Muti Texture可以实现一些奇妙的效果:如果动态的光影效果。这些效果甚至连动态的光照都无法作到的眩目图象。例如涟漪的水波。或者场景墙壁的特殊光照效果模拟。
比如一个墙壁的贴图,我们想在上面作出一些特殊的光影效果。但是这些效果用一般的光照基本上无法实现或者很难做到。其实根本也没必要这样。只要掌握了多层纹理混合的原理,再加上你足够的想象力和不断的尝试,很可能作出意想不到的效果。其实大部分花样能够都玩在和原来墙壁texture混合的那层textuer上。我们可以不断动态改变这层纹理的纹理坐标,或者不断的替换这层纹理。就可能出现奇妙的效果。
定义FVF和顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX2)
struct CUSTOMVERTEX
{
D3DXVECTOR3 position; // The position
D3DCOLOR color; // The color
FLOAT tu, tv; // The texture coordinates
FLOAT tu2, tv2;
};
设置TextureStageState:
m_pd3dDevice-SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice-SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
m_pd3dDevice-SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice-SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice-SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1 );
m_pd3dDevice-SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice-SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);//MODULATE2X );
m_pd3dDevice-SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );
动态改变第二层贴图坐标
CUSTOMVERTEX* pVertices;
if( FAILED( g_pVB-Lock( 0, 0, (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
for( DWORD i=0; i
{
FLOAT theta = (2*D3DX_PI*i)/(100-1);
// pVertices[2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );
// pVertices[2*i+0].color = 0xffffffff;
// pVertices[2*i+0].tu = ((FLOAT)i)/(100-1);
// pVertices[2*i+0].tv = 1.0f;
pVertices[2*i+0].tu = fTexTimeKey/40+((FLOAT)i)/(100-1);
// pVertices[2*i+0].tv2 = 1.0f;
// pVertices[2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );
// pVertices[2*i+1].color = 0xff808080;
// pVertices[2*i+1].color = 0xffffffff;
// pVertices[2*i+1].tu = ((FLOAT)i)/(100-1);
// pVertices[2*i+1].tv = 0.0f;
pVertices[2*i+1].tu = fTexTimeKey/40+((FLOAT)i)/(100-1);
// pVertices[2*i+1].tv2 = 0.0f;
}
g_pVB-Unlock();
有些显卡不支持多层纹理。但是大部分显卡应该支持至少两层Texture吧。这是我在很古老的TNT显卡的贴图效果。