场景剔除方法
首先将场景划分成N*M个等大的矩形区域,推荐正方形,每个区域有一个链表保存这个区域上的所有物体,然后用一个N*M的二维数组保存这些指针。进行视锥剔除的时候,首先根据摄象机的参数得到一个近似的三角形(三角形指的是可视区域在XZ平面上的投影区域),算出三角形三个顶点的坐标,然后利用三个顶点坐标可以算出在这个三角形内的,刚才划分的区域,然后将这些区域的链表拼接就得到了所有可见物体。
基于这个方法,区域之间有物体跨越的话,可以很方便的对这两个区域链表处理,保证剔除不出错。
原理简单,下面是代码实现
bool IsInTriangle2D(D3DXVECTOR2 p1,D3DXVECTOR2 p2,D3DXVECTOR2 p3,D3DXVECTOR2 p,float Precision)//判断点p是否在点p1,p2,p3的三角形内,Precision是允许的误差范围,值越大,表示允许超出三角形的距离越大
{
double a=p2.x-p1.x,b=p3.x-p1.x,c=p2.y-p1.y,d=p3.y-p1.y;
double u=(a*(p.y-p1.y)/c+p1.x-p.x)/(a*d/c-b);
double v=(b*(p.y-p1.y)/d+p1.x-p.x)/(b*c/d-a);
if(u=-Precision&&v=-Precision&&u+v
else
return false;
}
void CCuller::ViewCull()
{
if(!m_isCull)return;//是否打开剔除
PObjectList* pNode=m_pCulledObject;//保存剔除后的物体
if(pNode!=NULL)//每次剔除的时候先删除上次剔除保留的链表
{
while(pNode-m_pNext!=NULL)
{
pNode=pNode-m_pNext;
delete m_pCulledObject;
m_pCulledObject=pNode;
}
delete m_pCulledObject;
m_pCulledObject=NULL;
}
float Distance=m_pCamera-GetDistance();//获得摄象机的观察距离,求近似三角形
float Angle=m_pCamera-GetAngleH()-90;//这个不用管,只是我自己游戏中的一个角度转换问题
static D3DXVECTOR2 p1,p2,p3;
int StartX,StartZ,EndX,EndZ;
//根据摄象机算出可视范围近似三角形的三个顶点
p1.x=m_pCamera-GetPosition().x/CULL_RECT_WIDTH;//除以区域长宽的目的是将一个区域作为一个点来看
p1.y=m_pCamera-GetPosition().z/CULL_RECT_LONG;//可以理解我们划分的区域为一个像素,
p2.x=cos(AtoR(Angle+22.5))*Distance/CULL_RECT_WIDTH+p1.x;//观察范围的三角形也就是以这些像素表示的三角形了
p2.y=sin(AtoR(Angle+22.5))*Distance/CULL_RECT_LONG+p1.y;//这个不理解也不要紧,这些不是关键
p3.x=cos(AtoR(Angle-22.5))*Distance/CULL_RECT_WIDTH+p1.x;
p3.y=sin(AtoR(Angle-22.5))*Distance/CULL_RECT_LONG+p1.y;
//根据p1,p2,p3算出区域数组下标的范围
if(p1.x
{
StartX=p1.x;
EndX=p2.x;
if(StartXp3.x)
{
StartX=p3.x;
}
else
{
if(EndX
{
EndX=p3.x;
}
}
}
else
{
StartX=p2.x;
EndX=p1.x;
if(StartXp3.x)
{
StartX=p3.x;
}
else
{
if(EndX
{
EndX=p3.x;
}
}
}
if(p1.y
{
StartZ=p1.y;
EndZ=p2.y;
if(StartZp3.y)
{
StartZ=p3.y;
}
else
{
if(EndZ
{
EndZ=p3.y;
}
}
}
else
{
StartZ=p2.y;
EndZ=p1.y;
if(StartZp3.y)
{
StartZ=p3.y;
}
else
{
if(EndZ
{
EndZ=p3.y;
}
}
}
//确保范围没超出地图,确保观察范围超出地图范围不出错
if(StartX
{
StartX=0;
}
if(EndXCULL_SIZE_WIDTH)
{
EndX=CULL_SIZE_WIDTH;
}
if(StartZ
{
StartZ=0;
}
if(EndZCULL_SIZE_LONG)
{
EndZ=CULL_SIZE_LONG;
}
for(int i=StartZ;i
{
for(int j=StartX;j
{
if(Area[i][j]-m_pObject!=NULL)
{
D3DXVECTOR2 p,pp1,pp2,pp3;
p.x=j;
p.y=i;
pp1=p-p1;
pp2=p-p2;
pp3=p-p3;
if(IsInTriangle2D(p1,p2,p3,p,0.038))////判断该点是否在三角形中,小于0为在三角形中,大于0外不在三角形中
{
if(m_pCulledObject==NULL)
{
m_pCulledObject=new PObjectList();
m_pCulledObject-m_pObjectList=Area[i][j];//这个数组就是保存区域链表的数组Area[0][0]就保存的第0,0区域的链表
pNode=m_pCulledObject;
}
else
{
pNode-m_pNext=new PObjectList();
pNode=pNode-m_pNext;
pNode-m_pObjectList=Area[i][j];
}
}
}
}
}
}