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面向对象的方法在游戏中的应用的一个例子(下)

王朝other·作者佚名  2008-05-19
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' 准备开始一盘新游戏

mblnNewGame = True

Dim CRLF As String

CRLF = Chr$(13) & Chr$(10)

' 对话框提示"你输了!"

MsgBox "你输了!", vbExclamation, "扫雷"

Case Else:

' 如果这个方格的周围有一个或更多的方格中包含地雷,那么显示它周围包含的地理数

mfrmDisplay.PaintPicture mfrmDisplay.imgPressed, mintCol, mintRow

mfrmDisplay.CurrentX = mintCol

mfrmDisplay.CurrentY = mintRow

mfrmDisplay.ForeColor = QBColor(mbytMineStatus(intY, intX))

mfrmDisplay.Print mbytMineStatus(intY, intX)

' 并且标记这个位置已经被打开

mbytMineStatus(intY, intX) = mbytMineStatus(intY, intX) + BEEN

End Select

End If

End Sub

' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ' '

' 说明: 当这个窗体旧的对象的显示尺寸被赋予新的属性值时,过程被调用该过程在主显示窗体被载入时被调用

'

' 输入参数 : frmDisplay: 旧的主显示窗体对象 '

' '

' 输出参数: 无 '

' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Public Property Set frmDisplay(frmDisplay As Form)

' Property 表示为一个类的属性,属性名为frmDisplay

Set mfrmDisplay = frmDisplay

mfrmDisplay.FontBold = True

' 按游戏中设置的尺度和雷数,来从新确定主窗体的大小

ResizeDisplay

End Property

' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

' '

' 说明: 将当前游戏中设定的游戏级别的地雷分布的行数 、列数以及地雷数显示在自定义对话框的文本框中

'

' 输入参数 : frmDisplay: 旧的主显示窗体对象 '

' '

' 输出参数: 无 '

' '

' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Public Sub GetMineFieldDimensions(frmDialog As Form)

' 得到当前游戏中设定的游戏级别的地雷分布的行数 、列数以及地雷数

frmDialog.txtRows = mintRows

frmDialog.txtColumns = mintCols

frmDialog.txtMines = mbytNumMines

' 将其高亮显示在自定义对话框的文本框中

frmDialog.txtRows.SelLength = Len(frmDialog.txtRows)

frmDialog.txtColumns.SelLength = Len(frmDialog.txtColumns)

frmDialog.txtMines.SelLength = Len(frmDialog.txtMines)

End Sub

' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

' '

' 说明: 按当前游戏中设定的地雷游戏的尺寸,动态的分配数组大小,并且随机分配地雷分布的区域

' 输入参数: 无 '

' 输出参数: 无

'

' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Private Sub InitializeMineField()

' 按设置的行列数及雷数,设置二维动态数组中的大小

ReDim mbytMineStatus(mintRows - 1, mintCols - 1)

ReDim mbytMarked(mintRows - 1, mintCols - 1)

ReDim mbytMineLocations(mbytNumMines - 1, 1)

'在地雷分布区中产生随机的地雷位置,并将其存放在mbytMineLocations数组中

'并且用包含地雷的位置及其周围包含的地雷数填充mbytMineStatus数组

Randomize

Dim i As Integer '循环数

Dim r As Integer '循环数

Dim c As Integer '循环数

For i = 0 To mbytNumMines - 1

Dim intX As Integer

Dim intY As Integer

intX = Int(Rnd * mintCols)

intY = Int(Rnd * mintRows)

'如果得到的位置的状态为有雷,那么从新分配

While mbytMineStatus(intY, intX) = MINE

intX = Int(Rnd * mintCols)

intY = Int(Rnd * mintRows)

Wend

'将得到的位置的状态标记为有地雷

mbytMineStatus(intY, intX) = MINE

'将这个位置存放在二维数组中

mbytMineLocations(i, 0) = intY

mbytMineLocations(i, 1) = intX

'找到当前位置的周围8个位置,并判断在没有出地雷分布区时,这8个位置的状态,只要每有地雷分布,就将他们的状态加1,也就是将它标记为无雷

For r = -1 To 1

For c = -1 To 1

Dim blnDx As Boolean

Dim blnDy As Boolean

'找它的周围8个位置,看是否出了有效的地雷分布区

blnDy = intY + r = 0 And intY + r

blnDx = intX + c = 0 And intX + c

'如果没有出有效的地雷分布区

If blnDy And blnDx Then

'判断他们的状态是否有地雷分布

If mbytMineStatus(intY + r, intX + c) MINE Then

'如果没有地雷分布,那么将它的状态加1 ( 即设为无雷),并存放在mbytMineStatus中

mbytMineStatus(intY + r, intX + c) = mbytMineStatus(intY + r, intX + c) + 1

End If

End If

Next

Next

Next

End Sub

' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

' '

' 说明: 开始一盘新的游戏

'

' 输入参数: 无 '

'

' 输出参数: 无 '

' '

' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Public Sub NewGame()

' 清除再主窗体中的显示

mfrmDisplay.Cls

' 从新设置游戏中的变量和标志位

mbytCorrectHits = 0

mbytTotalHits = 0

mintRow = -1

mintCol = -1

mblnNewGame = False

mblnHitTestBegun = False

Dim i As Integer '循环数

' 清空错误标记地雷的mcolWrongLocations集合

For i = 1 To mcolWrongLocations.Count

mcolWrongLocations.Remove 1

Next

'从新计算新的地雷分布区域

InitializeMineField

' 从新设置主窗体中最下面的剩余地雷数

mfrmDisplay.lblMinesLeft = "剩余地雷数 : " & mbytNumMines

End Sub

' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

' '

' 说明:如果这个方格被点击,并且其中不含有地雷,那么这个过程将打开所有的它周围的方格,直到遇到包含地雷的方格为止,这里使用了一种算法,有兴趣可以研究一下,首先从点击的方格位置开始,一直向左查找,直到遇到一个不为空的包含地雷的方格为止,此时以前一个扫描的方格位置为中心,顺时针查找它周围的方格是否含有地雷,从而勾画出没有地雷的方格的边缘,并存储边缘地雷的位置的x周坐标

'

' 函数的输入参数: inX: 记录鼠标键被点击的位置在X轴上的坐标 '

' inY: 记录鼠标键被点击的位置在Y轴上的坐标

' '

' 返回值: 无

' '

' * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Private Sub OpenBlanks(ByVal intX As Single, ByVal intY As Single)

' 定义四个布尔型变量,用来保存查找动作的移动方向

Dim blnGoUp As Boolean

Dim blnGoRight As Boolean

Dim blnGoDown As Boolean

Dim blnGoLeft As Boolean

' the border starts

' 用来保存查找动作的移动位置的X , Y轴坐标

Dim intXStart As Integer

Dim intYStart As Integer

' 集合队列中的位置索引

Dim intPos As Integer

' 循环计数值

Dim element As Variant

' 循环计数值

Dim y As Integer

Dim x As Integer

Dim i As Integer

'一个动态的整型数组集合.其中每一个元素存放扫描行的起始和终止的方格的x轴坐标位置。通过这个数值可以得到没有包含地雷的位置边缘

Dim colX() As New Collection

'设定这个数组的大小和地雷分布区域的行数相同

ReDim colX(mintRows - 1)

'一直向左搜索,直到找到一个空的不包含地雷的位置

While mbytMineStatus(intY, intX) = NONE

intX = intX - 1

If intX

intX = 0

intXStart = intX

intYStart = intY

GoTo LFT

End If

Wend

' first direction to go is up

' 首先是向上搜索

blnGoUp = True

' store this first non-empty mine location as the s

 
 
 
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