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第一章:游戏是什么
前言
曾几何时,世界上出现了电子游戏。在雅达利游戏机时代,我就面对着黑白画面开始了我最初的游戏接触。进入了任天堂时代后,出现了一大批优秀的游戏节目。当这种娱乐形式蓬勃发展时,就出现了以制作游戏为职业的一群人。当游戏跨入了中国的门槛,在神州大地上也顺理成章的出现了中国本土的游戏制作群。痴迷于游戏的我有幸成为了他们中的一员。
作为一名中国游戏人(游戏制作人员的简称),我有着十分矛盾的心理--自豪的同时又深深感到自卑。自豪是因为我们是新中国自己的第一批游戏制作人员,在担负着开创新时代的艰巨使命;而自卑是因为与国外的同行比较起来,我们所制作出来的产品水平实在是太低了,低到了我们自己都不忍卒睹的地步……面对着国内市场上充斥的正版或盗版的国外游戏,心中总有些不是滋味。人家的东西做的就是好,不能怪玩家们“崇洋”,要怪就只能怪自己不争气。
最不好受的时候是看到一些蓄意歪曲历史、混淆视听的国外游戏,比如日本的《提督的决断》--公然美化世界大战的战犯们;比如日本的《大战略》--玩家要进行的是指挥德国纳粹的军队去侵占其他国家的领土;比如微软的《帝国时代》--将日本列入文明古国之一,而没有中国。最令人气愤的是其中一关的任务是讲中国军队侵略了朝鲜,日本人宅心仁厚,出兵帮助朝鲜抵抗中国的侵略???!!!任务结束后,游戏制作者还感叹说:如果日本能够坚持下来,其进入中国大陆的时间可以提前好几个世纪!!这是什么话!!默然关上了计算机,胸中感到了锥心刺血的痛--因为中国游戏业的落后,我们就要忍受这样的侮辱?!
游戏作为文化产品,其中必然带有文化倾向性,其中的文化色彩也更具隐蔽性,让你在娱乐的同时潜移默化的接受游戏制作者的观念。因而也就有可能成为某些别有用心的人所利用的文化侵略工具。看着外国漫画和卡通、玩着外国游戏长大的中国下一代,会不会受到其中不公正观点的影响?闭关锁国不可取,最好的办法是提高国内游戏产品的质量,进入世界市场,替我们发言。
如何提高中国大陆的游戏制作水平?如何使国产游戏进入世界市场?如何能使中国的玩家们玩上我们自己出品的好游戏?要达成以上目标,最迫切的是提高国内游戏制作人员的水平,能够开设电子游戏制作课程,有利于游戏制作人员的成长。如果我从事游戏制作业两年多的经验对大家有帮助的话,我非常愿意与大家交流,与大家一起并肩为国产游戏的发展努力。
要想成为一名游戏制作者,首先要弄清楚游戏的本质。
1.1、游戏的来源和发展游戏在英文中的单词是Game,译意是“比赛、竞赛、游戏”,可以从词源上看出,游戏和比赛一脉相承。具我估计,游戏最初可能是由进行非对抗性的、友好的体力与技巧的比赛发展而来。当时的参与者在体力得到锻炼的同时,也得到了乐趣,如今天有些民族进行的“叼羊”活动,称比赛也可,称游戏也可。
随着时代的进步,游戏从单纯的体力活动逐渐向体力与脑力结合的方向发展,甚至出现了一些纯粹的脑力活动。比如棋类和牌类的发明,大师们在进行电视直播时下的棋被称为比赛,咱们老百姓吃完饭在路灯下来的那两盘被称为游戏。人与人之间所进行的娱乐活动,游戏和比赛基本是一体的,只是根据场合与情况的不同而加以区分。
进入科技时代以后,越来越多的高科技手段运用到了娱乐行业之中,最终能够以电脑的运做代替原来必须由人来承担的对手角色,这使得游戏原本含义中的对抗性大大降低--谁和没知觉的电脑一般见识,非要争个短长?除了象非要和电脑较真儿,比个高下的--诸如在“深蓝”上玩一会儿国际象棋游戏,最后铩羽而归的卡斯帕罗夫大师,为了对他的认真精神表示敬佩,我们依然把他所进行的活动称为比赛。抛开上述特殊情况不谈,游戏在科技时代,更多的是一种纯粹为了娱乐而进行的无明确目的性的活动,其最大的作用就是通过游戏过程,让参与者得到放松和乐趣。可以说,让参与者得到放松和乐趣才是游戏的本质所在。
进入科技时代,随着人类科技水平的发展,游戏的形式也在逐渐的变化。在电视机普及到家庭以后,游戏通过电视游戏机进入了家庭,最初只是非常简单的形式,只是灰度画面和简单的声音;而后,可以达到256色画面和MIDI配乐,到今天,发展到真彩画面和CD音轨、人语配音的次世代游戏。
在电视游戏向前发展的同时,随着家庭用电脑的发展,游戏又进入了电脑,与电视游戏的发展过程相同,电脑游戏也经历了从简单到复杂的过程,最终使电脑游戏成为能和电视游戏相抗衡的游戏娱乐方式。可以发现,人类实际上很注重享受,总是利用最新的科技来实现自己的娱乐,因此,娱乐业是非常有前途的行业。但是娱乐业也是风险非常大的行业,只能在和平的经济繁荣时期进行发展,如果没有社会环境的保障,娱乐业就没有土壤--谁会在饭没得吃的情况下玩电脑游戏?
今后,游戏也不会裹足不前,它必然会继续进步。我个人觉得,在技术上,游戏会向体感化、人工智能化发展。体感化即出现虚拟实境游戏,使游戏者感觉完全处在一个真实的空间中,能够感受到现实生活中所能体会到的一切--包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等。人工智能化即随着计算机技术的发展,使计算机模拟智能成为可能。届时,你在计算机中所遇到的一切NPC,都具有与人相媲美的智力水平--甚至有感情。如果将上述两项发展结合在一起,再加上国际互联网,就使全球性虚拟化社会的实现成为可能,使得MUD游戏能够有质的突破,从而使游戏更象是自己的另一种人生,关于这方面的科学幻想小说有很多,如果大家有兴趣,可以找来看一看。
1.2、什么是电脑游戏如果要给电脑游戏下一个准确的定义,那么我觉得:“以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。”这一定义会比较合适。
首先,电脑游戏是必须依托于计算机操作平台的,不能在计算机上运行的游戏,肯定不会属于电脑游戏的范畴。至于现在大量出现的游戏机模拟器,原则上来讲,还是属于非电脑游戏的。
其次,游戏必须具有高度的互动性。所谓互动性是指游戏者所进行的操作,在一定程度及一定范围上对计算机上运行的游戏有影响,游戏的进展过程根据游戏者的操作而发生改变,而且计算机能够根据游戏者的行为做出合理性的反应,从而促使游戏者对计算机也做出回应,进行人机交流。游戏在游戏者与计算机的交替推动下向前进行。游戏者是以游戏参与者的身份进入游戏的,游戏能够允许游戏者进行改动的范围越大,或者说给游戏者的发挥空间越大,游戏者就能得到越多的乐趣。同时,计算机的反应真实与合理也是吸引游戏者进行游戏的因素--没有人愿意和傻子讨论政治问题,大多数人只会愿意同水平相当的人下棋。
最后,电脑游戏比较能够体现目前计算机技术的较高水平。一般当计算机更新换代的同时,计算机游戏也会相应的发生较大的变更。当计算机从486时代进入586时代时,原本流行的256色的游戏被真彩游戏所取代;当光驱成为计算机的标准配件后,原本用磁盘作为存贮介质的游戏也纷纷推出了光盘版--现在还有哪个游戏发行磁盘版;当3D加速卡逐渐流行起来时,就同时出现了很多必须要用3D加速卡才能运行的三维游戏;当计算机的DOS平台逐渐被WINDOWS95系列平台所更新时,DOS的游戏就逐渐走向没落……就我个人的从业经验来看,计算机厂商--尤其是硬件厂商十分注意硬件与游戏软件的配合。很多硬件厂商都主动找到游戏软件开发公司,要求为他们的下一代芯片制作相应的能体现芯片卓越性能的游戏。所以有很多游戏在开发时所制定的必须配置都是超前的,以便配合新一代芯片的发售。一般硬件厂商在出售硬件(比如3D卡和声卡)时所搭配的软件总会是游戏占大多数。所以在家用计算机技术方面,游戏是比较能够体现当前技术的较高水平的,也是最能发挥计算机硬件性能的--没有人见过3维界面的WORD或者是WPS吧?应用软件总要照顾到大多数计算机用户的利益,而电脑游戏则不然。
第二章:游戏是如何被制作出来的
2.1、制作游戏的几个部门一般来讲,游戏的制作有三个大的单位部门,分别是策划部门、程序部门和美术部门。这三个部门在游戏开发的过程中分别承担不同的工作。策划部门主要担任游戏的整体规划工作,一如建筑工程中施工前要有建筑蓝图一样,策划的工作就是用程序和美工能够理解的方式对游戏的整体模式进行叙述。游戏中的所有部分都属于策划的工作范围之内。关于程序部门和美术部门的工作在我同事的文章中有论述,在本文中不再加以赘述。但如果你想成为一名成功的策划人员,最好还是对你同伴们的工作有所了解,这是做游戏策划的基本素质之一。
2.2、游戏的制作过程游戏的制作过程可以用流水线来形容。大致分为以下几个步骤:
2.2.1 立项在制作游戏之前,策划们首先要确定一点:你到底想要制作一个什么样的游戏?而要制作一个游戏并不是闭门造车,一个策划说了就算数的简单事情。制作一款游戏受到多方面的限制:
市场:你想做的游戏是不是具备市场潜力?在市场上推出以后会不会被大家 所接受?是否能够取得良好的市场回报(即销售数量)?
技术:你想做的游戏从程序上和美术上是不是完全能够实现?如果不能实现,是不是能够有折中的办法?
资金:你是不是有足够的资金能够支持你进行游戏的完整开发过程?要知道,做游戏光有热情是不够的,还要有必要的开发设备和开发环境。而且后期的广告投入也是一笔不小的数目。
周期:你所想的游戏的开发周期是否长短合适?能否在开发结束时正好赶上游戏的销售旺季?一般来讲,学生的寒暑假期间都属于游戏的销售旺季。
产品:你所想的游戏在其同类产品中是否有新颖的设计?是否能有吸引玩家的地方?如果在游戏设计上达不到革新,是否能够在美术及程序方面加以补足?如果同类型的游戏市场上已经有了很多,那么最好是你的游戏有不同于其他游戏的卖点,这样成功才更有把握。
以上各个问题都是要经过开发组全体成员反复进行讨论才能够确定下来的。如果你在一个游戏公司中任职,那么这种讨论往往是以会议的形式来进行的。参与会议者有公司的老总(资金提供者)、市场部成员(进行市场前景分析)、广告部成员(对游戏的宣传进行规划)、游戏开发人员(策划、程序、美工),大家一起集思广益,共同探讨一个可行的方案。如果对上述全部问题都能够有肯定的答案的话,那么可以说,这个项目基本是可行的。但是即便项目获得了通过,在进行过程中也可能会有种种不可预知的因素导致意外情况的发生,所以项目能够成立,只是游戏制作的刚开始。
在项目确立了以后,下一步要进行的就是进行游戏的大纲策划工作。
2.2.2 大纲策划的进行游戏大纲关系到游戏的整体面貌,当大纲策划案定稿以后,没有特别特殊的情况,是不允许进行更改的。程序和美术工作人员将按照你所构思的游戏形式来架构整个游戏,因此,在制定策划案时一定要做到慎重和尽量考虑成熟。
关于如何进行这方面的工作,在下文中有详细的叙述。
2.2.3 游戏的正式制作
当游戏大纲策划案完成并讨论通过后,游戏就由三方面同时开始进行制作了。在这一阶段,策划的主要任务是在大纲的基础上对游戏的所有细节进行完善,将游戏大纲逐步填充为完整的游戏策划案。根据不同的游戏种类,所要进行细化的部分也不尽相同。
在正式制作的过程中,策划一定要同程序人员及美术人员进行及时的交流,了解程序和美工的工作进展以及是否有难以克服的困难,并且根据现实情况有目的的变更自己的工作计划或设计思想。三方面的配合在游戏正式制作过程中是最重要的。
2.2.4 配音、配乐在程序和美术工作进行的差不多要结束的时候,就要进行配音和配乐的工作了。音乐和音效是游戏的重要组成部分,能够起到很好的烘托游戏气氛的作用,不可轻视。
2.2.5 检测、调试游戏刚制作完成,肯定在程序上会有很多的错误,就是通常所说的“BUG”,严重情况下会导致游戏完全没有办法进行下去。同样,策划的设计也会有不完善的地方,主要在游戏的参数部分。参数部分的不合理,会导致影响游戏的可玩性。所以此时策划的主要工作就是检测程序上的漏洞和通过试玩,调整游戏的各个部分参数使之基本平衡。
2.2.6 广告、市场实际上,在游戏进入正式制作阶段的时候,广告部门和市场部门就已经开始运做了。广告部门的任务使有计划、有目的、按阶段的在各个媒体上透露有关开发的消息,使玩家的注意力逐渐集中到在开发的游戏上,并产生期待心理。最后在游戏进入调试阶段的时候,就可以在媒体上刊登比较明显的广告了。而市场部门的任务是联系零售和捆绑销售业务,为游戏的销售打好基础。
2.2.7 生产、发售以上步骤都完成后,就可以与光盘生产厂家联系,进行光盘的压制工作。然后按照已经疏通好的销售渠道,将游戏推向市场。
2.2.8 售后服务将游戏只是卖出去还不算完,正版游戏和盗版游戏最大的不同就是有完善的售后服务。售后服务主要是解答玩家的疑问,解决玩家所遇到的困难。而且还有一个重要任务就是听取玩家反馈回来的意见,为自己的下一个游戏做参考。
通过以上的步骤,才能完整的制作出一款可以上市的好游戏。
第三章:游戏的策划工作如何进行
现在大家基本上已经知道游戏制作的大体过程了,那么在这个过程中,游戏策划起到了那些作用呢?要进行什么样的工作?工作时又要注意那些事情呢?
3.1、游戏的题材、类型和风格在一个游戏开始制作之前,这三项是首先要确定下来的。
3.1.1 游戏的题材游戏的题材是指游戏的将要讲述一个什么时代、什么世界观下发生的故事。
目前主要的及常见的游戏题材有以下几种:
从时间上分:
·古典题材:发生年代在距离现代比较长的时间,例如《三国志》系列;
·近代题材:发生年代距离现在不是很远,例如《地雷战》、《装甲将军》;
·现代题材:发生在和我们同一个时代的故事,例如《心跳回忆》;
·近未来题材:发生年代距离现在不是很远的将来,例如《C&C》;
·未来题材:发生在遥远的将来,例如《星球大战》。
从内容上分:
·战争题材:例如《装甲将军》;
·爱情题材:例如《心跳回忆》;
·幻想题材:超越常识范围的世界。例如《FF7》、《黏土世界》;
·科学幻想题材:例如《星际争霸》;
·现实题材:例如《模拟城市》、《模拟医院》;
·恐怖题材:例如《学校之怪谈》。
游戏题材的确立关系到游戏有一个什么样时代观、世界观和善恶标准,也直接关系到游戏的表现形式和中心设计思想。比如在一款以古典战争题材为背景的游戏中,时代一般是在十九世纪以前,武器以冷兵器为主,对于游戏策划来讲,他所设计的兵器中就不能出现超越当时时代的东西。那么在美术的设计上同样也要体现出这一点来。如果是在幻想题材为背景的游戏中,题材对策划的限制就要少得多了,甚至任何东西和任何事情都可能出现--大家看过鸟山明的漫画没有?企鹅村就是一个那样的世界。
3.1.2 游戏的类型游戏的类型是指游戏以什么样的形式来进行。目前的游戏形式常见的有以下几种:
·策略类游戏:例如《三国志》系列
·模拟类游戏:例如《模拟城市》
·战棋类游戏:例如《炎龙骑士团》
·育成类游戏:例如《美少女梦工厂》
·体育类游戏:例如《FIFA98》系列
·即时战略类游戏:例如《C&C》、《魔兽争霸》
·桌上类游戏:例如《大富翁》系列、《围棋》
·角色扮演类游戏:例如《仙剑奇侠传》
·模拟驾驶类游戏:例如《F-117》、《长弓阿帕奇》
·射击类游戏:例如《雷电》系列
·冒险类游戏:例如《MYST》
·动作类游戏:例如《水管马立奥》
·益智类游戏:例如《俄罗斯方块》
·DOOMTOO类游戏:例如《DOOM》系列
·MUD类游戏:架构在国际互联网上的多用户在线游戏。例如《侠客行》
·混合类游戏:混合了以上游戏类型两种或两种以上的新形式游戏。常见的是很多S-RPG和R-SLG。例如《三国英杰传》
·其他类游戏:还有一些游戏是比较难以总结出类型的,只好划归在其他类型中。例如《游戏工厂》、《RPG工厂》,它们是用来制作游戏的游戏,又不能说是一个完整的游戏引擎。而且由于数量较少,没有形成足够的规模可以成为一类游戏。
游戏类型规定了游戏的进行方式。不同的游戏类型有各自的特点、优点和缺点,对于策划的要求也不相同。比如同是以三国为题材制作游戏,采用不同的游戏类型,使游戏有着不同的感觉。下面将举例简单分析一下:
策略类三国游戏日本光荣公司所推出的《三国志》系列,采用了策略类游戏的表现形式。
在游戏中,游戏者可以选择扮演任意一名君主完成统一中原的大业,可以选择曹操、刘备、孙权这样的著名君主;也可以选择象刘表、张鲁等“二流”君主作为主人公;甚至可以杜撰一名新君主,起上自己的名字,来亲身体验一下君临天下的感觉。
进入游戏后,会有一块属于自己的地盘。如果选择了曹操、孙权等人,可能出现在繁华的中原或富庶的江南;如果是新君主,那么只能在地图的一隅占据一座小城。不管从那里出现,首要任务是发展经济。将自己的国家治理得井井有条,人民安居乐业,官吏各司其职,军队兵强马壮。当然,在治理自己国家的时候,其他君主也不会闲着。他们也会治理国家,同时会在你兵力薄弱的时候派遣部队来攻占你的城池。这就需要你有比较高的治国技巧,或者你和周边国家结成同盟,这可是需要付出钱、粮、马匹等代价的;或者你集中发展军备,让其他人不敢轻捋虎须,不过万一军力与国力失衡,你的建设事业就会由于资金不足而停滞不前,两种办法均有风险。
当你完成了征兵、部队训练、军队调动等备战工作,就可以选择适当的周边国家进攻了。不过你也可以想办法降低进攻的难度,比如拉拢对方的武将、挑拨别的国家先进攻以削弱防御实力、在对手城池里放火或者纠集自己的盟国一起出兵,这样当你出兵时就轻松多了。在你顺利的拿下敌人的城池时,等待你的又将是内政的整饬和军备的扩张……这样周而复始,直到你统一中原。
以标准战略形式来表现三国,最大的好处在于能充分体现战争、政治与经济的关系。较为清晰的表现出政治、经济与战争之间相辅相成而又互相克制的关系。在游戏中还出现了诸多大家所熟悉的三国人物,将历史人物与历史事件及历史进程联系到了一起,让游戏者操纵三国时代的英雄创造一系列的辉煌。以武将为基本描述点;历史事件与进程为叙述线;整个三国时期的局势做为面,做到重点突出、线索连贯、全面铺开,将点、线、面三者结合起来叙述,从军政结合的角度完美的表现三国时期的历史。此类游戏给游戏者的发挥余地较大,你可以任意拟定自己国家的战略。不过在给予了游戏者最大自由的同时,三国时期的历史也一次又一次的被改写。在你收降了敌人的将领之后,曹丕打曹操、关羽战刘备这样“父子交兵、兄弟相残”的“人间惨剧”都有可能上演,这在历史上肯定是不可能发生的。
以游戏来表现三国会将历史面貌做一定的改变,也是游戏本身的性质所决定的。同时,游戏的互动性又是其他艺术形式所不能具备的优点。游戏者玩游戏时,将自己代入到三国时期的参与感;在指挥军队作战时的运筹帷幄;在制订政治方针时的谨思慎行;在完成统一中原大业时的高度成就感……这一切都是在阅读小说、观赏戏剧、观看电视连续剧时所不能体会到的。
战棋类三国游戏战棋类的三国游戏,现在比较典型的要算是日本光荣公司的《三国英杰传》。
战棋类游戏通常以分关制来划分游戏的章节。比如在《三国英杰传1》中,将刘备一生所经历的大大小小几十场战斗改编为了几十关任务,从镇压农民起义征讨黄巾军开始,战吕布、抗曹操、烧赤壁、取西蜀、夺汉中、败彝陵……此后还有虚构的任务诸如攻许昌等等,最后是刘备复兴汉王朝的欢乐大结局,颇有民国年间出版的《反三国志演义》的神韵。
采用分关制战棋来制作三国游戏,容易做到脉络清晰,将三国时期的发展完全展现在玩家面前。在战棋游戏中,没有了政治和经济对战争的影响,游戏者所需要做的只是如何巧妙的运用游戏开始所配属给自己的有限兵力,来配合计策、道具来更多的消灭敌人、更好的保存自己。战术上的考虑占据了游戏者的全部精力。在战棋游戏中,游戏者扮演的是一名军事家,而不象在战略游戏中同时扮演政治家与军事家的角色。
在战棋类游戏中,由于偏重点在战斗方面,所以战场的画面制作得非常精巧细致,武将之间的作战动作、计策的使用效果也非常华丽,以出色的画面来刻画战场和人物。画面的精巧虽然能够突出武将的作用,但对于体现大兵团作战就有了局限。一般的战棋游戏都是以武将为作战单位,很少带领士兵,即使有士兵的存在,也无法表现古代战争的壮阔场面。简而言之,战棋类游戏的战斗画面很容易做到华丽,但很难做到壮观。这一缺点同策略类的游戏类似,但从表现上来讲,比策略类游戏还是强一些。
分关制的设计对于游戏设计者来讲,可以较容易的设定游戏的难度,也可以较容易的设定游戏的人工智能。但对于游戏者来讲,由于地图唯一、兵力配置唯一、初始状态唯一,就不可避免的造成游戏过程的单调。所以如果战棋游戏没有多分支、多结局,就很难让游戏者再玩第二遍。可是如果有了分支和多结局,对于历史就有进行了改变。其实又有谁甘心充当刘备这样的悲剧英雄的角色呢?驰骋疆场、纵横中原,最后败于一儒生手中,彝陵一把大火,烧得七十五万大军灰飞烟灭,只剩数百人逃回白帝城,临终托孤让人慨叹。如果你有机会让刘备重振雄风,视东吴如草芥、战曹操如捻蚁,你不想尝试吗?
角色扮演类三国游戏角色扮演类三国游戏在三国游戏中并不是主流,目前主要有《吞食天地》系列。
RPG游戏有“电子小说”的美称。在RPG游戏中,一般是以某一名人物作为主人公,以这名人物的生平为主线,所有故事都围绕这名主角展开,对于主人公的事迹描述可以说是到了极其详尽的地步。主人公要孤身只影独走中原,解决一系列的事件,有时会有同伴的加入,大家齐心合力,共同奋斗。RPG游戏有相当明确的游戏主线索和非常充实的故事内容。如果设计得当,可以做到小中见大,做到通过游戏中主角的遭遇来勾勒出当时的历史轮廓和时代特征。
由于《三国演义》主要是以政治局势的描述为主,个人的刻画为辅,主要体现在特定的历史时期内,特定的历史事件对历史人物所造成的影响,从而表现人物的个性;而角色扮演类三国游戏恰恰反其道而行,以个人的刻画为主,通过描写主角个人的遭遇,来体现当时的历史背景。这样对于游戏的设计来讲,难度是相当大的。在史料不足以充实满一个游戏时,就需要游戏设计人员的发挥和杜撰,其难度和工作量不亚于罗贯中用《三国志》改编《三国演义》。只有非常深的设计功力才能做到以小见大,在描写人物的同时让游戏者感触到历史时代对人物的施加的影响。如果设计得当还好,虚构不影响整个的游戏内容和主角的生平,但如果设计不当,很容易造成脱离原著、与当时的历史相悖。比如在《赤壁之战》中,开始场景是刘备的家,刘备的母亲对刘备说:“儿啊,你也不小了,该出去成就一番事业了。”于是刘备就离开家,踏上了统一中原的征途,然后一出门就碰上了关羽和张飞,三人就此结义……这叫“歪批三国”?似乎不够确切;叫“天马行空”?又太美化了;叫……恕我才疏学浅,实在想不出合适的词语来评价这种设计方式。
即时战略类三国游戏目前此类的三国游戏比较成功的是北京前导公司制作的《三国》系列,目前已出两部,即《官渡》和《赤壁》。
即时战略游戏一般是集资源采集、基地建设、部队生产与军事作战为一体的游戏方式。它给游戏者的最大感觉就是紧张与充实。试想一场战役玩起来不到一个小时,游戏者必须在短短的时间内,完成上述的所有步骤。即要发展内政,又要排兵布阵,还要防御敌人的进攻,往往顾此失彼。即时战略最重要的是行动的速度,在游戏者行动的同时计算机也在行动,游戏者如果犹豫不决,在他所耽误的每一分钟里,计算机都在壮大自己的力量,为进攻做准备。游戏者动作越慢,失败的可能性就越大。游戏者必须具备洞悉全局的敏锐观察力、当机立断的决断力、合理规划发展的控制力以及有时还需要一些直觉。总之,一旦玩即时战略游戏,就要完全将注意力集中到战场上,稍一疏忽就可能导致作战失利。
即时战略还能够体现古代战争场面中的大兵团作战,表现士兵与士兵之间刀剑相击的厮杀,可以营造出紧张激烈的战斗氛围。这一点是其他游戏形式所无法办到的。耳边回响着兵刃相撞的铿锵、战场上的人喊马嘶、火焰燃烧木材爆裂的劈啪声,眼前是刀光剑影、流矢横飞、士兵们浴血奋战……一切都是战场的真实再现。但这需要游戏美术设计的努力工作,目前来讲,没有一部游戏能非常完美的做到体现古代战场的壮观,只能做到略具风貌而已。
动作类三国游戏动作类三国游戏可以说是只为体现三国时期武将的武勇而制作的。无论是对战类的格斗三国或是过关类的动作三国,主角都是三国时期著名的武将,如西蜀五虎将等等。他们以单独作战的形式,使用自己的武器和绝招来完成自己的使命。此类游戏对抗性较强,对游戏者只要求有较快的反应与熟练操纵键盘的能力,能够敏捷的对计算机的动作做出正确的反应。没有什么故事性与策略性,只要一直的战斗下去就可以了。
桌面类三国游戏桌面类三国游戏绝对是小品级的游戏。全部以掷色子碰运气来决定游戏的胜负,类似《大富翁》或“强手棋”的玩法,只不过将“阿土仔”、“钱夫人”换成了刘备、曹操而已。人物的形象设计完全采用卡通形象,通篇的台词与事件都充满了诙谐、幽默、搞笑的成分,可以说是消遣休闲、老少咸宜的游戏。作为娱乐是可以的,但是历史性就荡然无存了。
从上面的例子可以看出,同一个题材,可以应用于不同类型的游戏上。游戏策划要根据题材的种类、目前的制作能力来选择恰当的游戏类型来表述题材。而且最重要的一点是:绝不要被目前所现有的游戏类型所束缚,要敢于在传统游戏类型上加以创新和变革。
当然,创新和变革不能是盲目的,不能为了创新而创新、为了变革而变革。在进行创新之前,先要考虑好这样的创新是否对游戏的可玩性有帮助;是否在程序上和美工上只要花费较小的代价就可以取得明显的效果;玩家们对这种创新是否会乐于接受;这样的创新对于体现游戏的精髓是否是必要的和有益的;是否对于表现游戏的题材有所帮助……创新和变革要建立在深思熟虑、反复思考的基础上,不能盲目进行。盲目进行的创新和变革对游戏是有害的。
从目前的趋势来看,游戏逐渐向混合类型的方向发展着。越来越多的游戏离开了典型游戏类型的范围,在原有的游戏类型上融入了其他类型游戏的因素。
在电脑及次世代游戏机上,明显可以看出混合模式游戏将占据主流的趋势。近年来,混合类型的游戏所占比例逐年升高,种类也逐渐增加。最初的游戏混合类型几乎没有几种,但到目前,可以发现差不多在所有的游戏模式之间都存在交叉现象,比如最近所推出的游戏中,有射击+恋爱育成、战棋+恋爱育成、动作+解迷、RPG+育成、SPG+模拟经营等等,不胜枚举,还有象以前就存在的SRPG和ARPG等。游戏模式的混合,可以改进单一游戏模式的单调性,增加游戏的可玩度,提高玩家对游戏的兴趣。如果策划实在做不到创新和变革,那么可以在游戏类型的混合上动动脑筋。
3.1.3 游戏的风格游戏的风格是一个很抽象的概念,它大体上取决于游戏的美术风格、色调的运用、策划的对话设计、过场动画的脚本创作等。游戏风格决定了游戏者在一种什么样的氛围中进行游戏过程。风格可以是多种多样的,但必须与题材和类型配合得当。比如一个严肃的题材,比如《鸦片战争》,就不宜于用轻松诙谐的卡通风格来表现。这将造成风格与题材的严重冲突。或者是一个适合幼儿的益智类游戏,就不可能用类似《雷神之槌》的那种阴暗的画风。
3.1.4 小结以上题材、类型和风格三个方面是基本平等的关系。题材关系到游戏策划的方面多一些;类型关系到程序方面多一些;而风格则是美术工作来确定的。游戏在立项的时候,是应该将这三个方面综合起来进行考虑的。比如程序方面的实力弱一些,那么就不要做那些程序难度大的游戏类型--比如RPG、即时战略游戏;如果策划方面的实力比较弱,就避开需要策划进行大量工作的题材--比如幻想题材,需要非常优秀的原创脚本,而目前国内的游戏策划一般不具备写优秀脚本的实力(故事谁都会编,但问题是要让听的人投入感情);至于风格的确定,可以看美工具体擅长哪方面的创作。
实际上游戏类型、风格与游戏策划的关系也很大。例如战棋游戏需要一个感人的故事做主线、要在系统上有所突破、要尽量多设计出武器、道具、职业种类等等--对于策划来讲也是不小的考验。至于游戏风格,对于一款搞笑风格的游戏,策划如果不具备幽默感,怎么写对话和脚本?所以在游戏制作中,无论什么题材、类型与风格的游戏,策划都绝不轻松。
3.2 游戏大纲的确定如果现在你已经将游戏的题材、类型和风格确定了下来,那么你将真正进入游戏的实质性设计阶段--确定游戏的大纲。 游戏大纲将要对游戏的方方面面做一个总体化的设定和规划,将勾勒出游戏的大体雏形--如果把制作游戏比喻为盖房子的话,那么游戏大纲就是这所房子的建筑图纸,日后一切的工作都将在大纲所规定的范围内进行。所以游戏大纲对于一款游戏的制作来讲,是非常重要的,因此一定要尽量做到完善。下面将结合具体例子来进行讲解游戏大纲的确定过程,由于我们对即时战略比较熟悉(曾经开发过《三国演义--赤壁》),例子将采用三国题材的即时战略游戏类型来说明。
3.2.1 确定游戏由哪几部分组成对于一款类似《C&C》的即时战略游戏,一般分为建设部分--进行建筑物的建造、作战单位的生产;战斗部分--进行部队的调动、攻击;单挑部分--进行武将一对一的战斗。如果要想加入更多的创新要素,从理论上来讲,我们可以再加入RPG部分--进行有限的对话、动画演示,推动情节的发展,还可以加入道具和装备系统;策略部分--将三国志系列的形式与即时战略融合在一起,形成嵌套关系。即战略部分凌驾于其他四部分之上。那么现在,就将游戏分为了五大部分,其关系如下图:
图3-1 游戏各部分关系图
如上图所示,游戏由五部分构成──战略部分、建设部分、战斗部分、单挑部分及RPG部分。战略部分为最上层,在战略部分可以通过切入城市的办法进入建设部分;还可以通过调集部队进攻的办法进入战斗部分;通过部队的移动进入特殊地点的部分进入RPG情节部分。在建设部分可以通过对武将的操作进入RPG情节部分。在战斗部分可以通过对武将的操作进入单挑部分。这样在这五部分之间就充分建立起了联系,可以进行任意的切换。同时,也大体勾勒出了游戏的基本框架:以战略游戏为外壳,强调国家与国家之间的关系;以即时战略的战斗方式为发展手段;加入角色扮演成分体现历史人物的作用。
注意:这里指的是理论,在实际制作过程中,游戏很难涵盖如此众多的内容,而且在容纳了如此众多的游戏内容之后,游戏将变得没有重点,使游戏者无所适从。
3.2.2 按照划分好的部分各个进行纲领性的说明在划分好各个部分以后,就要对各个部分分别进行提纲性质的说明,将各个部分大体的包括的内容描述出来,也是将各个部分的形式描述给程序部门和美术部门看。
1 战略部分的综述举例
战略部分作用为表现任务关的最基本部分。战略地图的大小从1*1屏、1.5*1.5屏到2*2屏,表现方式为地图形式。在地图上有城市、河流、村庄、树林、山脉、稻田、湖泊、金矿、渡口、道路、特殊地点等等。其中树林、稻田、金矿作为资源点存在、城市作为建设生产地点存在。
在战略地图上,没有黑阴影,只有索敌阴影。即游戏者在一开始就可以知道本任务关所有的地形,但对敌人部队位置的确定只能在敌人进入我方部队的索敌范围之内才能发现。
在战略地图上,可以加入多种效果。如雨、雪、风等天候,雨雪效果要精细;天空中的浮云与飞鸟的动画;地形的动画如树木的随风摇摆、麦浪翻滚、湖泊波光粼粼;以及时间的推移,即将有清晨、正午、黄昏、夜晚的四种时间变化。如果有可能,在湖泊、河流上加上天空的倒影。
在战略地图上,游戏者主要的操作是控制部队、切入城市进行建设、切入资源点进行采集资源的操作等。
在上述描述中,你可以看到战略部分的大体外观表现了,同时也能够通过描述,在脑海中先有一个战略部分的大致印象。下面要接着描述在战略部分中控制部队、切入城市进行建设、切入资源点进行采集资源的操作。
3.2.2.1 部队的操作:移动:一支部队由五十个作战单位以及一名武将组成,在战略地图上以图标形式存在。移动速度与本部队的兵种组成有关,骑兵为主的部队移动起来比步兵为主的部队速度要快;在不同的地形上移动速度也不同,穿越树林的速度比在道路上移动的速度要慢。如果遭遇敌人部队,切入战斗部分。根据敌人的不同状态而有不同的战场情况。比如敌人如果是埋伏的状态,那么切入战斗部分时,我军部队将没有排好阵形。
⒉ 计策:在战略地图上,文官将领可以使用计策,对敌人的部队进行打击或干扰其行动。不同的文官会使用的计策会有所区别。计策的成功率和破坏力将受到武将智力与等级的影响。计策有以下几种:
⑴ 火计:在地图上形成火焰地带,烧伤敌人的部队。火计将受到地形、天气的影响。在合适的地形上才可以使用火计,在雨、雪天气将无法使用本计策。
⑵ 加速:提高部队的移动速度,而且不影响部队移动时的属性。
⑶ 部队及武将生命力恢复:可以使武将及受伤士兵的生命力恢复。
⑷ 落石:使用落石杀伤敌人的有生力量。受到地形的限制,必须在我军处于高地地形而敌人处于平地时才可以使用。
⑸ 落雷:特殊的计策,只有少数武将会使用。使用时,将会在战略地图上出现聚集的乌云,然后空中向地面劈下闪电,可以杀伤敌人的部队及武将。威力强大。画面效果华丽,效果显著。
⑹ 火龙:特殊的计策,只有少数武将会使用。使用使,在战略地图上出现一条火焰的龙,从地图上呈直线穿过,沿途的适宜地形均会燃烧。同样受到天气的限制。
⑺ 水攻:用于使用在靠近水域的敌人部队上。
⑻ 疑兵:制造自己部队的替身,在战略地图上制造假目标用于迷惑敌人。
⑼ 假令:用于敌人部队上,可以起到让敌人暂时失去行动能力或做出不合理的行动,比如在行军时中了“假令”,将改变行军方向。
⑽ 远视:可以使自己部队的索敌范围加大,同时可以发现埋伏状态的敌人。
⒊ 埋伏:在地图上合适的地形上,比如树林中和丘陵上,我军部队可以埋伏下来。在埋伏的过程中,可以切入埋伏地点进行建设。修建陷阱、鹿砦等工事性建筑。部队如果被敌人发现,只要不离开埋伏地点,工事依然有效;但如果主动结束埋伏过程,离开埋伏地点,所修建的工事性建筑将全部消失。所消耗的资源不与退回。具体操作见下文的“建设部分”。
⒋ 扎营:在地图上合适的地形上,比如平原和道路上,我军部队可以进行扎营的操作。在扎营的地点,可以切入进行修建陷阱、鹿砦、箭楼等工事性建筑及防御性建筑,但无法修建生产性建筑。部队在扎营期间,士兵和将领损耗的生命力将恢复,将领体力值恢复的速度加快。部队如果离开扎营地点,即算做拔营,扎营所耗费的资源退回百分之七十。具体操作见下文的“建设部分”。
⒌ 道具:所有将领身上都带有道具。在战略地图上可以使用。道具分以下几种:
⑴ 恢复部队生命力类:
⑵ 恢复武将生命力类:
⑶ 恢复武将体力类:
⑷ 攻击类:
⑸ 加速类:使己方部队速度提高。
⑹ 索敌类:可以在战略地图上暂时起到照明的作用,用于搜索敌人部队,可以发现埋伏状态的敌人。
⒍ 物资采集:资源采集部队所特有的指令,用于资源的采集,当部队物资采集满以后,此命令将不再出现。
⒎ 物资回运:资源采集部队所特有的指令,用于资源的运送。当部队没有运载物资时,此命令将不出现。
⒏ 阵形:选取部队在作战时的阵形,影响部队在战斗中各个作战单元的位置。
⒐ 登陆:针对搭载陆军部队的登陆舰队的专用命令。
⒑ 入城/出城:
(1) 进入或撤出城市。
(2) 切入城市、扎营和埋伏地点: 在战略地图上可以切入城市、扎营地点和埋伏地点进行建筑物的建造。具体操作及建筑物的种类见“建设部分”。
(3) 切入资源点: 在战略地图上可以切入资源点进行资源的采集和建筑物的建造。具体操作见“建设部分”。
现在,战略部分的大致描述就完成了。至于里面的很多没有详细说明的部分,是会在以后的策划工作中进行的,现在先不用去详细的叙述。战略部分叙述完成后,再进行其余部分的叙述。
3.2.2.2 战斗部分的综述举例
根据已经确定的游戏各个部分的关系图,当双方部队相遇时;己方部队攻击敌人城市、资源点、扎营地及遭遇埋伏军队时;对方部队攻击我方城市、资源点、扎营地及遭遇埋伏部队时会进入战斗部分。战斗部分在战斗地图上以即时战略的形式进行。
战斗地图大小初订为4*4屏一种。战术地图上的图素与战略地图上的图素是两套,而且战术地图上的图素要做到在真实的基础上的细致、漂亮。在战斗地图上没有任何阴影。战斗地图的图素种类受到战略地图的限制,比如在战略地图上是下雪的天气,那么在当时发生的所有的战斗地图的图素就全部为雪景。战斗地图的产生方式见下文。
部队单位在移动时,在雨雪天气时,要在地上留下脚印。在浅水区行动时要有水纹。
发射类武器的弹药要走抛物线,有提前量和误伤的设计。
著名将领有自己的形象,普通将领则用通用形象。形象分武将与文官两种。两种将领在应用上有区别。武将有武将技,以攻击性为主,在战斗及单挑时使用;谋士有计谋,以恢复、攻击、破坏、提高属性、减低敌人属性及其他方面为主,在战略及战斗使用。
将领有经验值,通过积累经验值可以提升等级,从而提高能力以及技法。能力也可以通过使用道具来提升。
将领可以通过装备来提高自身的攻击力、防御力及移动速度。
将领存在体力值和生命值,士兵攻击武将先降低体力值,后降生命值,当体力值降低为0时,将领攻击力为0且开始降低生命值。 将领如果生命力为零,该将领所率领的部队即认为是被全歼。该部队图标从战略地图上消失。
(1) 进入战斗部分的方式:
根据在战略地图上的不同情况,切入战斗部分将有不同的情况。
⒈ 部队与部队的接触:
⑴ 双方部队全部是通常的行军状态相遇:根据遭遇点战略地图图素的性质,随机生成以该种地形图素为主的图标。比如是在战略地图的树林中相遇,那么随机生成的战斗地图就应该是以树木的图素为主。具体的战斗地图如果在算法上无法做到顺利的随机演算生成,那么可以事先用地图编辑器做出以不同地形搭配的战斗地图各15张左右,在发生战斗时随机挑选。根据程序的编程程度而定。
双方部队根据遭遇的初始位置关系而确定,分为上下左右的四种对称的出现方式。比如在战略地图上相遇时我军部队在敌人部队的左方,那么在切入战斗画面时,我军部队将在战斗地图的左边列阵,敌人在右边列阵。其他情况亦然。
双方出现时均已列好阵势。
⑵ 敌人部队为普通行军,我军为埋伏:战斗地图不是随机演算而成,而是读出埋伏部队所设计的战场。包括游戏者所堆放的草堆、所挖的陷阱要出现在原先放置的位置上。双方部队将出现在固定的相应位置上,比如敌人在地图中央,我军在地图的固定一侧。这就要求在埋伏时要比较技巧的放置陷阱和草堆,做到敌人进入战场后,陷阱与草堆都能发挥作用。如果敌人的出现位置不理想,游戏者要能将敌引至陷阱处,需要较高的战术技巧。
敌人部队出现时没有排好阵形,我军部队排好阵形。
⒉ 敌人进攻我方部队资源点或城市:
战斗地图不是随机演算而成,而是读出所设计的战场。包括游戏者所建造的建筑物格局、防御工事的位置。所堆放的草堆、所挖的陷阱要出现在原先放置的位置上。双方的位置应该是我军部队出现在战斗地图的中央,敌人出现在战斗地图的四边。双方均列好阵形迎战。
⒊ 由于RPG情节引发的战斗:
在游戏中,有可能在游戏进行中由于故事情节的需要而发生特定的战斗。这种战斗由于是故事情节所引发,是一种特殊类型的战斗,参加武将特定、部队特定、战斗地图特定……所有的因素都是固定的。只要游戏者在游戏中满足了战斗发生的条件就会发生,所以具体的战斗安排全部是特定的,与普通战斗不同。
(2) 游戏者在战斗地图上的操作:
游戏者在战斗地图上可以进行以下操作:
⒈ 对整支部队:
⑴ 行军:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。
⑵ 攻击:让整支部队攻击指定的目标。
⑶ 阵形:转变部队的阵形。
⑷ 警戒移动:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。
⑸ 突击:整支部队散开队形,攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。
⑹ 结阵:所有部队以武将为中心重新集结成阵形。
⑺ 停止:所有部队停止动作,原地停下。
⑻ 呼叫:呼叫增援部队。增援部队必须在战略地图上离战斗发生地点距离不超过三格。
⑼ 其他:暂时不与添加。
⒉ 对选定的作战单位:
⑴ 行军:将选定的作战单位移动到指定位置。
⑵ 攻击:命令选定的作战单位攻击特定的敌人部队。
⑶ 警戒移动:使指定的作战单位移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。
⑷ 突击:所有指定的作战单位攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。
⑸ 停止:所有指定的作战单位停止动作,原地停下。
⑹ 解散:使指定的作战单位脱离将领带领,成为散兵。
⑺ 加入:使指定的作战单位脱离原将领带领,加入到另一将领的麾下。
⑻ 其他:暂时不与添加。
⒊ 对将领:
⑴ 移动:命令将领移动到指定位置。
⑵ 攻击:命令将领攻击指定的敌人部队。
⑶ 警戒移动:使指定的作战单位移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,将领将开始攻击。
⑷ 停止:将领停止当前动作,在原地停止。
⑸ 计策:将领可以使用以下计策:
① 攻击性计策:
A 火计:一般的计策。
B 落雷:特殊计策,少数文官会使。
C 旋风:特殊计策,少数文官会使。
D 落石:特殊计策,少数文官会使。
E 特殊文官技:每个著名文官自己所特有的计策,绝不雷同。
F 特殊武将技:每个著名武将自己所特有的绝招,绝不雷同。
② 属性类计策:
A 加速:使自己部队的速度提高。
B 减速:使敌人部队的速度降低。
C 护盾:使自己部队的防御力提高。
D 激励:使自己部队的攻击力提高。
E 特殊文官技:每个著名文官自己所特有的计策,绝不雷同。
③ 特殊类计策:
A 逃跑:全军立即脱离战场。
B 单挑:向敌人将领提出单挑,没有距离限制,但有成功机率。
④ 恢复类计策:
A 恢复生命力:恢复受伤士兵或自己的生命力。
⑹ 撤退:当将领退到战场边缘时,才会出现这一命令,可以使将领自己脱离战场。但士兵会丧失攻击能力,游戏者只能操纵他们向战场边缘移动。当士兵移动到边缘时,即认为是脱离战斗,回到将领身边。当战场上我方所有士兵或被消灭或脱离战场,该场战斗结束。
⑺ 道具:将领在战斗地图上可以使用随身携带的道具,道具有以下几种:
① 恢复生命力类:
② 恢复武将体力类:
③ 攻击类:攻击敌人。
④ 属性类:改变我军或敌人部队的属性。
对战斗部分的描述,确定了战斗的方式。在描述的过程中,很多地方实际上规定了程序员和美工们要做的工作,你能够从中分辨出来吗?试着找一找,有相当多的部分是在为整个的工作在进行规划和描述。
3.2.2.3 单挑部分的综述举例在战斗部分当双方武将进入两格的距离以内,将自动切入单挑部分;单挑部分也可以直接由RPG部分引发。两者表现形式相同。
单挑部分以正上方俯视30度画面视角表现,敌我武将左右排开。单挑画面大小约为1*1.5屏。画面效果做到华丽精细。单挑场景的背景效果要有树木等图素,地上的草丛要有动感,能够有风吹动的动画。
单挑部分同样以即时战斗方式进行。画面上有双方将领的生命力(血槽)、体力(能量槽)、时间槽。其中时间槽是不断从零到满渐渐增长的,分为红、黄、绿、闪光四个阶段。游戏者在不同的阶段发动攻击,分别对应将领的动作为不能动作、普通攻击、全力一击和武将技(含道具)。当一方将领有所动作时,时间槽即暂停增长,到将领动作完毕后再继续增长。当将领行动后,该武将的时间槽即回零,从头开始增长。使用绝招会消耗将领体力。
击倒对方武将的最后一击会放慢动画播放速度,造成类似慢动作的效果。如果是用绝迹击倒对方,还会有闪光效果出现以加强画面震撼力。
双方将领在分别在画面两边,在攻击时会有相应的攻击动作。比如在普通攻击时,将领会催马向前,对对方进行攻击。受攻击一方会有相应的动作,比如防御、闪避和直接命中的动画。防御使用时间槽,会使伤害减半;闪避不使用时间槽,消耗体力,而且成功有机率,能够使对方攻击完全无效;直接命中不消耗任何时间或体力,但完全承受对方攻击。伤害的程度、闪避的成功率根据双方将领的武力、防御力、移动力和使用的攻击方式来计算。
游戏者在单挑部分可以对将领进行以下操纵:
(1) 不能行动状态:当时间槽为红色时,游戏者不能对将领进行任何操作。这项设计是为了避免游戏者不停的攻击而使时间槽完全停止增长或增长速度极为缓慢,从而导致计算机无法行动而设立的。
(2) 普通攻击:当时间槽为黄色时,游戏者可以进行普通攻击。普通攻击的伤害力不高,但由于速度较快,比较不容易闪避。
(3) 全力一击:当时间槽为绿色时,游戏者可以进行全力一击。全力一击的伤害力比普通攻击要高,但相对来讲,闪避的机率也较高。
(4) 武将技(绝招):在时间槽闪光阶段,游戏者可以使用武将技。著名武将有属于自己的绝招,普通武将有通用武将技。绝招的伤害力相当大,且很难闪避,但要消耗掉相当的体力,有些武将技甚至要付出消耗生命力的代价。文官在单挑中无法使用任何计策或绝招。
(5) 道具:在时间槽闪光阶段,游戏者可以使用道具。道具种类有以下几种:
⒈ 攻击性道具:对对方将领造成伤害。不同的道具有不同的伤害力和闪避机率。
⒉ 属性类道具:对自己或敌人的将领造成影响。比如攻击力在三回合内提高;防御力提高;时间槽增长速度加快;降低敌人将领属性;使敌人将领时间槽增长速度变慢等等。
⒊ 恢复类道具:对自己使用,可以恢复生命力、体力或两者均恢复。
⒋ 特殊类道具:产生特殊的作用。比如立即撤出单挑。
(6) 撤退:在时间槽闪光阶段,可以撤退。撤出对自己不利的单挑。有成功机率的计算。
单挑部分的设计采用了现在比较流行的RPG中即时战斗的方式。这种战斗方式具有节奏紧凑、紧张激烈的效果,用于表现“二马错镫,刀戟相交”的古代武将之间的较量有恰如其分的作用。
3.2.2.4 建设部分综述举例在战略地图上可以随时点击城市和渡口;资源点和部队扎营地;部队埋伏地点切入建设画面。三种地点的能够建设的建筑物不太相同,下文中将分开阐述。
在游戏中,建筑物的建造和修复将采用类似《命令与征服》的菜单直接建造方式,放弃《魔兽争霸2》和《赤壁》中以工人建造的办法。用菜单建造建筑比较方便快捷,而且画面表现起来会简单素净一些。
游戏者在建设部分可以进行作战单位的训练;建筑物的建造;对部队进行有限的操作;触发游戏的RPG情节,进入RPG部分,比如购买道具和装备,与特殊人物对话,与普通NPC对话等等。
(1) 关于建筑物
建筑物的分类:建筑物分为四类。
⒈ 生产性建筑:承担作战单位的训练、武器的升级等。其种类有:
⑴ 主帅帐(4*4):初级建筑。训练工人部队。
⑵ 兵营(3*3):初级建筑。训练士兵。
⑶ 木材场(3*3):初级建筑。收集木材、研究弓兵武器。
⑷ 马厩(3*3):二级建筑。训练骑兵、骑弓兵的必要建筑。
⑸ 特殊训练营(3*3):二级建筑。训练特殊兵种的必要建筑。
⑹ 工匠所(3*3):三级建筑。开发研制特殊兵种的建筑。诸如连弩、火箭车、等等。
⑺ 水寨(3*3):初级建筑。训练水军的建筑。
⑻ 粮仓(3*3):初级建筑,用于收集和存储粮草。
⑼ 其他:暂时不与添加。
⒉ 防御性建筑:防御性建筑承担防御功能。
⑴ 箭楼(2*2):初级建筑,承担防御功能。
⑵ 其他:暂时不与添加。
⒊ 工事性建筑:工事性建筑可以起到辅助防御或进攻的作用。
⑴ 陷阱(1*1):当敌人部队经过时,陷阱会塌陷,将敌人的作战单位消灭。对于武将起到先降低体力,当武将体力为零时,开始降低武将生命力。在武将生命力不为零时,如果掉入陷阱,能够跃出。陷阱只能被发现特殊的计策或道具发现,或被特殊的道具破除。任何兵种对陷阱都毫无办法。
⑵ 鹿砦(1*1):起到路障的作用,使敌人部队不能通过。鹿砦可以被作战单位用攻击的办法破坏。
⑶ 桥梁(2*2):横架于水面之上。陆军部队可以通过桥梁跨越水面。同时,桥梁可以起到阻拦对方水军的作用。桥梁可以被部队用攻击的办法破坏。
⑷ 草堆(2*2):堆放在地面上的草垛。可以用计策或火属性的攻击引燃。火在草堆上燃烧的时间比较长,而且容易蔓延。
以上建筑说明:
A 所有建筑物建造分三个阶段,损毁也分三个阶段,损毁时要有较详细的动画交代,小股火焰从建筑物不同的位置上冒出,如果能有燃烧的烟出现最好。
B 所有建筑物如果能有动画,比如旗帜的飘动、灯光的明暗变化等,将提高画面的生动程度。
C 建筑物分三个等级。在开始就能建造的建筑为初级建筑;必须在其他一些建筑物建造后才能建造的建筑为二级建筑;在所有建筑建造完成以后才能建造的建筑为三级建筑。
⒋ 功能性建筑:功能性建筑在游戏中承担特殊的功能,主要是RPG的部分。比如道具的购买和交换;武器的购买、装备和交换;触发特定的RPG情节等等。其种类有以下几种:
⑴ 道具屋(3*3):将领进入道具屋可以购买道具、出售道具、与同处在同一地域内的武将交换道具。有时可以触发情节。
⑵ 情报屋(3*3):将领进入情报屋可以通过花费金钱来购买当前任务关的有关情报。包括敌人的军队部署、将领情报、资源状况、敌人的部队动向等等。有时可以触发情节。
⑶ 武器屋(3*3):将领进入武器屋可以购买武器装备、与同在一地域的将领交换武器装备。武器装备有武器、防具和马匹。有时可以触发情节。
武器分为剑(刘备、普通文官用)、刀、枪、羽扇(诸葛亮专用)。每种武器有不同的种类和作用。
防具分为武将用的铠甲和文官用的长袍。每种防具有不同种类和作用。
马匹武将和文官通用。不同种类的马匹对移动力的影响不同。
⑷ 演武场(3*3):游戏者在演武场中可以通过交纳费用的办法,使将领与在同一地域的将领以单挑的方式获取经验值以提高等级。有时可以触发情节。
⑸ 特殊建筑(尺寸不定):触发RPG情节,提供游戏线索。比如在“刘备娶亲” 一关中,乔国老的家即属于此类建筑。
⑸ 民居/军营(2*2):触发RPG 情节,提供游戏线索。
⑹ 其他:暂时不与添加。
功能性建筑说明:
A 功能性建筑为每关开始给定,无法建造、修复与破坏。
B 前四种建筑一般只存在于城市之中,很少出现在其他地方。后两种建筑有可 能在任何地点出现。
C 功能性建筑在不同的地区要有不同的外型,但要有统一的标志。比如在荆州、成都、建业的武器屋的造型要有区别,但它们的标志全部是剑与盾交叉的图案(举例而已)。
D 将领进入功能性建筑以后,外部时钟停止。
E 城墙和城门算是特殊地形。在任务关开始时给定,不可修建,可以被损毁,可以修复。
在城市、渡口的建造:在城市和渡口中,可以训练出作战单位。在其他建设地点则不行。但在渡口中不能建造生产性建筑。只能建造防御性及工事性建筑。在城市中可以建造任何可以建造的建筑。
在资源点和部队扎营地的建造:在资源点和部队的扎营地,只能建造防御性及工事性建筑。
在部队埋伏地点的建造:在部队的埋伏地点,只能建造工事性建筑。
(2) 关于部队 部队的生产和组建:
⒈ 部队的种类:
部队分八大类,各自又分几种。
⑴ 步兵:
① 藤牌手:
针对敌人的弓兵而产生的兵种,手持的盾牌可以很好的遮住自己身体的重要部分,防止弓箭的伤害。但对于骑兵那种高速凶猛的冲击,盾牌就没有任何突出的作用了。
② 长枪手:
长枪手所持的武器对于骑兵来讲是颇具威胁的。八尺长的长枪比骑兵所使用的大刀有效杀伤距离要长得多。通常在骑兵冲到自己之前,长枪就贯穿了他们的身体。不过长枪手由于没有任何防御性装备,在弓箭手的准确射杀下,他们就显得没有任何威胁。
⑵ 弓箭手
① 弓兵:
作为基本的弓箭手,他们在各个方面的表现都显得比较均衡。如果能够部署到恰当的位置、针对敌人恰当的兵种,就能够起到预期的作战效果。
② 连弩兵:
由诸葛亮所设计的连弩所装备起来的兵种,为西蜀的特有部队。连弩射击速度比普通弓箭要快上很多,不过由于射速的提高,使射程变得不尽人意,而且由于连弩的笨重,使士兵们不得不在行动时扛着他们的武器,也使行军速度降低了不少。虽然如此,在其射程内,同等数量的连弩兵齐射的威力可以抵得上两倍数量于自己的弓兵。
③ 骑弓兵:
普通的弓兵配属坐骑就成为了骑弓兵。由于配属了坐骑,使行军速度大大加快,成为快速打击力量的重要组成部分。但也由于坐骑的原因,使得不仅在远距离上对藤牌手的杀伤力不强,而且在近距离内也无法抵挡长枪手的戳刺。
⑶ 骑兵
① 骑兵:
骑兵是进攻部队最常见的组成兵种,他们快速的行动能力、凶猛的攻击力量都使他们通常在一场战斗中起到至关重要的作用。虽然在与长枪手部队对战时,他们的威力不容易发挥,但对于其他兵种,他们的力量足以使对手屈服。
② 铁甲骑兵:
将骑兵的战马批上铁甲,就成为了铁甲骑兵。显而易见,铁甲骑兵的防御力比普通骑兵要高,但厚重的铁甲同样也造成了战马的负担,使他们在行动速度上比不过不批铁甲的同伴们。
⑷ 远程武器
① 投石车:
远程武器的最基本种类。依靠人力将巨大的石头投掷出去,对建筑物、城墙以及士兵都有极大的威胁,数辆投石车同时发射,就能对敌人造成毁灭性的打击。不过由于行动笨拙、射速很慢,而且对于敌人的近战毫无还手能力,所以一般只在攻坚战中使用,在野战中很少用到。
② 神火飞鸦:
特殊的远程武器,能够利用机簧的力量发射可以依靠惯性滑翔的鸟状火焰弹。射程比投石车要远,火焰弹在落地之后可以爆炸燃烧,对建筑物的破坏力虽然不如石头强,但爆炸后迸裂开的火焰对士兵威胁较大,能够使爆炸点周围的士兵受伤。不过火焰弹的装填比较费时,极大的影响了发射速度。
③ 火箭车:
利用巨大的弓弩一次可以依次发射九支火箭的弓箭车。火箭对于建筑物尤其是石头城墙威胁很小,但火箭落到地上以后可以在地面上持续燃烧一段时间,造成一片火海,对穿越火焰的士兵造成伤害。火箭的飞行距离比普通的弓箭稍远一些,不过也很有限。
⑸ 水军
① 运输舰:
在作战的地形中两军之间如果有大片的水域将双方隔开,尤其是当敌人的基地远离岸边,在战舰的射程之外时,就需要我军部队登陆作战。运输舰就是起到运输部队登陆的作用,没有任何武装,移动速度也不快,但却是不可缺少的水军部队。
② 战舰:
战舰是水战的主要作战部队,起到打击敌人水上有生力量,掩护我军登陆舰队以及在一定程度上摧毁敌人近岸建筑物的作用。
③ 楼船:
东吴的特有水上兵种,庞大的舰体、高大的舰桥楼层建筑、凶猛的火力……充分体现了东吴水军在水战中所占据的优势。不过移动速度慢、射击速度慢、尤其是造价高昂是其致命的弱点。一般在舰队中是作为指挥舰出现,配合战舰作战,很少有大规模的楼船集结成舰队。
⑹ 特殊兵种
① 侦察兵:
没有攻击力、移动速度极高、视野广阔的侦察部队,不仅在地面上可以畅行无阻,在水面上也可以不搭乘登陆舰而使用自身携带的皮筏通过。无法与作战部队混编,也无法归属将领指挥,他们是一种特殊的部队,一直是以个人为单位完成自己的侦察任务,将敌人的兵力部署、基地情况探察清楚是他们的最大作用。
⑺ 生产兵种
① 工人:
稍具攻击力的部队,他们的任务主要是从事资源的采集和运送工作。他们可以与作战部队混编。
⑻ 其他
① 平民:
他们是时代的牺牲品,只是被动而且不幸的被卷入了战争的旋涡。作为战场上的无辜参与者,面对全副武装的军队,他们毫无还手的力量,只能被侵入者的军队残杀。不过对于西蜀军队这样的仁义之师,他们反而成为了被保护的对象。
② 特殊人物:
一些对作战有帮助的神秘人物。通常在到达某个特殊地点或完成某个特殊任务后出现。能够对完成当前的作战任务有所帮助。
⒉ 部队的生产:
不同的建筑物训练不同的兵种。在兵营中训练所有的步兵、弓兵和骑兵。在特殊训练营中训练特殊兵种和远程兵种。在水寨训练水军部队。
各个作战单位在训练出来以后,会在生产自己的建筑物周围出现待命。没有武将带领的作战单位只能进行移动的操作,没有攻击性行为。
在点击建筑物进行建筑的时候,可以进行自动生产作战单位。数量从一到九。每在生产图标上点击一次,增加一个自动建造的数目。
⒊ 部队的组建:
对于未组建成部队的散兵,可以将他们加入到一名将领的麾下,组成有战斗力的部队。
将领的选择必须是与散兵共同出现在同一地域的将领,不允许跨地域组建部队。而且此将领所原先所率领的作战单位数必须不足满值。
⒋ 部队的操纵:
游戏者在建设部分可以对部队进行简单的操纵。
⑴ 移动:
⑵ 强制攻击:强迫部队对目标进行攻击。
⑶ 阵形:
⑷ 解散:将部队的部分或全部作战单位解散,使其成为散兵。即便部队的全部作战单位都解散,将领也不消失,依然出现在屏幕上,依然作为一支部队,只是没有士兵而已。
⑸ 加入:将部队的部分或全部作战单位加入到另一名将领的麾下,脱离原来的将领指挥。
⑹ 出城:将部队移动出当前地域,使它在当前建设地图上消失。
⑺ 其他:暂时不与添加。
关于资源的采集与运送
资源的采集与运送全部有工人来承担。工人可以与战斗兵种混编,但一支部队采集资源的速度和负载资源的数量受到工人数量的影响。
游戏有三种资源:金矿、树木和粮草。在战略地图上的表现形式为资源点。游戏者可以切入资源点进行建设,可以直接手动操纵工人进行资源的开采,也可以在战略地图上将资源采集的过程交给计算机。比如一支资源采集部队能负载的资源满值是5000,那么在战略图上可以看见在资源采集部队的上面有一条代表资源满值度的槽。当采集部队进行采集工作时,游戏者可以看见槽在渐渐长满,当到达满值时,部队将资源运送回资源收集地。如果直接切入资源点进行手工操作,游戏者可以指挥工人们砍树、收割粮草的位置等等,在收集到满值时,将出现提示信息,部队将运送资源回资源收集地。如果游戏者在手动采集到一半时切出到战略地图,计算机将继续以后的工作。
资源运输以工人推送车辆表示。如果在资源运输过程中遇到敌人部队,资源运输车被击毁多少,则认为资源被敌人抢走相应的数量,加入到敌人的资源数中。所以当资源运送部队遇敌时,如果该部队的战斗兵种不足以抵挡敌人的进攻,那么将领首先要撤出战斗,然后尽量多的把运输车撤出战斗地图。
其他说明
一 建设部分的建筑物建设与士兵的训练在切出至战略图上时继续进行,但人员的移动全部停止,在游戏者从战略图中切换回来时保持原样。
二 在建设部分时,外部时钟不停,部队继续移动。所以在游戏者搞建设时,部队、资源点、城市会遭到敌人部队的进攻。当受到进攻时,立即切入战斗部分。在战斗部分,外部活动一律停止,包括部队训练、建筑物建设、部队移动、建筑物修复等等,活动的只是当前战场。
三 游戏者所进行的建设活动,将完全反映在战斗地图中。比如当敌人部队进攻我方城市时,所出现的战斗地图中的建筑格局完全是游戏者所建设的设计。同样,对于其他可建造地点的所有相应建筑如箭楼、陷阱等也完全同游戏者所摆放的一致。
在建设部分中,对兵种、建筑物、资源等进行了分类和描述。对于即时战略游戏,兵种与兵种之间、兵种与建筑物之间、兵种与武将之间都应该有相互的联系,如在速度、射程、威力等方面有相互克制或相互补充的功能。这些性能在兵种、建筑物参数中应该有所体现。在大纲的部分中,只要做到兵种、建筑物的种类齐全就可以了--远程武器、防御建筑物、快速兵种。这里指的是一般的即时战略游戏的模式,一般的即时战略游戏的克制关系脱不出以下几种--兵种与兵种之间的相互克制、兵种与防御性建筑(箭楼炮塔一类)之间的相互克制以及法术对兵种、法术与法术之间的相互克制(法术在这里是个泛称,凡消耗Mana或能量的技巧,我将其笼统的称之为“法术”)有些即时战略游戏是没有这种相互关系的,作为补充,它们的设计必然在其他方面上有所突破和革新,在这里不做讨论。读者可以自己设想一下,用什么样的设计方案可以作为克制关系的替代。
3.2.2.5 RPG 部分综述举例RPG部分在游戏中占据了不小的比重。主要进行交代剧情、刻画人物、提供游戏线索、影响游戏进程、提供游戏分支路线的作用。
(1) 人物:
在建筑物中出现,承担建筑物功能(比如店老板)、交代剧情、活跃气氛或引发特殊情节和线索。
⒈ 道具屋负责人:两种形象。
⒉ 武器屋负责人:两种形象。
⒊ 演武场负责人:两种形象。
⒋ 情报屋负责人:两种形象。
⒌ 居民:老人、老妇、中年男子、中年女子、男青年、少妇、男孩、女孩、兵士,各类人有不同的身份。特殊人物根据各关不同而有所变动。登场武将根据每关不同有所改变。
⒍ 补充说明:有些人物(尤其是登场武将)要有表情改变。表情可以有一般、喜悦、大笑、哀伤、生气、受伤等。根据不同的人物及剧情需要而单独设计。
人物性格:在对话、表情、动作以及武将技等设定方面,体现人物的各自性格,比如刘备的仁、关羽的义、张飞的猛、赵云的勇以及诸葛亮的智等等。
(2) 对话:
在建筑物中的每个人都有自己的台词,次要人物为一至二句,主要人物根据不同剧情需要设计。
在战略地图中、战斗地图中、建设部分中、单挑部分中都会有对话的出现。
(3) 事件: 游戏中会出现不同的事件。事件由不同的条件触发。
⒈ 时间触发:比如在任务关进行的第几天,敌人出现援军。
⒉ 地点触发:比如在我方部队到达地图上某一点,将会触发一定的事件。
⒊ 选择触发:游戏者对游戏中出现的选项做出的选择,将带来不同的后果。比如游戏者对游戏中出现的对话选择不同的回答。
⒋ 人物触发:用特定的将领接触特定的人物。
⒌ 行动触发:游戏者操纵将领以一定行动顺序行动,触发事件。
⒍ 道具触发:游戏者得到特殊的道具,使用将触发事件。
⒎ 综合触发:综合了以上几种条件的触发形式。
(4) 情节过场动画:
游戏中有大量的情节过场动画。起到交代剧情、铺垫情节等不可缺少的作用。情节过场动画将采用类似影视的多镜头、多角度的画面设计,充分做到精细和生动。
为了体现游戏中三国武将个人特色,RPG部分显得至关重要。在上文说过,三国游戏如果能突出刻画人物,体现武将在历史中的作用,将历史人物与历史事件有机的结合在一起。以武将为基本描述点;历史事件与进程为叙述线;整个三国时期的局势做为面,做到重点突出、线索连贯、全面铺开,将点、线、面三者结合起来叙述,就可以从军政结合的角度完美的表现三国时期的历史。而且《三国演义》本身对人物的刻画也是非常成功的。在《三国演义》中,罗贯中老先生使用“七分史实,三分虚构”的行文方式,在不掩盖历史大事件的同时,巧妙的运用虚构的手法一一勾勒出三国中所有的英雄的脸谱,突出了个性。使他们不仅作为平面人物存在,而且变得有血有肉,呼之欲出。关羽的义、张飞的猛、赵云的勇、刘备的仁、曹操的奸、诸葛亮的智……无一不变得让人难以忘怀。这也正是《三国演义》的魅力所在。如果能够在游戏中将这一特性表现出来,相信能让游戏增色不少。
注意:在游戏大纲的确定期间,游戏策划要经常与程序部门、美术部门讨论该大纲各个部分的设计是否可行。比如在表现雨雪效果时,从程序上讲,是要在画面上加一层画面卷轴,这样就增加了程序的难度,而且加卷轴对计算机的资源也进行了占用,会使游戏的运行速度受影响。对于美工方面则是加大了他们的工作量--在原有的场景上面,还要进行雪景的渲染。这时策划就要进行衡量:雨雪效果是否值得付出这样的代价来实现,实现了以后究竟能够提高多少游戏的可玩性。雨雪效果还是程序、美工都能实现的,如果有些游戏设计使程序和美工根本实现不了,那就更不用考虑了。
3.3、各个部分的细化工作在游戏大纲得到所有部门一致通过后,游戏就该进入全面制作的阶段了。 这时,策划的任务是在游戏大纲所描述的基础上,对游戏的各个部分进行细致的填充工作。这些工作针对游戏来讲,是比较烦琐和琐碎的工作,也是体现策划能力的地方。
还是以上述游戏为例子,根据大纲的设计,在游戏设计中要进行细化的方面有以下这些:
3.3.1 兵种:对于已经设计好种类的兵种来说,现在的主要工作是进行兵种参数的设置工作。而兵种的参数设定,直接影响的游戏的进行过程。
兵种的参数种类有:
归属:决定此兵种是否是由一家君主所独有,还是三方君主都可以制造。
生命力:决定此兵种的血格,间接影响到此兵种的制造时间。
攻击力:此兵种的对敌人的伤害能力。
防御力:此兵种对敌人攻击的抵抗能力。
附加攻击力:对付相克兵种的提升攻击力。
附加防御力:受到相克兵种的攻击是提升的防御力 产生建筑:由哪所建筑所生产出来。
射程:攻击范围有多大。
移动速度:在地图上进行行军时的速度。
攻击速度:进行攻击时的攻击频率。
需要资源数:需要耗费多少资源才能够生产出来,间接影响到生产速度。
对于美工的工作,还要总结出士兵的各种状态,以便美工进行设计。比如步兵的动画一共有11种:八个方向的行军动画、攻击动画、死亡动画、站立动画。
3.3.2 武器道具:根据已经设定好的武器道具种类,进行武器道具的参数设置工作。
武器的参数种类有:
名称:武器要有一个合理的名称才能让游戏者接受,而且能够体现武器的等级 和价值。
种类:这种武器属于那一类的武器,什么武将可以装备。
攻击力:装备上此武器后,能够提高多少攻击力。
防御力:装备上此武器后,能够提高多少防御力。
特殊作用:是否还具备特殊的作用,比如使敌人中毒等。
价格:用多少钱可以购买得到。
道具的参数种类有:
名称:体现道具的作用和等级。比如小还丹是恢复体力的,而大还丹的作用比小还丹要强。
使用方式:是使用还是佩带才能使道具发挥作用。
提升攻击力:是否能够提升攻击力,能够提升多少。
提升防御力:是否能够提升防御力,能够提升多少。
恢复生命力:是否能够恢复生命力,能够恢复多少。
伤害力:能够给敌人多少伤害。
特殊作用:是否有其他作用。比如让敌人中毒或关系到情节的发展。
作用范围:能够影响到多少对象,是单人的还是多人的。
价格:用多少钱可以买到。
备注:一些特殊的事情,比如这种道具有是否能重复使用。
3.3.3 地图游戏的所有行动全部是在地图上进行的,对于地图,要规定的项目有:
地形的种类:有多少种地形。每种地形的是否可以通行。
地图的样子:地图上各种地形的分布,作战双方建筑的布局,资源的分布,双方初始兵力的对比--最好能够用简图的形式表现出来。
在游戏中,地图有“图素”的概念,即地图是由小单位的图片拼成的,这样可以极大程度上减少美工的工作量。大家注意一下《魔兽争霸2》和《红色警报》的地图编辑器,使用的就是图素拼接的方式。 地图设计举例--基本是魔兽争霸的地图方式:
地图设计举例--基本是魔兽争霸的地图方式:
地形图素分为两种大类型。一种以草原风光为主,主要色调为草绿色,以草地为主,没有较大面积石山,有较大面积的水。另一种以山区风光为主,主要色调较草原地区为暗,有较大面积石山,没有大面积的水。山石为带缓坡悬崖类,即从缓坡的方向可以登上,从悬崖方向不可攀登,要注意到高度的透视效果。
在草原类地形中,地形图素分为草地、土地、深水、浅水、竹林、山石、稻田、竹桩、稻茬。草地为基本图素,为可建筑地形。其它图素上不可建筑。草地及土地图素要有四种左右的变化,比如草的长短、碎石等不同的变化。 在山地类地形中,地形图素分为砂岩、砾石、深水、浅水、树木、山石、稻田、树桩、稻茬。砂岩为基本图素,为可建筑地形。其它图素上不可建筑。砂岩及砾石图素要有四种左右的变化,比如砾石的分布及形状等不同的变化。树木的图素与竹林要有差别。
在两大类型的地形基础上,改变调色板的颜色,做出雪景。
在两大类型的地形基础上,改变调色板的颜色,做出晨昏变化。
图3-2 地图简图的绘制
地图简图不要求多高明的绘画技巧--对地图进行润色是美工的工作,策划的任务是规定地图的样子。
3.3.4 动画动画是游戏必不可少的组成部分,起到交代剧情、烘托气氛的作用。好的动画脚本应该是能够让游戏者在情绪上受到感染。比如《仙剑奇侠传》中的几个过场动画,一些欧美游戏的片头、结局等等。然而写出好的动画脚本非常的难,要求策划具有一定的镜头感觉和写电影脚本的能力。 下面是我为关羽之死写的一个动画脚本,并不成熟,只是作为例子而已。
关羽之死
(音乐起)[近镜头]一群东吴兵围住关羽,关羽的马倒下,被东吴兵擒获。
(切、马蹄声)[以较低的视角展示一片平原,]突然从迎面冲出一匹马,转瞬间冲过镜头,[镜头随即向后转180度],坐骑向画面纵深奔去。[镜头随即提高为远斜俯视],关索在一片广阔的原野向成都急奔,远方是一轮夕阳,坐骑后拖着一溜烟尘。
(切)关羽被士兵押入东吴的大殿,东吴群臣议论纷纷,孙权得意的坐在大殿的龙椅上。孙权挥了挥手,刽子手走出,簇拥着关羽向外走去。
(马蹄声、切)关索奔入成都城区,马突然倒下,关索摔倒,头盔飞出,徒步向宫殿跑去。
(切)关羽通过人群的夹道向刑台走去。(慢动作)
(切)成都大殿内景,群臣汇集,突然大殿的门打开,关索冲入,向刘备跪下
(切)关羽在刑台上,刽子手站在关羽身后。关羽缓缓环视着周围,然后慢慢低头。[镜头切换为关羽的主观视角]从面前的人群注视到地上的影子,刽子手的影子缓缓举刀,突然落下。一声锣响,镜头突然倾斜,然后变成一片血红。
(切)成都大殿中刘备站起,大叫“二弟”,扑翻龙岸,倒下。众人围上。
游戏中,这样的剧本有很多,如果策划本人不具备剧本写作的经验和实力,还是请教专业人士比较好,或者与美工多进行交流。
3.3.5 计谋计谋包括武将使用的必杀技和文官使用的计策,两者不尽相同。 对于计谋的描述应该由两方面组成,一方面是计谋画面效果的描述--方便美工进行绘制,一方面是其参数设定--方便程序进行设置。
见下文的例子:
锁喉枪 使枪武将的最基本的技法。
战场上使用:武器带光晕围绕自己身体周围盘旋一周,攻击围在自己身体周围的敌人士兵。用于身陷重围时使用。
单挑中使用:接近敌人武将时,武器带光晕击出,威力比重击要大。
断魂枪 使枪武将的中级技法。
战场上使用:枪挥出一个弧形的光波,呈直线飞出,贯穿整个战场。杀伤在飞行路线上的敌人。遇到建筑物和障碍时爆炸消失。
单挑中使用:在原位挥枪发出一个弧形的光波,呈直线飞向敌人武将。
断魂连环枪 使枪武将的高级技法。
战场上使用:枪挥出三个弧形的光波,平行呈直线飞出,贯穿整个战场。杀伤在飞行路线上的敌人。遇到建筑物和障碍时爆炸消失。
单挑中使用:在原位挥枪发出三个弧形的光波,呈直线飞向敌人武将。
豹突奔袭 马超的高级技法。
战场上使用:挥出豹子形状的光波,呈直线飞出。杀伤5格宽的直线飞行范围内的敌人。遇到建筑物和障碍时爆炸消失。
单挑时使用:挥出豹子形的光波,向敌人武将奔跑冲去。
煌华斩:夏侯渊的高级技法。
战场上使用:挥刀飞出球状光波,在空中分裂成25个,射向目标点的5*5范围。
单挑中使用:挥刀飞出球状光波,在空中分裂成9个,略微分出前后顺序击中敌人武将。
编号
名称
单挑攻击力
战场攻击范围
战场攻击力
体力
使用条件
武将
1
锁喉枪
50
1*8
40
50
LV1
普通
2
断魂枪
75
1*直线
60
75
LV5
普通
3
断魂连环枪
100
3*直线
80
100
LV10
普通
4
豹突奔袭
150
5*直线
120
150
LV20
马超
5
煌华斩
150
远点5*5
120
150
LV20
夏侯渊
将文字描述与表格结合起来,才是计谋的完整设计。
3.3.6 情节情节是RPG部分的重点,牵扯到很多的问题,比如游戏的分支、事件的触发等。
情节包括故事流程和对话。表示除了用详细的文字进行说明之外,对故事流程还要有清楚明晰的流程图来表示,便于程序员进行编程。
举例而言:对于刘备去东吴招亲,我们可以做如下安排。
刘备娶亲的过程实际也是东吴政治集团与西蜀政治集团斗智斗力的过程。如何能够使刘备在重重危机之中不仅要娶到孙尚香,完成政治联姻;而且还要能够毫发无损的回到荆州。这对刘备集团是至关重要的事情,对于操纵刘备的游戏者来讲,如何解决一系列难题,使刘备能够如愿以偿,也是对游戏者的最大挑战。
游戏脚本节选:东吴招亲:吕范求见部分刘备与诸葛亮对话
[画面]:
地 点:刘备官邸 时间:中午
场 景:房屋内景。地上铺着简单的装饰性地毯,墙上挂着几幅字画和刘备的双股剑。屋子靠内的地方铺陈着一张方毯,方毯上有一张条案,条案后摆放着一张虎距山峰的屏风。
人 物:刘备、诸葛亮、吕范、小童
(刘备与诸葛亮坐在条案旁)
刘备:(眉头紧锁)东吴数次遣使索讨荆州,纵是前番立下文书,又由子敬作保,恐只是一时权宜之计,若其再来索讨,如之奈何?
诸葛亮:主公请放宽心,东吴再遣使来讨时,亮自有良策应对。
(门开,小童入,跪禀)
小童:报--!东吴使者吕范自江东而来,有要事求见主公。
刘备:(惊,向小童立起)什么?
诸葛亮:(刘备转向诸葛亮)(诸葛亮笑)此乃周瑜之计,必为荆州之故。亮只在屏风后潜听。但有甚说话,主公都应承了。留来人在馆驿中安歇,别做商议。
刘备:(转向小童)请东吴来使进见。
小童:是!
(小童躬身退出,诸葛亮起立,走入屏风后{能看见身影})
图3-3 分支图
由于原来的游戏流程叙述太长,而且与现在的理论联系不是很大,所以只是节选举例而已,使大家能够明白游戏情节部分的制作内容就可以了。
除去游戏中情节必须的大段对话以外,还有一些起到补充作用的对话,比如在街道上和NPC进行无关紧要的对话。这样的对话一般不用过于细致的制作,但是如果有精力,最好能够下一些工夫。比如在对话中交代游戏背景故事、体现当时当地的风土人情、告诉游戏者一些游戏的提示等。
3.3.7 界面界面部分就屏幕上各个图象文字的有机构成。好的界面直观、清晰明了、有亲切感、便于游戏者操作。界面一般由菜单、图标组成。对于界面的设计,一定要将游戏中所有的功能在菜单上完全显示出来,因为游戏者要通过对的操作来进行游戏,所以界面的设计文档一定要尽量全面。
游戏菜单一览(部分)
一 开始菜单
(一) 开始游戏
(二) 读取进度:
出现进度列表,共6栏。还有“确定”与“取消”键。
(三) 训练任务
进入游戏训练模式,进行游戏基本操作的训练。
(四) 动画重放
出现游戏中所有动画片段的名称。游戏者可以选取游戏中所有的CG片段进行回顾。只有在游戏者进行过相关内容的游戏后才可以选取相应的动画。否则该选项为不能选取状态。
(五) 退出游戏
二 战略层界面
(一)没有点取任何单元时,屏幕上应有当前关的资料。
⒈ 金、木、粮的数目;
⒉ 当前的天气状况:包括风、雨、雪、晴等;
⒊ 主菜单按钮。
⑴ 存贮进度:6栏,确定、取消
⑵ 读取进度:6栏,确定、取消
⑶ 系统选单:调节游戏速度;音乐、音效音量;屏幕亮度等相关系统选项。
⑷ 该任务关任务说明:
⑸ 返回游戏
⑹ 退出游戏
⒋ 查询按钮
⑴ 部队情况按钮
将领名称、当前状况(行军、埋伏……)、部队人数。
点击部队可以直接切入到该部队画面。
如果部队在城中,就切入到城中。
如果部队在地图上,就切入以该部队为中心的地图
如果部队在资源点,切入到资源点 如果部队埋伏,切入到埋伏地点。
⑵ 资源点状况按钮
资源点类别、资源数。
点击资源点可以直接切入到资源点中。
⑶ 武将状况按钮
武将的姓名、等级、武力、智力、详细情况按钮--出现武将头像、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、装备、道具、小传。
点击武将可以切入到武将所在位置。
⑷ 返回按钮
(二)点取资源点
⒈ 显示资源点资源数
⒉ 命令按钮
⑴ 进入资源点
⑵ 命令部队停止采集,撤退。
(三)点取渡口
⒈ 显示渡口状态
⒉ 命令按钮
⑴ 进入渡口进行建设
⑵ 命令水军部队出渡口--显示水军列表。
(四)点取作战部队
⒈ 显示部队状况
包括武将头像、姓名、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、部队人数
⒉ 命令按钮
⑴ 行军:
⑵ 攻击:
⑶ 停止:
⑷ 埋伏:
⑸ 计策:各个武将的计策种类不一样。
① 火计:
② 加速:
③ 部队及武将生命力恢复:
④ 落石:
⑤ 落雷:
⑥ 火龙:
⑦ 水攻:
⑧ 疑兵:
⑨ 假令:
⑩ 远视:
⑹ 道具:出现武将自己携带的道具选单
⑺ 扎营:
⑻ 阵形:9个阵。
(五)点取敌人的所有地点
⒈ 显示地点状况
(六)点取视野内敌人部队
⒈ 显示敌人部队状况
包括武将头像、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、部队人数。
三 战斗战场层界面
(一) 没有点取任何单元时
⒈ 显示作战基本资料。
包括武将头像、姓名、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、装备、部队人数。
⒉ 命令按钮:
武将切换:可以在我方武将之间互相切换。(在出现增援部队以后)
(二)点取武将(代表整支部队)
⒈ 显示资料 包括武将头像、姓名、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、装备、部队人数。
⒉ 命令按钮
⑴ 行军:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。
⑵ 攻击:让整支部队攻击指定的目标。
⑶ 阵形:转变部队的阵形。
⑷ 警戒移动:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。
⑸ 突击:整支部队散开队形,攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。
⑹ 结阵:所有部队以武将为中心重新集结成阵形。
⑺ 停止:所有部队停止动作,原地停下。
⑻ 呼叫:呼叫增援部队。增援部队必须在战略地图上离战斗发生地点距离不超过三格。
(三)点取建筑(如果战场中有建筑的话)
⒈ 显示资料
包括建筑名称、牢固度、射程、攻击力等。
(四)点取敌人武将
⒈ 显示资料
包括包括武将头像、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、部队人数。
(五)点取敌人作战单位
⒈ 显示资料
单位的攻击力、防御力、射程、生命力……
四 建设战场层界面
(一) 未点击任何单元时
⒈ 显示基本资料: 资源数
⒉ 命令按钮:
⑴ 建设主帅帐(4*4):初级建筑。
⑵ 建设兵营(3*3):初级建筑。
⑶ 建设木材场(3*3):初级建筑。
⑷ 建设马厩(3*3):二级建筑。
⑸ 建设特殊训练营(3*3):二级建筑。
⑹ 建设工匠所(3*3):三级建筑。
⑺ 建设水寨(3*3):初级建筑。
⑻ 建设粮仓(3*3):初级建筑。
⑼ 建设箭楼(2*2):初级建筑。
⑽ 建设陷阱(1*1):
⑾ 建设鹿砦(1*1):
⑿ 建设桥梁(2*2):
⒀ 建设草堆(2*2):
(二) 点击主帅帐
⒈ 显示资料
包括攻击力、防御力、射程、牢固度等
⒉ 命令图标:
⑴ 生产工人
(三)点击兵营
⒈ 显示资料
⒉ 命令图标
⑴ 生产藤牌手
⑵ 生产长枪手
⑶ 生产弓箭手
⑷ 生产骑兵
⑸ 生产重骑兵
⑹ 生产投石车
(四)点取武将(代表整支部队)
⒈ 显示资料
包括武将头像、姓名、等级、经验值、武力、智力、生命力、体力、装备、部队人数。
⒉ 命令按钮
⑴ 行军:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。
⑵ 攻击:让整支部队攻击指定的目标。
⑶ 阵形:转变部队的阵形。
⑷ 警戒移动:使整支部队保持阵形移动到指定的位置。但在移动过程中如果攻击范围内出现敌人,部队将开始攻击。
⑸ 突击:整支部队散开队形,攻击向离自己最近的敌人部队,相当于托管。
⑹ 结阵:所有部队以武将为中心重新集结成阵形。
⑺ 停止:所有部队停止动作,原地停下。
五 场景层界面
(一)进入道具屋
⒈ 道具列表:名称、作用、价格……
⒉ 命令按钮:
⑴ 购买:
⑵ 出售:
⑶ 道具传递:
⑷ 退出:
(二)进入武器屋
⒈ 武器列表:
⒉ 命令按钮:
⑴ 购买:
⑵ 出售:
⑶ 武器传递:
⑷ 退出:
六 单挑层界面
(一)时间槽:红、黄、绿、闪光
(二)道具按钮:
(三)攻击按钮:
(四)武将技按钮:
(五)撤退按钮:
七 其他
(一)选择话框
(二)对话确定
(三)胜利画面:
(四)失败画面:
(五)读盘画面:
以上菜单设计文档并不完全,只是举个大概的例子而已。在设计界面的时候还要注意尽量摆脱传统的文字菜单模式,多采用图象化菜单。
八 建筑物
建筑物的设计主要是在规定建筑物功能、设定建筑物参数、设定建筑物之间相互关系上。大家如果玩过《C&C》或《魔兽争霸2》的话,应该还记得它们并不是上来就把所有你能建造的建筑全部都显示出来,而是随着游戏的进行,当你建造了一些基本建筑后,一些高级的建筑才允许你修建。这就是建筑物之间的相互关系。而建筑物的参数决定了建筑物的建造时间等必要属性。
属性列表(节选)
名称
牢固度
防御力
攻击力
射程
木
钱
占地
建造条件
帅帐
1500
5
0
400
1200
4*4
马厩
1000
5
0
300
1000
3*3
兵营
工匠所
1000
5
0
400
800
3*3
马厩
兵营
800
5
0
300
800
3*3
箭楼
500
5
40
20
250
500
2*2
九 武将
武将是游戏的灵魂,所有事件、故事都是围绕着武将展开的,所有的战斗都是由武将来带领的。对于武将的详细设计是武将的参数、根据情节中武将出现的需求归纳武将的表情肖像种类等。
武将参数设计举例(节选)
编号
武将名
智力
武力
类型
形象
头像
武器
1
刘备
85
90
武将
有
有
1剑
2
关羽
88
140
武将
有
有
2刀
3
张飞
45
145
武将
有
有
3枪
4
赵云
95
150
武将
有
有
3枪
5
马超
60
145
武将
有
有
3枪
6
黄忠
80
135
武将
有
有
4弓
7
诸葛亮
150
80
谋士
有
有
1
8
庞统
145
40
谋士
有
1
9
魏延
70
135
武将
有
2
10
马岱
65
120
武将
2
11
糜竺
70
30
谋士
1
12
刘封
50
70
武将
3
13
马良
100
36
谋士
1
14
马谡
80
80
谋士
1
15
李恢
90
50
谋士
1
16
关平
70
100
武将
有
2
17
周仓
40
100
武将
有
2
武将表情统计举例(节选)
编号
武将名
头像种类
1
刘备
喜悦、愤怒、惊讶
2
关羽
喜悦、愤怒、惊讶
3
张飞
喜悦、愤怒、惊讶
16
刘封
惊讶
十 阵型
阵型是中国古代作战的一种艺术,因此在体现中国古代战争的游戏中通常要用到,可以说是体现了中国古代战争的精髓。
五行梅花阵
此阵型为三级阵.十五名士兵按1,6,11;2,7,12… …的号码分为五组.1,6,11;2,7,12;3,8,13;位置的近程攻击力1.2,远程攻击力0.9,近程防御力1.3,远程防御力0.9.其余位置远程攻击力1.2,近程攻击力0.9,远程防御力1.3,近程防御力0.9.
图3-4 阵型的设计图
兵种顺序:
骑兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
步兵:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
弓兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
车兵:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
云梯:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
大舰:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
小舰:其它、1、6、11、2、7、12、3、8、13
登陆舰:1、6、11、2、7、12、3、8、13、其它
上图是《三国演义--赤壁》中阵型的设计图。在设计上,将15名士兵围绕主将(A的位置)排成规则的形状,每名士兵站的位置直接影响到他的攻击力和防御力,阵型之间的参数还有相互克制的联系。对于士兵们的自动排阵,还给出了其优先的站位,便于他发挥自己的作用。此外,由于阵型有8个方向,程序还要需要其他方向阵型坐标的转换关系,这也需要策划写明。
十一 智能
智能即大家所说的“AI”,指计算机能够模拟人的智能对游戏者的操作进行反应。在即时战略游戏中,这是非常重要的一个组成部分。即时战略游戏的趣味性很大程度上取决于计算机的反应是否合理,因此一定要对这部分高度的重视。人工智能的设定是先由策划给出总结好的游戏中所有可能出现的情况以及计算机应有的反应,再由程序员进行归纳,然后用程序实现。
在《赤壁》中,策略分三个层次--本能策略、将领策略、君主策略。君主策略指挥将领策略、将领策略指挥本能策略。下面举出本能策略的文档做例子:
赤壁部队本能策略
一 共同准则
所有部队执行行动的顺序如下:首先是控制者所下的命令应马上执行;其次是当自身受到攻击时的反击反应(不同部队有不同的反应);第三为当本组队其他成员或处于自身视野中的己方建筑受到攻击时应采取的支援反应(不同部队有不同的反应);第四为当敌人处于攻击距离内应做出的攻击反应(有反击能力的敌人优先,具体顺序见下文)。
举例来讲,当一支步兵作为一组队的成员之一,他首先应执行的是控制者所下的命令(无论这命令是下达给组队或他个人),如移动、攻击、阵型等;只有当他执行完控制者所下的命令后,如受到敌人的攻击才可以采取反击行为;只有当他执行完控制者所下的命令且自身未受到敌人的攻击时,当本组队其他成员或处于自身视野中的己方建筑受到攻击时,他才应采取支援反应;只有在前三种情况都未发生时,他才可以对攻击距离内的敌人进行攻击行动。
二 兵种行动规则
(一)工人
1:在执行移动命令时:除接受新命令外无论遇到什么情况,都应继续执行命令。
2:在执行生产性命令(木材、金钱、铁矿、修复)时:
1)受到新命令,应马上执行。
2)受到敌人攻击,应停止正在进行的行动采取躲避行动。躲避后,原地待命。
3)资源如开采完(包括修复),则在原地待命。
3:原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到命令而受到攻击,采取躲避行动。
(二) 步兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4) 未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5) 上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3) 未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(三)骑兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完 全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应 一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(四)弓兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不 追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2) 未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应 一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(五)车兵
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完 全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀 死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应 一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(六)舰船
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。比如攻击,就要把目标完全摧毁。如敌人躲避,在未接到新命令之前应“天涯追杀”,直到将目标杀 死。执行命令完毕后,在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应采取支援 攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
4)未受到新命令且本组队成员全未受到攻击,而自身视野内有建筑受到攻击,应采取支援攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5)上述情况全未发生时,对出现在自身攻击距离内的敌人自动进行攻击,但不追击。
3:支援组队成员中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
4:支援建筑中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应停止支援向敌人反击。如敌人躲避,应一直追杀。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应停止支援建筑而采取支援队员攻击。如敌人躲避,应一直追杀。
5:自动攻击中:发生上述任何情况,都应停止自动攻击而采取反应。
(七)平民 受攻击应躲避。
(八)云梯
1:在执行命令时,除接受新命令以外,应一直执行。执行完毕后在原地待命。
2:在原地待命中:
1)受到新命令,应马上执行。
2)未受到新命令,而自身受到攻击,应躲避。
3)未受到新命令且自身未受到攻击,而本组队其他队员受到攻击,应执行原命令。
三 自动攻击顺序
对于在攻击距离内的目标,应按敌士兵──敌箭楼──敌工人──敌大本营──敌其他建筑的顺序来自动攻击。
对于弓兵和车兵,在敌士兵中应先攻击距离近的。在距离一样的情况下才按以下顺序攻击:骑兵──车兵──步兵──弓兵(武将兵种按骑兵计)。
对于步兵和骑兵,由于攻击距离为1,则直接按上述兵种顺序攻击。
如敌人同兵种且距离一样,则首先攻击敌人体力低者。如敌人同兵种且距离还有体力都一样,那就随机攻击其中一个。
四 主动攻击顺序
当控制者指挥部队去攻击敌武将时,本组队不应只攻击敌武将一人,而是连敌武将所率的组队一起攻击。
对于步兵、骑兵,当他们接到攻击命令向敌武将前进时,在前进途中如有敌武将所率组队的成员进入攻击范围,则应立即对其开始攻击。将其杀死后才可继续向敌武将前进。
对于弓兵和车兵,当他们接到攻击命令向敌武将前进时,在前进途中如有敌武将所率组队的成员进入攻击范围,则应立即对其开始攻击。将其杀死后才可继续向敌武将前进。当他们接到攻击命令时敌武将已经在攻击范围之内,与此同时,攻击范围内还有敌武将所率组队的成员,则应先攻击距离近的,在距离一样的情况下才按以下顺序攻击:骑兵──车兵──步兵──弓兵。
君主AI和将领AI过于复杂,有兴趣者可以自行查阅相关文档,在此不再举例了。
十二 说明书及帮助
在游戏基本完成时,为了帮助用户迅速方便的掌握游戏方法和规则,游戏策划还要进行游戏说明书和帮助文档的撰写工作。具体文档请参阅说明书的文档部分--直接找一份《赤壁》的说明书来翻阅一下也可以。要注意的一点是:说明书的内容一定要涵盖整个游戏,而且要做到简单易懂,周详细致。策划者要知道游戏者在接触你的游戏之前,实际上对此游戏是一无所知的,而且可能许多游戏者是第一次接触该类型的游戏甚至是第一次接触游戏,所以一定要将游戏方方面面的内容详细地进行说明,不能有觉得“这是大家都知道的问题,不用进行说明了”的想法。
3.4、游戏的测试和参数调整在美术工作和程序工作基本进行到尾声的时候,策划就该开始进行游戏的测试和参数调整工作了。
(一) 游戏的测试工作
任何一款游戏在制作过程中都会有BUGS,无论是出名的大公司还是小公司,而且游戏结构越复杂可能出现BUG的情况就越多。BUG的出现可能是由于程序员的程序编制,也可能是由于策划的设计问题,或者是因为美工的一时疏忽--不管是因为什么原因,策划在进行测试工作时,要尽量把这些问题全部解决--不能留到上市以后让游戏者去发现。可是尽管做了大量的测试工作,有时难免还会有一些BUGS没有消掉,造成游戏上市以后出现问题,这时就需要发行游戏的补丁程序--PATCH。
游戏测试在发现BUGS以后,要及时和程序以及美工进行反馈,由他们进行修改工作,修改完成后,再进行测试,确定问题得到了解决。如此反复进行,直到没有明显的问题为止。
在进行测试时,游戏策划不能按照自己原先设计的思路来进行游戏,由于游戏是自己设计的,所以很容易的就会按照正确的行进路线进行,但是游戏者在不知到你游戏思路的情况下,不会按部就班的完全按照你的设计思路来进行游戏,在这种情况下极其容易发生问题--尤其是在RPG游戏中。比如你设计游戏者应该从旅馆出发,找到智者寻求帮助,然后去山洞击败大魔王。如果游戏者先去山洞与大魔王战斗,然后再去找智者,这就做就脱离了你的设计思路。所以首先从设计上要完全封死游戏者这样做的可能--他不见智者就不让他进山洞,这样严格的规定了游戏者前进的路线。如果你当初在设计上没有设计周全,而且在测试时又是一直按照你自己的设计思路在进行的话,就会产生问题--轻者造成游戏的进程不合情理(游戏者在杀了魔王以后见智者,智者要求他再杀一次);严重些造成游戏难以进行下去;最严重会导致游戏死机。所以策划在进行测试时,一定要跳出自己的思路,站在一个玩家的角度来进行游戏。
如果有条件的话,还是多找一些玩家,协助进行测试工作比较稳妥。
(二) 游戏的参数调整工作
上文已经说过,在即时战略游戏中,兵种与兵种之间、兵种与建筑物之间、计策与兵种之间、计策与计策之间都存在着平衡关系。而这种平衡关系主要靠参数来进行调整。参数部分的不合理,会导致影响游戏的可玩性。
举个很简单的例子--步兵攻击力为5,造价为100金;骑兵攻击力为10,造价200金--这样的设定就比较合理。如果骑兵攻击力30,造价50金,这样的价廉物美,就不合理了。而且参数不是就两项这么简单,具体到游戏中,还有移动速度、生命力、建造时间等等其他因素的制约。一般可以有一个兵种的参数作为标准,其他所有兵种的参数在与它做比较的基础上设定,这样容易做到合理。
还有其他的平衡关系--远程兵种、进程兵种与防御性建筑之间的相互克制;兵种与兵种之间的相互克制。拿《魔兽争霸2》来举例:敌人的步兵在进攻时,如果你的基地有箭楼,就可以非常有效的抑制住敌人的攻势,两个箭楼大概可以抵挡敌人6个步兵;但是敌人只要出动一辆投石车,就可以在箭楼的射程之外,毫发无损地将箭楼全部拆光;这时如果你也有步兵,只要有两个,就可以接近投石车,将敌人的投石车劈碎。所以一般在进攻时,都是组织起混编部队--用投石车进攻敌人的箭楼,以步兵在投石车周围做掩护,在敌人的箭楼全部倒塌之后,步兵再冲入敌人的基地进行冲锋。这样在战略战术上就有了变化。从游戏的设计角度来讲,如果有基地防御性建筑,将可以造成远程攻击兵种-炮塔-近程攻击兵种之间犹如石头、剪子、布的三角型相互克制关系。即远程攻击兵种可以利用射程上的优势使基地防御建筑没有还手之力;基地防御建筑可以发挥强大的火力和可修复性使近程攻击部队难以靠近;而近程攻击部队打移动缓慢、射速极低的远程攻击部队不费吹灰之力。这样就有一个兵种之间的作战配合与搭配问题。如果游戏者能做到战术合理,就可以用极小的代价换取最大的胜利;如果指挥失当,就会以极大的代价换取一败涂地。
如果没有了基地防御建筑而全部用部队进行防御,就使游戏者每次进攻敌人的基地只有采用强攻战术。虽然游戏中兵种之间也可能会有有互相克制的关系,但在即时战略游戏中,不能象战棋游戏中那样非常方便的指挥自己的优势兵种攻击敌人的劣势兵种,使得每次试图运用战术的结果都是变成一场大火拼。比双方人数、比装备优劣,就是不比进攻战术。
至于兵种之间的相互克制关系,在《魔兽争霸2》中,体现在陆、海、空三军之间的互相制约。龙能够不受地形限制的进行移动,也可以攻击毫无还手之力的剑士和重巡洋舰,但是陆军中的弓箭手和海军中的炮舰都可以对龙进行攻击,而且龙的造价非常昂贵;海军中的重巡洋舰威力强大,但是移动速度慢,而且潜艇和龙能够使它毫无还手之力,为了保护自己,它一般要在空军的掩护下行动;陆军的食人魔行动速度快,攻击力强,但是对空军和海军根本造不成威胁……如果能够使兵种之间合理的有相互克制又相辅相成的话,这款战略游戏就接近成功了
3.5、配乐和配音不要小看配乐和配音的工作,在游戏中它们也是关系到游戏成败的因素之一。
一曲与场景、画面配合得恰如其分的音乐,可以使游戏增色不少。大家看过《仙剑奇侠传》的片头吗?在悠扬清幽的乐曲声中,一队仙鹤在缓缓地飞入一片莽莽青山,使人有如登仙境的感觉;在《Street Fighter》系列中,每一名斗士都有符合自己民族背景的音乐,时而舒缓时而激昂,甚至在音乐厅进行了一场《街头霸王》系列音乐的音乐会,由著名交响乐团进行演奏。
而配音,可以使游戏中人物的个性更为鲜明突出。在日本,专门有一批人是专门为动画片和游戏做配音工作的,叫做“声优”,他们塑造了很多栩栩如生、极具个性的游戏人物。就连在《魔兽争霸2》中,不同的士兵的声音也是不一样的,而且时不时的还有些出人意料的话。比如双头食人魔,游戏中你一点它,它就打个嗝,然后两个头就互相推卸:“是他干的。”“不,是他干的”。或者“卟--”的一声放个屁,然后两个头就共同得意的“呵呵”笑了起来--非常的有意思。
策划的工作一方面是要将游戏中所有要出现的音乐和音效全部统计出种类和数量来,便于配乐和配音的工作人员进行工作;另一方面要从风格和效果上对配乐和配音的质量进行审核,确保配乐和配音与游戏的整体风格一致。
3.6、广告和市场在这一部分工作中,基本就没有游戏策划的工作了。充其量是配合广告部门和市场部门进行一下宣传工作,做一些文字上的宣传和介绍。主要的工作精力应该放在下一部游戏的思考和立项工作上。
以上就是游戏策划在一部游戏中应该做的工作。
注:了解部分我用楷体注明。
第四章:游戏策划应该具备的基本素质
综上所述,游戏策划实际上是一个需要相当素质的职业,它工作中所包含的内容是极其庞杂的。做为一名好的游戏策划或者说是合格的游戏策划,我认为他至少应该具备以下的素质:
4.1、对市场敏锐的洞察力游戏是一种特殊的商品。虽然它具有艺术性、娱乐性和高科技性,被称为“第九艺术”,但究其本质,它终归是要推向市场,成为商品进行流通的。而公司投资进行游戏开发的目的,也不是单纯的为了弘扬民族文化和为国产软件业做贡献 — 最大的目的是要通过出售游戏,回收资金并获取利润、提高企业的知名度,也只有这样,企业才能够进入良性循环。作为个人来讲,你也肯定不会希望只制作了一款游戏,然后因为收不回成本,而导致公司亏损倒闭或对游戏制作失去兴趣而停止游戏的继续开发工作。所以,一定要把游戏的制作与市场因素紧密的连接在一起。
在进行设计游戏之前,一定要考虑你所设计的游戏是针对那些年龄层的玩家;考虑针对那些水平的玩家;考虑你的游戏需要多高的计算机配置,这种配置是否符合当前的消费水平;考虑这种类型的游戏是否有流行的可能;考虑这款游戏是否能够有一些有利于市场的因素--比如用金庸小说来改编游戏,由于金庸小说的读者群庞大,就使游戏在先天上占据了优势;你的游戏能否有和硬件厂商合作进行开发的可能--但是与硬件厂商合作,就意味着你的游戏一般会脱离当前流行的机器配置,而采用比较超前的硬件需求。
而且,游戏策划一定要关注当前国际游戏市场上倍受好评的游戏,尤其是采用了新构思的游戏或者是新类型的游戏。比如国外市场在《C&C》推出以后,犹如雨后春笋般在半年之内突然出现了许多类似的即时战略游戏。有人将这种现象解释为国外游戏制作公司的创意匮乏,我倒觉得不然。国外公司一窝蜂的上马即时战略游戏是他们把握好了市场脉搏的体现。一款新类型游戏的推出,如果成功,肯定会带来巨大的市场效应。而始创公司又不可能如果成功,肯定会带来巨大的市场效应。而始创公司又不可能在短短时间内推出后续产品,这就留下了一个市场空白。面对大批喜欢这种游戏类型而又难以见到新游戏的爱好者,如果赶紧推出同类产品,就能够抢占市场。跟风跟得紧,跟得巧,同样会收到市场的回报。“第一个拿花比喻女人的是天才,第二个是蠢材。”可女人就喜欢被比喻成花,你用土豆或莴笋比喻一下试试?当然,即时战略游戏泛滥成目前的程度,就是问题了。就象目前国内的VCD品牌大战,市场饱和以后就烽烟四起。于是即时战略就演变成“鸡屎”战略游戏,再不求突破,肯定最后剩下的赢家会是大公司--BLIZZARD、WEST WOOD等等。现在SSI公司没再出即时战略吧?见好就收才对。只有微软这样财大气粗的才敢硬碰硬和BLIZZARD、WEST WOOD生拼,还有就是一些试图创出名堂的小公司在进行押宝性的开发。
4.2、要能够充分了解玩家的心理游戏是要让玩家来玩的,玩家对你的游戏接受与否,决定了你的游戏的成功或失败。所以游戏策划在进行游戏的设计工作时,一定要把玩家的心态作为一项重要的因素来进行考虑。在你所设计的游戏中,什么是玩家乐于接受的,什么是玩家难以接受的,你要心中有数。比如在传统的RPG游戏中,没完没了踩地雷似的战斗、让人转得晕头转向的迷宫都是经常受到玩家指责的游戏设计方式。如果你作为游戏设计者,依然不顾及到玩家的意见,而继续在自己所设计的游戏中采用游戏者难以接受的游戏设计方式,那么你所设计的游戏的成功可能性就会大大降低。
在国外的一些公司,当他们的游戏在设计阶段,就会将部分设计方案向社会公开,征求广大玩家对其设计放案的意见,并根据大部分玩家的统一意见修改游戏设计方案。比如日本一家公司,前一段时间就公开了女主人公的不同设计方案,让玩家们投票选举出最符合自己审美观的一种。实际上这种做法也是游戏广告手法的一种,借此扩大游戏的影响,提高游戏的受关注程度。
4.3、对游戏其他部门的工作有所了解什么样的游戏才能算是好游戏?评价一个游戏好坏的标准是什么?制作人员们常把一个词挂在嘴边上:“游戏性”。一个游戏好不好,极大程度上取决于其游戏性的好坏。
再细致讨论起来,游戏性又是什么?这时答案就不那么统一了。一般来讲,大家都会将游戏性和策划的工作联系在一起,认为策划决定了游戏性。这种观点不完全对。游戏性并不仅仅只是指游戏系统的好坏。我个人认为所谓游戏性,是一个游戏在各个方面表现的总体综合值,其中包括了游戏策划、游戏脚本、程序、美工、音乐、音效等等。一款出色的游戏往往在各个方面都有不俗的表现。
如果将一个游戏比喻成一个人,那么美术将是这个人的外表;程序相当于这个人的身体机能;策划相当于这个人的内涵。首先我们先假设生活中的一个场面。在一个聚会上,你环顾四周,突然,一个穿着适宜、容貌漂亮的女孩(女读者把女孩换成一个高大英俊的男孩好了)映入了你的眼帘。你立即被她所吸引,决定结识她。你向她走过去,进行了幽默文雅的自我介绍。她一双大眼睛注视着你,被你的话表示感兴趣。含着笑和你开始了交谈。随着交谈的不断深入,你发现她不仅是单身、外貌漂亮,而且还心地善良、善解人意、和你有着共同的爱好……在这个愉快的聚会结束时,你发现你居然已经悄悄爱上了这个女孩……(有些象廉价爱情小说的情节)大家难以理解这个例子吗?那么下面换个方式再叙述一遍:在一个软件商店中,许多电脑在不停的演示着各种游戏。你环顾四周,突然,一个屏幕上的画面映入了你的眼帘。你立即被那种亮丽细腻、出色的光影效果所吸引,决定试玩一下。你向计算机走过去,开始了试玩。操作感出奇的流畅、速度简直象在奔腾2上运行四则运算,而且根本没有Bug的出现。随着游戏进程的不断深入,你发现这款游戏故事情节曲折、系统新颖……在试玩结束时,你发现你已经掏出钱包,准备买这款游戏了……(这是我们通常买游戏的过程)
对比一下上面两个例子,现在大家明白了么?
游戏最能体现自己特点的地方是策划,如同一个人有着自己的思想一样。大家想一下,当我们遇到一个陌生人的时候,首先给你留下印象的是什么?肯定是外表。如同一个衣冠整洁、容貌漂亮的人容易给人留下好印象一样,一款美工精细、画面靓丽的游戏也很容易吸引游戏者的目光。接下来进行的相互沟通,就是游戏中程序所起的作用--你的操作能够完全被电脑忠实的执行,并且有出色的反应,游戏才能顺利的进行下去。如果程序不完美呢?操作起来生涩、AI 笨拙、甚至常常死机,就如同你不懂阿拉伯语,却又试图同一名只会说阿拉伯语的人打电话一样,最后的结果就是颓废的挂上电话,终止交流。前两者都能够顺利实现的话,你才能了解一个人的内心,也就是说,你才能领略游戏的内涵部分。所以说,游戏的内涵是最能体现游戏特点的,同时又是最难让游戏者接触得到的。内涵的表现极大程度上依赖于美术和程序。
如果在生活中,你遇到一个衣着邋遢、面目可憎的人,而且还拙于言语表达,出现在你面前,说他是震古烁今的大思想家,你信吗?不把他当疯子才怪!就算这个人的话是真的,你能和他一见如故、愉快的交往吗?反过来讲,一个容貌漂亮、声音如黄鹂鸣柳的女孩,尽管可能脑袋里是一桶糨糊(我谁也没影射,我说我自己呢),但依然会有很多人环绕着她。同理,对于游戏,只要画面精美、程序流畅,就能够吸引大部分的游戏者--内涵倒是次要的。就如同前一阵子即时战略一窝蜂的大混战,模式都基本一个样,最后年度最佳即时战略游戏的桂冠让《帝国时代》所夺走--其突出的优点充其量是美术好而已。
所以,游戏设计思想的表达是建立在程序部门和美术部门的工作基础之上的。游戏设计者的设计方案一定要在程序和美工的制作能力范围之内,这一点在上文已经反复表述过了。你设计的方案如果根本制作不出来,那等于是没有设计一样。因此,游戏策划必须要对程序部门和美术部门的工作流程、工作步骤、目前制作能力有一定程度上的了解,才能按照实际的情况量体裁衣,进行游戏方案设计。如果你对一项设计没有把握,那么你最好多与程序和美工交流。
4.4、有影视、美术、文学方面的根底实际上这一点只有目前在中国大陆的游戏策划才需要有这样的素质。因为在大陆,游戏制作业属于刚刚起步的状况,关于游戏策划部分的工作分工极为不明确。象在国外的大型游戏制作公司,游戏策划是作为一个部门存在的,其中又分为很多分部门,各自负责自己的工作:有游戏策划部,负责游戏总体的系统;有美术设计部,负责游戏中美术风格、原创方面的设计;有脚本设计部,负责游戏中所有动画部分的脚本和所有事件的设计;有对话设计部,负责设计游戏中人物的对话;有人物设计部,负责设计出具有魅力的主人公和配角形象……然而在国内,这些工作全部是由游戏策划一个人来负责的--充其量是两个人。所以要求游戏策划在各个方面都要有一定的造诣。从游戏的设计角度讲,这样的情况是不合理的,毕竟游戏策划不可能是全才,但是从个人角度来看,这样的情况对于游戏策划的能力培养和锻炼是极其有利的。
在国外公司,一名策划人员一般只负责自己的那部分工作,总是在从事着同样的工种。比如一名对话设计的人员,他每天的工作就是写对话,绞尽脑汁的想出精彩的对话出来,至于游戏的其他部分,他是想都不用想的,也不需要他去想--另外有专人负责。造成的结果就是他的专业技能得到了充分的发挥,但是同时对他个人的发展也造成了阻碍。在国内,由于游戏策划对游戏的每一个设计部分都要亲自动手,很快就会成长为一名综合性人才了。
4.5、能够虚心采纳别人的合理化建议有一件事情是作为游戏策划一定要避免的,那就是刚愎自用,不能听取他人的意见。有很多游戏设计的新颖思路都是大家在一起相互交流所得到的,靠策划一个人去想,毕竟会有所疏漏和不足。
游戏策划做为一部游戏的总设计者,理所当然的拥有对游戏设计思想的最终决定权,当遇到游戏设计上的分歧时,游戏策划有最后定案的权利。但这并不意味着游戏策划就有完全不听取别人意见,一意孤行的权利。相反,正是由于策划有最终决定权,所以他才更有必要多听取别人的意见,从中筛选出最优秀的一个。只要是对游戏有利的建议,又不影响游戏的整体结构风格以及在制作允许范围之内,策划就有义务要采纳。如果有特殊原因不能采纳的,一定要有充分的能够成立的理由。记住一点:多与别人交流总是没有坏处的。
4.6、对游戏制作有持续的极大热情许多没有制作过游戏的人总认为做游戏是一项很有趣、很好玩的工作,也许制作游戏可以满足你心中的梦想,但过程绝不有趣、好玩和轻松。实际上,做游戏的过程是相当枯燥和劳累的。在制作的过程中,总要遇到这样或那样的问题和挫折,而当游戏上市之后,又要受到玩家们的批评--国内的玩家们见惯了那些由国外一流厂商所开发的一流产品,对于国内公司所制作的游戏,很可能会不屑一顾,而且会批评多于赞美。这对于游戏制作者来说,是非常沮丧的。
面对种种困难和挫折,你是否还能够有足够的热情去继续进行游戏的开发工作呢?是否能够有足够的勇气和毅力将热情持续下去呢?如果你的答案是否定的,那么你还是对加入游戏制作行列再多考虑一下的好。国产游戏业的发展不是在近期内能够追赶上国外游戏制作业水平的,这需要所有游戏制作者们持续不断的共同努力。国产游戏发展的过程,也是国产游戏制作者们积累经验、提高水平、磨练自己的过程,仅凭一时的兴趣,是不可能完成这一过程的。所以对于游戏制作者来说,对游戏制作能够持续保持极大的热情,是必须的心理素质之一。
结语我从事游戏制作行业几年多的经验基本就介绍完了。可以说,我也是刚开始对游戏策划的工作有感觉。如果我的经验对大家有帮助,我会非常高兴。同时,我也欢迎大家和我多做交流。
看了以上的文字,你想成为一名游戏制作者了吗?如果你已经有了肯定的答案,那么,朋友,欢迎你加入我们的行列!让我们一起努力。