想当年,当我开始研究DirectDraw的时候,网上的资料实在是太有限了,在那个没有google的年代里面找到适合自己的文章真的像是在捞针一样.而当我找到了合适的资料,写出了第一个控制图片元素在屏幕上移动的时候,我不禁想到了这样一个问题:如果游戏中每一个元素都需要自己写代码把BMP或者JPG文件载入页面,然后再手工BLT到主页面上去,那么把一个游戏全部载入内存显示出来就足够把你累的半死了.
而当我思考如何解决这个问题的时候,我已经没有时间了,我不得不整理我的行装到大学军训去了.不过这个问题一直遗留了下来.如何管理图形资源才可以够方便,而且可以把更多的心思放在游戏设计上面.
起初我想到的是一个功能复杂的图片类,在需要使用图片的时候生成一个然后载入图片,并且在适当的时候渲染它自己.我本以为这个是一个不错的方法,一直到写LAZYMAN2.0的2D部分的时候,我不得不考虑这样的问题,图片的半透明效果怎么办?因为考虑到效率的原因,我必须先渲染没有半透明效果的图片,之后再渲染有半透明效果的图片.而如果不这样做,渲染的结果就有可能会出错,而这点是绝对不允许的.
唯一的办法只有把图片都统一集中管理,并且把图片分类,半透明的和不透明的.维持一个显示列表.这起初让我觉得很麻烦,因为集中管理的结果就是读取图片必须通过这个管理的类(之后我将这个类称为管理器).而设置图片的属性,比如在屏幕上的位置啊什么的,也都必须通过管理器.而后来我发现这样的结果是让代码变的规范了,在写代码的时候就考虑了结构上的一些问题,代码看起来好看了不少.
2D图片管理器实现了集中化管理,而使用句柄作为外部对图片的唯一标识,也使得看起来更像专业的代码.这里的句柄其实只是为了标识出全局唯一一个图片的作用,最简单而有效的办法是把管理器里面的那个图片元素的地址赋值给句柄.
以下的是OniEngine中的部分代码
(我之后会拿OniEngine或者Lazyman做为例子,OniEngine只是我作为例子写的,Lazyman是一个可以用的底层)
class
OniEngine2D
{
public:
OniEngine2D();
virtual
~OniEngine2D();
//
初始化函数,参数列表里面相关的参数省略了
bool
Init(...);
//
外部调用的渲染循环
bool
Render();
//
释放所有资源
bool
Release();
......
//
载入图片
HPIC
LoadPicture(const
char*
file);
//
设置图片显示位置
bool
SetPos(HPIC
hPic,
int
x,
int
y);
......
//
显示图片
bool
Show(HPIC
hPic);
//
隐藏图片
bool
Hide(HPIC
hPic);
//
还有很多其他函数,不一一列举了,看实际情况添加
};