从《战神》音乐看网游配乐的发展
文 / 图:小旭游戏音乐制作室(www.Game1234567.com)
最近,由SCE在PS2上推出了一款大受好评的大作《God Of War》(战神),这款游戏在事先没有大规模宣传的前提下,凭借其堪称完美的游戏品质,给全世界玩家带来极大的惊喜和震撼,IGN更是给出了PS2历史上少有的9.8的高分,被喻为PS2上最后的辉煌。
我们先不用说游戏的画面多么的出色,游戏性多么强,各种设定多么巧妙,就游戏的音乐而言,是我们制作室近年来听到的最为出色的PS2游戏原声。雄浑的节奏、壮阔的旋律、精妙的配器、老练的编曲,从音乐专业的每一个角度出发,都绝对可圈可点,整个音乐气势磅礴、震撼人心,给我们留下了深刻的印象。同时我们注意到,在各大游戏网站和游戏杂志中,也都对《战神》的音乐给予了极高的评价。从声音这一方面,也可看出SCE对其投入的巨大心血与期望。
尽管《战神》是一款TV单机游戏,它的配乐模式和规律,与网络游戏音乐还存在一定的差别,但它在音乐中的一些精妙的编配思路,给了我们很大的启发。作为国内专业从事游戏音乐制作的机构,我们今天就结合《战神》的音乐特点,从配乐风格、音乐情绪、音乐与程序的结合等方面,来探讨网络游戏配乐未来更成熟的发展趋势。
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一.配乐风格《战神》的音乐,由于游戏背景所致,主要采取管弦乐的电影音乐手法,非常像《指环王》等欧洲奇幻大片的感觉。就我们自身在游戏中对音乐的感觉,觉得在爽快和震撼程度上,绝不亚于《指环王》,分析了一下音乐的各种元素,觉得《战神》的音乐,具有下面几点独特的地方:
1.大量人声合唱
人声合唱在电影配乐中,并不少见,但在游戏配乐中,除了一些固定场景(如教堂等),一般游戏而言,用得并不多。《战神》中,我们随处可以听到人声合唱的大量运用,有增加气势的吼叫,也有唯美旋律的演唱。有了这些雄壮的人声合唱,音乐的深度和历史感顿时加强,给人一种大气的感觉。
2.打击乐的运用
打击乐,也是电影配乐的常用手法,在《战神》中也不例外。为了表现音乐的气势,除了常用的军鼓、定音鼓等管弦打击乐,《战神》中还加入了很多非常规的用于营造气氛的打击乐声(如金属撞击、刮奏等)。这些打击乐所带来的震撼,是普通管弦乐无法表达的,对表现《战神》中很多大场面的BOSS战等,均有独特的效果。
3.唯美的旋律
光是有节奏和气势还是不行,毕竟游戏配乐还是不能忽视旋律的问题。在《战神》中,有一个“死亡沙漠”的场景,这里要消灭三个歌唱女巫,玩家要靠声音来识别她们的位置,她们的歌声唯美动人,旋律凄惨绝伦,如果你沉醉其中,很容易被其迷惑。从这个细节就可以看出,音乐和旋律在《战神》中的重要位置。当然其他以唯美柔和旋律为主的场景还有很多。
4.平静与高潮的结合
如果整个游戏的音乐,全部都是大气雄壮,你玩儿了之后,不会对他有太多记忆,反而会觉得听觉疲劳。《战神》中,每一个场景对音乐的搭配,都十分考究,绝对不会有超过20分钟一直喧闹,或超过20分钟一直平静的,总是高潮与平静相结合,激烈与安详相共存。
二.背景音乐的耐听性网络游戏的配乐风格,主要也取决于游戏的背景。就国内研发的网游而言,我们制作室做得比较多的还是武侠背景的游戏,因此音乐多倾向于民乐的风格。尽管民乐和管弦乐有较大配器区别,但就上面所述的“平静与高潮相结合”一点来看,其实都是相通的。
由于单机游戏,每一个场景停留的时间都很短,所以一段相同的音乐不会重复太多次,因此音乐发挥的空间相对大一些,可以做得特别激烈,也可以特别舒缓。目前网络游戏中,普遍存在的一个问题就是音乐风格过于浓烈,研发公司在审核音乐的时候,多单从听觉角度出发,忽略了音乐在游戏中的背景作用,这就极容易造成玩家听觉的疲劳。
这种情况在网游配乐未来的发展中,会得到一些改善。背景音乐不一定要以明显的主旋律为评定标准,配合画面的意境,让音乐更耐听,才是网游配乐未来的一个主要趋势。
三. 音乐情绪和循环方式说到“音乐情绪”,我们仔细听《战神》的配乐就会发现有很多长度很短、没有主题旋律的营造气氛的音乐片段。这些片段的主要目的是表现一个事件的发生等而并不以背景形式出现,因此除了《战神》外,在其他单机游戏中广泛采用。
再说回网游的“音乐情绪”,目前采用的比较少,仅在一些升级、战斗胜利等极个别的事件中出现,一部游戏的音乐清单中,也少有涉及到这种短音乐的。谈到少用“音乐情绪”的原因,我们就必须指出网游音乐的独特性-循环播放。这种单调的循环,在有的场景中,有可能同一首曲子要播放几十次甚至上百次,但目前在国内和国外的网游中广泛采用,它又主要分为两种形式:
◆ 首尾无缝衔接
是指游戏的音乐没有明显的开头和结尾,取而代之的是开头和结尾衔接得十分顺畅,在音乐播放完一次后,自动跳到开头再进行第二次循环,而没有中间的丝毫停顿。这种循环下的背景音乐,通常每一首的长度很短(1~1.5分钟),从听觉上来讲,永远没有听觉的空白。无论音乐怎么做,很容易造成玩家的听觉疲劳。毕竟再好听的一首音乐,听上几个钟头,也会让人产生腻烦的。这种首尾无缝衔接,通常在战斗音乐和休闲游戏音乐中广泛采用。
◆ 自然首尾
音乐具有完整的开头和结尾,循环播放时,也是首尾进行衔接。
从网游音乐的耐听度和持久性上来看,“自然首尾”的循环方式更加科学,除此之外,根据我们的制作经验,觉得在一次播放完毕之后,加入适当时间的空白(如30S)有助于加强背景音乐的耐听度,给玩家一个听觉的缓冲。
四.程序控制与音乐播放的结合其实在《魔兽世界》和《天堂II》中,我们可以找到大量类似《战神》中的一些短片段的音乐。也许你来到一个新的场景后,音乐只在进入这个场景时出现一次,便停止了,不会循环再播放,而只保留音效。除非退出游戏,否则再次进入这个场景,音乐都不会重复响起。这种方式的背景音乐以及循环方式至少在我们作过的国产网游中,出现的还不太多,因为一张大地图中,可能需要制作很多段这种短小的音乐,制作成本以及程序与音乐的协调,都存在一些问题,一直以来都没有太引起研发公司的重视。不过这种方式,将是以后网游配乐发展的一个重要方面,毕竟单纯的循环绝对不能从听觉上满足玩家的胃口,只有让音乐巧妙的与场景和画面结合,才能达到更好的整体效果。
限于篇幅,关于网游配乐的发展以及国内网游配乐存在的一些误区,我们只能在以后文章中加以探讨,对游戏音乐制作感兴趣的朋友可以访问我们的网站www.Game1234567.com来跟我们进行探讨。
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