这一节我们讨论如何正常结束声音播放的问题。不要觉得这是个小问题,当初这个小问题难倒了我们所有研究GBA的爱好者。我总觉得这一点似乎是GBA设计上的缺陷,但是最后我们可以通过使用VBlank中断还解决这个问题。本篇结束的时候,我还会给出完整声音播放的代码。这样,你甚至不必了解声音播放的细节就可以实现声音的播放功能了。
由于声音播放使用的DMA不能根据WORD COUNT来控制传输的数据量,同时又不能在传输完毕的时候产生DMA中断,所以我们无法知道什么时候DMA把我们的音频数据传输完毕。这样,我们必须自己另外加一计时器,来计算什么时候声音播放结束。当然,你可以使用Timer来做,但是另外再设置个Timer似乎就麻烦了点,而且Timer的精度过高,也不好计算长时间的声音播放。依照官方开发包中的做法,我们就拿VBlank中断作为声音播放的计时器。
VBlank中断是在硬件扫描屏幕V方向扫描线的时候产生的硬件中断。它是严格的每秒59.78次(接近60次/s)
下面我们来看看这段修改后的播放声音的代码。需要注意拿他和前一节的播放代码来比较一下,看看他们之间有什么不同。
这个PlayDirectSoundA的播发函数多了一个参数u32 time.它就是用来控制声音结束的时间参数。它的单位是秒(对于一般的声音播放来说,秒单位应该是足够精确了)。
soundATime = time * 59.727;
这条代码是将实际播放时间的秒数转换成一共要产生VBlank的中断数。前面说过,我们将使用VBlank来判断我们的声音是否播放结束。而VBlank中断的频率是59.727Hz,也就是说一秒中要产生59.727次。比如说如果我们的这段声音要播放5秒钟,那么播放过程中一共要产生5*59.727次VBlank中断。这样,我们只要使用一个计数器,每次VBlank中断产生的时候计数器自加1,当它等于5*59.727的时候,那么声音也就应该结束了。
其它的代码就差不多和前一节的PlayDirectSoundA差不多了。
////////////////////////////////////PlayDirectSoundA/////////////////////////////////////
// time是播发时间,单位是秒数
void PlayDirectSoundA(u8 *sound, u16 sampleRate, u32 length,u32 time)
{
//Stop any previous sample
soundAPlaying = 0;
*(vu16 *)REG_TM0CNT_H
= 0;
*(vu16 *)REG_TM0CNT_L = 0;
*(vu32 *)REG_DMA1SAD = 0;
*(vu16 *)REG_DMA1CNT_H = 0;
*(vu32 *)REG_DMA1DAD = 0;
//Output DirectSound A to right channel
*(vu16 *)REG_SOUNDCNT_H |= DSOUND_A_RIGHT_CHANNEL| DSOUND_A_TIMER_0 | DSOUND_A_LEFT_CHANNEL | DSOUND_A_FIFO_RESET | DSOUND_A_OUTPUT_FULL;
//Enable all sound
*(vu16 *)REG_SOUNDCNT_X |= SOUND_MASTER_ENABLE;
//DMA1 Source Addresss
*(vu32 *)REG_DMA1SAD = (u32)sound;
//Set sound A's current sound
soundA = sound;
//Set the length, looping, etc
soundALength = length;
// 讲time秒转换成V-Blank中断次数,V-Blank中断是59.727Hz
soundATime = time * 59.727;
soundACurrent = 0;
soundASampleRate = sampleRate;
//DMA1 Destination Address (REG_SGFIFOA)
*(vu32 *)REG_DMA1DAD = 0x40000A0;
//Write 32 bits into 0x040000A0 (REG_SGFIF0A) every VSync
*(vu32 *)REG_DMA1CNT =
DMA_DEST_FIXED | DMA_REPEATE | DMA_32 | DMA_TIMEING_SYNC_TO_DISPLAY | DMA_ENABLE;
//Sample Rate
*(vu16 *)REG_TM0CNT_L = 65536 - (16777216/sampleRate);
//Enable the timer
*(vu16 *)REG_TM0CNT_H = TIMER_ENABLE | TIMER_IRQ;
//The sound is playing
soundAPlaying = 1;
}
在这里我们增加了一个函数UpdateDirectSoundA.它的作用是判断Direct Sound A是否播放完毕的函数.它的代码很简单.每调用它一次,当前计数器soundACurrent自加1,同时判断是否播放完毕.
/////////////////////////////////////UpdateDirectSoundA////////////////////////////////
void UpdateDirectSoundA(void)
{
// if now is not playing sound A,return
if(!soundAPlaying)
return;
// Increase the Current timer
soundACurrent +=1;
// If sound A play time is up,close the sound A
if(soundACurrent = soundATime)
CloseDirectSoundA();
}
需要注意的是,这个函数的调用必须是放在VBlank中断的响应函数里.比如像下面一样,把它的调用放在Interrupt中处理VBlank的部分里.这样我们才能保证它是每1/59.727秒被调用一次.
关于中断的部分,请看看前面的有关中断的部分.
void Interrupts(void)
{
u16 Int_Flag;
REG_IME = 0x00;
// Disable interrupts
Int_Flag = REG_IF;
// Read the interrupt flags
if((REG_IF & 1) == 1)
{
UpdateDirectSoundA();
}
REG_IF = Int_Flag;
// Write back the interrupt flags
REG_IME = 1;
// Re-Enable interrups
}
好了.这个如何控制声音播放结束的问题总算解决了.其实我们也可以使用Timer用同样的原理来控制声音播放的结束,不过至少我觉得Timer的中断产生频率太快,完全没有必要.下面我将把我播放声音的全部代码公布出来,你可以将它拷贝到libsound.c和libsound.h,然后就可以使用了.
随便在结束本节之前再说几句,我们关于GBA的基础部分也就结束.但是我们对于GBA开发的探索还没有结束.后面的GBA探索日记将介绍一些实际游戏开发过程中需要的技术,比如汉字显示,Tile模式下写点等问题.不过这些问题就和我们一直走的官方开发包没有关系(无论是日本人还是老美根本不会去考虑汉字显示的问题),但是这些技术在实际开发过程中是很有用的.特别是汉字显示和Tile下写点这两个问题,是很多朋友都在做的,现在应该说是比较成熟的,所以在后面的两篇日记里,我也将它们公布出来,希望对大家有所帮助.
//*************************************
//
文件名: libsound.h
//
GBA中Direct Sound处理函数或宏
//
tangl_99 创建于2003.2.7
//*************************************
#ifndef _SOUND_H
#define _SOUND_H
//////////////////////////Necessary Includes/////////////////////////////
//////////////////////////////Definitions/////////////////////////////////
#define BIT00 1
#define BIT01 2
#define BIT02 4
#define BIT03 8
#define BIT04 16
#define BIT05 32
#define BIT06 64
#define BIT07 128
#define BIT08 256
#define BIT09 512
#define BIT10 1024
#define BIT11 2048
#define BIT12 4096
#define BIT13 8192
#define BIT14 16384
#define BIT15 32768
#define TIMER_CASCADE
BIT02
#define TIMER_IRQ
BIT06
#define TIMER_ENABLE
BIT07
#define DMA_ENABLE
0x80000000
#define DMA_INTERUPT_ENABLE
0x40000000
#define DMA_TIMEING_IMMEDIATE
0x00000000
#define DMA_TIMEING_VBLANK
0x10000000
#define DMA_TIMEING_HBLANK
0x20000000
#define DMA_TIMEING_SYNC_TO_DISPLAY
0x30000000
#define DMA_16
0x00000000
#define DMA_32
0x04000000
#define DMA_REPEATE
0x02000000
#define DMA_SOURCE_INCREMENT
0x00000000
#define DMA_SOURCE_DECREMENT
0x00800000
#define DMA_SOURCE_FIXED
0x01000000
#define DMA_DEST_INCREMENT
0x00000000
#define DMA_DEST_DECREMENT
0x00200000
#define DMA_DEST_FIXED
0x00400000
#define DMA_DEST_RELOAD
0x00600000