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DirectX里的SkinMesh角色动画(二)

王朝other·作者佚名  2008-05-19
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实现

现在我们已经准备好去实现我们的skin mesh了.实现代码的最为重要的部分就是设计.下面这个图展示了我们的编码的设计:

这个图没有显示出所有的类成员.它只显示出那些重要的成员.正如图表里所示的,类CMeshNode和CFrameNode都派生自CObject.

CObject的目的在于提供一个树的机制;任一个派生自CObject的对象都有链成一棵树的能力.CFrameNode是场景层次的构造元素而CMeshNode本身则拥有mesh.CMeshNode被包含在CFrameNode里面,而CFrameNode又被包含在CSkinMesh里面.整个场景由CSkinMesh开始,因为它拥有根帧(root frame).所有与skin mesh相关的操作都将在CSkinMesh里面初始化.相应地CSkinMesh将按我们的需要把控制交给场景层次,因此,主程序将只是与CSkinMesh打交道;CFrameNode和CMeshNode将由CSkinMesh间接操作.

下面算法说明了场景是怎样从X文件基础上建立的:

CSKinMesh::CReate()

Begin

Initialize X file API

Register D3DRM templates

Open the X file

For every top level template in the X file

Begin

Retrieve the X file data object

Pass the data object to RootFrame.Load

End

Link the bones to the skin mesh(es)

End

CFrameNode::Load()

Begin

Check the type of the data object

If the type is Mesh

Begin

Create new CMeshNode object

Attach the new object to the frame

Pass the data object to CMeshNode::Create of the new mesh

End

Else if type is FrameTransformMatrix

Load the transform matrix

Else if type is Frame

Begin

Create the new CFrameNode object

Attach the new object to this frame

Set the name of the child frame to the name of the template

For every child template of the current

Begin

Retrieve the X file data object

Pass it to newframe.load

End

End

End

CMeshNode::Create()

Begin

Set the name of the object to the name of the template

Load the skin mesh

Generate blended mesh from this skin mesh object

Load materials

End

建立skin mesh之后,我们就可以开始渲染了.渲染操作由两个阶段构成.在第一个阶段里,我们计算骨骼的世界矩阵(通过矩阵相乘),并把它存储在CMeshNode对象里.在第二个阶段里面,skin mesh将被渲染.下面这个算法显示了这个渲染过程:

CSkinMesh::Render()

Begin

Calculate the world matrix of all the frames

Call CMeshNode::Render of all mesh nodes in the hierarchy

End

CMeshNode::Render

Begin

Enable vertex blending

For every subset in the skin mesh

Begin

Set the bones’ transformation matrices to the device

Set the material

Render

End

Set vertex blending back disabled

End

 
 
 
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