2004年,是网络游戏发展疯狂的一年。层出不穷的新网游,不断冲击着游戏市场。游戏开发商和代理商都众志成城的想从中国网游市场这硕大的摇钱树上摘下自己胜利的果实。多少人踌躇满志而来,又有多少人抑郁愤愤而归……决定一款网游成功与否,有很多因素在——游戏本身的内涵、宣传策划的到位、如何制定消费对象等等。而这些因素里,面向怎样的消费市场尤为重要。中国现在的网络游戏玩家主要分布在网吧和家庭,这两大消费市场该如何面对?游戏厂商应该有一个明确的思路。
2004年,是网络游戏发展疯狂的一年。层出不穷的新网游,不断冲击着游戏市场。游戏开发商和代理商都众志成城的想从中国网游市场这硕大的摇钱树上摘下自己胜利的果实。多少人踌躇满志而来,又有多少人抑郁愤愤而归……决定一款网游成功与否,有很多因素在——游戏本身的内涵、宣传策划的到位、如何制定消费对象等等。而这些因素里,面向怎样的消费市场尤为重要。中国现在的网络游戏玩家主要分布在网吧和家庭,这两大消费市场该如何面对?游戏厂商应该有一个明确的思路。
2004年,是网络游戏发展疯狂的一年。层出不穷的新网游,不断冲击着游戏市场。游戏开发商和代理商都众志成城的想从中国网游市场这硕大的摇钱树上摘下自己胜利的果实。多少人踌躇满志而来,又有多少人抑郁愤愤而归……决定一款网游成功与否,有很多因素在——游戏本身的内涵、宣传策划的到位、如何制定消费对象等等。而这些因素里,面向怎样的消费市场尤为重要。中国现在的网络游戏玩家主要分布在网吧和家庭,这两大消费市场该如何面对?游戏厂商应该有一个明确的思路。
2004年,是网络游戏发展疯狂的一年。层出不穷的新网游,不断冲击着游戏市场。游戏开发商和代理商都众志成城的想从中国网游市场这硕大的摇钱树上摘下自己胜利的果实。多少人踌躇满志而来,又有多少人抑郁愤愤而归……决定一款网游成功与否,有很多因素在——游戏本身的内涵、宣传策划的到位、如何制定消费对象等等。而这些因素里,面向怎样的消费市场尤为重要。中国现在的网络游戏玩家主要分布在网吧和家庭,这两大消费市场该如何面对?游戏厂商应该有一个明确的思路。
中国国情,决定了网吧的重要性:
网吧在网络游戏推广初期,功不可没。网络游戏发展的初期,中国的互联网并不普及,宽带用户更是少之又少,网吧在推广互联网,加强人们对网络的认识,引导人们进行互联网消费,起到了积极作用。由于网络游戏的高收入,使网络游戏的推广得到了网吧业主的大力支持。经过两年的整顿与发展,网吧业已经成为了具有很大规模的正规产业。据统计数据表明,目前全国约有20万家网吧,80%以上的顾客光临网吧是为了玩网络游戏。谁最早、最快的进入这些网吧,并务实地带给网吧的经营者们利益,形成利益同盟,谁就将赢得这场竞争的先机。
各大游戏厂商为了尽快占据网吧市场,在游戏推出的准备时期,就启动了网吧宣传的战略,而眼光独到的一些厂商更是将宣传的范围扩大到了2、3级城市甚至小县城的网吧。由于这些较小的城市资讯相对落后,可供娱乐的项目不多,而又拥有大量可以发展的潜在玩家,盛大、网易、深圳网域等大型厂商纷纷把眼光投向了这些有待开垦的“处女地”,而事实也证明,这是一个大胆而又正确的决定。由于前往这些地区进行网吧推广的游戏厂商不多,游戏产品相对单一,玩家群体大部分为中、轻度玩家,这几家大型厂商的产品迅速得到了众多玩家的认可和喜爱。独到而准确的定位不仅为这些厂商带来了不俗的业绩,也为他们培养了大批忠实的平台用户。在竞争越来越激烈的2005年,相信会有更多的游戏厂商更为努力的开拓中、小城市甚至县城的网吧市场!
随着经济的发展,家庭用户逐渐赶超网吧:
网络游戏的发展离不开互联网的发展,而互联网前进一步,就为网络游戏发展提供更多的空间。我国的互联网正处于高速成长期,随着家庭用户接入宽带的增多,家庭作为一个互动娱乐终端的地位逐渐体现出来。
据美国业界团体DSL论坛发布的数据显示:2004年,全球DSL(DigitalSubscriberLine)接入数比上年底大幅增加了77.8%,达到6384万户。其中,中国已增加到1915万户,是去年的5倍,已超过日本,居世界首位。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,中国上网用户总数为9400万,比去年同期增长8.0%,其中使用宽带上网的人数达到4280万。
随着家庭宽带用户的增加,网络游戏玩家的年龄层次分布较前几年有所改善,分布也更为广泛。网络游戏走进家庭的同时也是网络游戏玩家年龄层次扩大的过程,网游玩家正在由以学生为主的青少年扩展到更广泛年龄层次的人群,女性比例也在逐步扩大,网游游戏的终端正在由网吧向家庭转移。
正因为如此,各大游戏厂商也紧跟网络的发展趋势,面对不同的年龄层次推出综合化的网游,并且配合着杂志送客户端、免费发放客户端,甚至精确到往宽带小区免费派送的手段来抢占家庭市场。可见家庭市场的重要性与日俱增。
网吧主导地位在短期内不动摇:
无论我们怎样看好以上家庭用户的数字,眼下确有一个事实:家庭网络游戏者的数目还是赶不上网吧游戏用户,网吧的消费群体目前还是占领主要地位。甚至有一些网络游戏玩家,明明家里有宽带,明知道网吧上网要多花钱,仍然要去网吧上网游戏。笔者曾采访一个正在网吧玩《华夏Online》的一名玩家,玩家如是答到:“我们在的网吧,组织了大批玩家一起来玩同一游戏,虽然在家里玩也可以通过网络来和别人交流,但是这样一群人,在一个网吧里玩同一个游戏的气氛,是不可比拟的。” 网吧群体,从其发展至今,已经让中国玩家形成了一种惯性,网吧游戏群体的拥护者也不在少数。
网吧的游戏氛围,也许是让网吧游戏用户超过家庭游戏用户的一方面,但是,其更深层次的问题还是在游戏玩家的年龄段上。《2004年17173中国网络游戏市场调查》数据表明:25岁以下玩家,约占中国网游玩家的80%。虽然网游玩家的年龄层次有所改善,但在2003到2004年两年间,25岁—35岁的玩家群也只增长了5%左右。年轻的消费群体,由于家庭、自身情况等各种因素限制,往往选择去网吧进行游戏,从而使得网吧游戏群体的数字始终高于家庭游戏用户。
网吧、家庭两手抓,市场开拓多元化:
据业内人士分析,在早期,一款网络游戏如果不进行大规模的推广,那么同时在线人数达到五六千人就能达到盈利点,而目前的情况是,由于游戏开发的经费,游戏代理的资金,以及游戏宣传费用等的高投资,需要把游戏的同时在线人数做到一万五到两万才能得到相同的结果,使得赚钱成了难以实现的目标。面对这样的形势,各大游戏厂商都纷纷使出浑身解数,尽可能的在为自己争取到更多的玩家。
怎样使游戏本身和消费群体有机的结合在一起?如何把网吧、家庭两手抓,开拓一个多元化的市场?在竞争日益激烈的今天,这或许将成为业界和打算进军游戏业的各个公司所思考的重点课题。
作者:17173红色评测组:十三
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