧以及迷思1等部分上。

更糟糕的是,有另一个团队的人们,完全被我们忽略掉了:那一些完全不玩游戏的人。现在,我们的开发者正受到同样的煎熬,每套游戏被赋予使命在游戏架上与其他游戏一争长短,向同样市场的玩家们做推销,并且期望可以卖出更多这种相同类型的游戏。但是其实真正的机会在于将游戏销售给那一些目前不玩游戏、但是一旦发现一款自己喜欢的游戏时,就有可能开始去玩的人们。这一些"雏形游戏玩家(proto-gamer)"正是我们应该要去开发的潜在客户,也是我们应该要试着为他们制作出专供他们玩的游戏的客户。但是我们对他们一无所知。我们所知道的只有他们不会去买目前我们所制作出的任何一款游戏--也就是我们所喜欢的那种类型的游戏。

有一定数量的孩童,大多是男孩,每一两个星期就会到游戏贩卖店里四处看看,然后购买一套价值$40的游戏。他们就是我们的传统销售市场之目标群。但是还有相当庞大数量的人们,大多是成年人,而且女性也不少,是喜欢在上班或是家庭杂物等各种工作之间,去花上几分钟的时间来玩一个只需要一点小钱就可以买到的分量较轻、有趣且简单的游戏。谁去销售给这一些人呢?我们大部分的人都不会是,这是唯一可以肯定的。

当我向开发人员剔除这一点见解时,特别是向那一些年轻的开发人员,我通常都会得到一张臭脸以及一个与其平淡的驳回拒绝:"我不会去制作任何一款连我自己都不会想去玩的游戏。"有时候他们会再加上一些审慎的思考结果,"如果我对该游戏连一点感情都没有,那么我怕自己无法将这一件工作做得很好。"(忾:哈哈,我不知道说过多少遍的。)我对这个见解也深有同感--我和那一些第一次玩一款游戏五分钟左右就可以在制作该游戏是投入感情的人们是一样的,我也是属于他们的一份子,但是以最终的结果来看,这是一种见识短浅的做法。它或许会是件优秀的艺术杰作,但却也会是个糟糕透顶的贩卖商品。它会让你继续制作出专供游戏开发人员玩的游戏,而这已经是一块过度拥挤的市场了。当你花了18个月所制作出的游戏只在商店的贩售架上陈列了不到三个星期的时间时,你所拥有的热情将会很难再继续维持下去。

让我们来看看Barbie Fashion Designer这一款游戏,Barbie Fashion Designer并不是一款由十岁的小女孩所构思出来的游戏。我不是有意冒犯十岁的小女孩,但是她们之中应该没有人会有足够资金来制作出一款在消费市场上可以被实现出来的娱乐软体。Barbie Fashion Designer是由一群自己也相当不喜欢这类游戏的成年人所开发出来的。但是尽管如此,他们仍然完成了一件极为优秀的工作,而且也为他们自己和他们的公司赚进了大把的钞票。我无法清楚的了解每一位开发人员,因此我只能假设他们不是依靠玩游戏的热情,而是依靠另一种称为专业技术的不同才能,然后他们再借由这个理由来要求自己做好这件工作。当然,这件工作最后也取得了极大的成功。(忾:每一个游戏开发者都应该深深理解这段)

克服迷思1的方法,就是去做出在这个游戏产业里我很少看到过的产品:以你的顾客要的而是什么来做出你的决定。不要假设你正要行销给那一些同样已经令人厌烦的老久拥挤市场,也不要假设你真正知道他们想要的是什么。取而代之的是,你必须定义出你的顾客群,然后承认你对他们的无知。找出这一些人然后实际的问问他们,到底他们喜欢玩什么样子的游戏、他们想要在什么地方玩以及他们想要怎么样玩。谁知道。或许你有可能会开发出一块在过去三十年里一直被忽略掉的庞大市场。这就像累积奖金一般。

迷思2:真实性永远都是主要的设计目标?

什么是主要的设计目标呢?接下来我要告诉你如何把它给找出来。制作一张列表,然后将所有你希望在游戏里达成的事项给写上去。这些目标可以是有创意的、有技术性的或是需要大量金钱花费的,任何事情都可以。如果你希望用你的游戏去改变玩家的想法或是感觉,要知道他们可以是高知识的、感情脆弱的或是崇高纯洁的人们。他们甚至可能对政治感兴趣或是喜欢社交活动的人,因此,你若是真的向要这么做的话,我想你需要让你的游戏去改变整个世界才有可能。

现在,将你的列表从最重要的目标一直排序到最不重要的目标。然后再从最上面开始,往下浏览整个列表,并且针对每一个目标问问你自己,"如果我们没有达成这个目标,我们会认为这一款游戏是失败的吗?"知道某个点时,你将会停止说"是的。"这是,你的态度将会从"这个目标是必要的。"转变成"这虽然很棒,但却可以不是必要的。"然后在这个点子上画一条横跨这份列表的线。

在你刚刚所画的线以上的所有目标就是你的主要设计目标。他们是你绝对必须要完成的事项。在那条线之下的目标则位居第二顺位,也就是你可以将之包含进去但你却不会觉得一定要如何做的目标,而且这种做法不会影响到在这份列表上较上面部分的其他目标。第二顺位的目标可以为了主要目标做出任何的牺牲。

如果你已经看了够多天花乱坠的游戏宣传--平面广告、电视广告、新闻稿--你会很快的产生一种印象,也就是不论任何的游戏,真实性都是其中一种最重要的特色。出版商的市场行销部分以及公关部门都会不断地在这个主题上跟你唠唠叨叨,而且如果你在这一类的事物上投下注意力,那么你自己也有可能会开始相信这一点。千万不要。这就是迷思2了。

真实性在某些游戏设计中是相当重要的,它可是是游戏中的一部分,也是游戏中主要的设计目标。高阶的飞行游戏或是竞赛模拟游戏,都会相当要求这些真实性

 
 
 
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