在MIDP1.0中,我们不能像MIDP2.0中的Sprite类一样有很方便的碰撞函数可以使用,我们只能自己来写代码实现。常见的碰撞检测的方式是基于矩形的碰撞,因为我们的图片都是矩形的。检测矩形碰撞的一种方式是看一个矩形的4个角是否进入另一个矩形内。假如我们有一个Actor类,也就是我们的一个自定义的类似于精灵类吧,那么我们可以给他定义一个这样的方法:
/**
* 检测一个特定点是否进入一个Actor内
* @param px 特定点的x坐标.
* @param py 特定点的y坐标
* @return
如果特定点进入Actor范围内,那么返回true,否则为false;
*/
public boolean isCollidingWith(int px, int py)
{
if (px = getX() && px <= (getX() + getActorWidth()) &&
py = getY() && py <= (getY() + getActorHeight()) )
return true;
return false;
}
/**
* 检测一个Actor对象是否碰上了当前的Actor对象。
* @param another 另一个Actor对象
* @return 如果another和当前对象发生碰撞,则返回true,否则为false.
*/
public boolean isCollidingWith(Actor another)
{
// check if any of our corners lie inside the other actor's
// bounding rectangle
if (isCollidingWith(another.getX(), another.getY()) ||
isCollidingWith(another.getX() + another.getActorWidth(), another.getY()) ||
isCollidingWith(another.getX(), another.getY() + another.getActorHeight()) ||
isCollidingWith(another.getX() + another.getActorWidth(),
another.getY()+ another.getActorHeight()))
return true;
else
return false;
}
关于矩形碰撞检测,还有一个更简单的方式就是判断一个矩形的4条边是否在另一个矩形的4条边之外。因此我们可以写一个更加通用快速的简单的碰撞方法:
/**
* 较为通用的矩形碰撞检测方法
* @param ax a矩形左上角x坐标
* @param ay a矩形左上角y坐标
* @param aw a矩形宽度
* @param ah a矩形高度
* @param bx b矩形左上角x坐标
* @param by b矩形左上角y坐标
* @param bw b矩形宽度
* @param bh b矩形高度
* @return
*/
public static final boolean isIntersectingRect(int ax, int ay, int aw,
int ah, int bx, int by, int bw, int bh) {
if (by + bh < ay || // is the bottom of b above the top of a?
by ay + ah || // is the top of b below bottom of a?
bx + bw < ax || // is the right of b to the left of a?
bx ax + aw) // is the left of b to the right of a?
return false;
return true;
}
这样速度会快很多。对于有透明背景的图片,我们可以围绕非透明部分多设立几个矩形区进行碰撞检测。