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详细讲解游戏开发中的DirectX-tasy(1)

王朝other·作者佚名  2008-05-19
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我不会在这儿讲 DirectX 的编程技术,所以我重点要做的是关于 DirectDraw 的程序设计,以及编写足够的函数来使得程序能够建立并运行。我们要求所建立的程序结构能直接处理显存、支持键盘。现在先看看我们需要点什么:

C++ 编译器 (MS VC++ 4.0 或更高)。

DirectX 5.0+ SDK (或更高)。没有的话去 www.microsoft.com 下载。

许多必要的经验。

准备好了?那就开始了。我们将创建一个基于 Windows 的 DirectX 程序,因此,我们的程序必须包含一个 Windows 程序所包含的必要元素。如,窗口的建立、窗口的初始化等等。在那些结束后,我们开始初始化 DirectX,将程序设置成全屏显示模式,剩下我们所做的就是去处理显存和处理键盘的输入。另人惊讶的是,这一切不困难。在我们开始着手代码之前,我们先来简单地看一下一个标准的 Windows 程序的结构图:(图 1.0)

Windows 系统是一个多任务系统,这就是意味着我们可以运行多个程序。而 Windows 会自动将用户的输入以“消息”、“事件”的形式发送出去。我们不必像以前写 DOS 程序一样来处理。这个独特的结构就直接决定了我们游戏的主体结构。我们必须包含一个“消息循环”,附加地,还得有个“消息处理器”来处理这些消息。当 Windows 收到用户的输入,它就运行我们程序的消息处理函数来处理事件。这并不糟糕,但是我们必须将我们自己的消息尽量地从这些消息中分离出来,以便我建立一个强劲的游戏平台。

我们对计划的实施如下:我们首先进行必要的程序初始化,包括建立窗口、事件处理器和 DirectX 。然后我们就建立一个每进行一次循环就运行一次 void Game_Main(void) 的消息循环。在 void Game_Main(void) 函数中,我们可以处理一切我们想要的。这里就是我们整个游戏进行的地方。我们还有两个必要的函数: void Game_Init(void), 和 void Game_Shutdown(void). 这两个函数将分别在游戏开始时运行一次和在 Windows 事件主循环退出时运行一次。我们这样做的目的是希望在退出 void Game_Main(void) 时有机会释放程序资源,避免资源浪费。(图 2.0,一个游戏平台的基本结构)

图 2.0 清晰地显示出了我们的游戏系统结构。这个程序所显示的美丽之处就在于它不必我们担心我们正在 Windows 中运行程序,我们只要写进显存,运行函数,分配内存等等,就像在一个 DOS 32 保护模式中的程序!现在,既然我没有堆一堆的程序清单给你,然后说:“嘿,就按这个打吧”,那么,我们至少还要谈论一些关于把 DirectDraw 用进程序的高级话题。

步骤 1: 一个 DirectDraw 对象必须是创建的,这将允许使得我们和 DirectDraw 取得联系。你可以将这个步骤想象成初始化与显卡的联系。

步骤 2: 和系统的之间、和其他的 DirectX 之间的协作级别必须被正确设置。这个步骤是必要的,因为 Windows 系统是共享资源的。

步骤 3: 设置想要的显示模式和屏幕的色深。我们将使用 640x480x256 色的显示模式,但是其他的模式都是很容易通过一个简单的设置来实现的。这里,我们使用 8 比特的颜色。

步骤 4: 创建一个主表面。这步意味着我们向 DirectDraw 对象申请一个直接操作显存的工具。

步骤 5: 创建一个 8 比特的调色板,并且关联到主表面。这个调色板将被初始化成一个灰、红、绿、蓝的剃度。你通过一个简单的函数 int Set_Pal_Entry(int index, int red, int green, int blue) 即可完成调换和注册调色板的工作。

 
 
 
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