引言
上次写完(1)后,这次继续深入研究。
一 理论
1 MAP文件里的数据倒底是什么?
因为GBA里对TILE有硬件支持,所以必须有严格的格式才能描述屏幕上的TILE。
这里给出MAP文件里的数据格式。
F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
│ 调色盘号 │ V翻转 │ H翻转│ TILE编号 0~255 ││
其中,如果BGCNT 里设置是256色的话,调色盘就没用了。
只有BGCNT里设置16色的时候,才发挥作用:把16X16的BGPAL里选择一个用于此TILE,所以我们可以得出结论:
一个调色盘可以对应很多TILE,一个TILE可以有很多调色盘.(0~16),而且TILE之间相互的PAL也是可以不同的。
2 几个模式的区别
MODE 0 又称TEXT BG,里面4层MAP都是自由指定的,详细看(1)。
MODE1,由于BG2是可以旋转的,所以,调色盘只能是256色。
所以占用了1倍的VRAM,导致BG3不存在。
BG0和BG1同MODE0
3 MODE1、MODE2中旋转BG的原理。
请先看图(摘自官方开发文档)
由此可以看出:
几个控制寄存器:
偏移地址 名称 字长
028H BG2X 32BIT
038H BG3X 32BIT
这2个是用于BG的旋转,参考点X 起始位置。
但是,GBA规定只能使用28位。(没办法,规定了只能照做)
02CH BG2Y 32BIT
03CH BG3Y 32BIT
这2个是用于BG的旋转,参考点Y 起始位置,限制同上。
020H BG2PA 16BIT 初态为 0x100
030H BG3PA 16BIT 初态为 0x100
022H BG2PB 16BIT 初态为 0x0
032H BG3PB 16BIT 初态为 0x0
024H BG2PC 16BIT 初态为 0x0
034H BG3PC 16BIT 初态为 0x0
026H BG2PD 16BIT 初态为 0x100
036H BG3PD 16BIT 初态为 0x100
这些是FIX类型的,即一个FLOAT数乘以 256 后得到的,最高位为符号位。
这么做是为了加快速度。
如果想要对BG进行放缩和旋转,那么可以执行下面操作。
pa = cos(旋转角度)*(1/X方向的放缩)
pb = sin(旋转角度)*(1/ X方向的放缩)
pc =-sin(旋转角度)*(1/ Y方向的放缩)
pd = cos(旋转角度)*(1/ Y方向的放缩)
当然,这里的三角函数的返回值也是FIX型的。
如此便能对MODE 1、2下面可旋转的BG进行控制了。
2 实例
我个人认为,对BG比较有效的控制应该包含如下基本操作。
仅供参考
函数: void LoadMap(u16 *mapsrc, u8 *offset);
功能: 把一个MAP数组载入VRAM的0x6000000 + offset * 0x800位置
函数: void LoadTile(u8*tilesrc, u8 offset);
功能: 把一个TILE数据载入VRAM .,的 0x6000000 + offset * 0x4000的位置
函数: void SetBgCnt ( u8 BGNO, u8 mapoffset, m8 tileoffset)
功能: 设置BGCNT 把MAP地址和TILE地址告诉BGCNT
函数: void SetBgPrio(u8 BGNO, u8 pri)
功能: 设置 BG的优先级
函数: u8 GetTile(u8 mapoffset, u8 mx, u8 my);
功能: 得到MAP数据里mx,my位置的TILE位置
函数: void SetBG2Angle(int angle);
功能: 旋转BG2到angle角度
函数: void SetBG2SCALE(u8 dv,u8 dh)
功能: 放缩 V方向和H 方向 dv,dh倍
以上是我自己认为比较基本的操作,这里不提供实现,因为各人方法不同。
希望对大家有所帮助,欢迎一起讨论开发GBA。