1. 尽量减少矢量图形的路径节点数:
矢量图形显示是由计算机通过CPU即时运算得到的,矢量图形通过对节点的位置定义、线的曲度定义、面的填充色的各种属性定义来得到图形,而作为基本元素点的数量直接影响到线、面的数量,也就影响到CPU占用量。
2. 作为装饰的比较复杂的小型文字、logo重复使用时尽量用位图:
这是在下载字节量和CPU占用量间做一个平衡,因为文字本身就是比较复杂的矢量图形,然而很多情况下作为背景和装饰使用时不需要矢量的清晰程度,这时使用位图会很大程度的降低CPU消耗,并把部分消耗转移到显卡的CPU和内存上。只要位图的绝对面积不太大,使用位图和矢量的字节量差异不大。
3. 可以用一小张位图作为颜料填充出一些重复的图形、肌理式的背景:
导入一小张可作四方连续的底图,用于一些特殊效果。
4. 尽量减少动态MC的多层套嵌:多层套嵌会导致CPU对图形、位置、大小等数据不断重复计算,加重CPU负荷
5. 尽量减少多个MC在同一帧内同时运动:
多个MC同时运动会造成CPU峰值高涨,播放速度减慢,可以设计创意时加以避免,把MC的运动比较平均的放于不同帧,避免集中。
6. 避免大面积位图的移动、变形,能在外部软件中变形的,就不要放到 flash 里来做,放大缩小后再导入。
7. 尽量减少MC做大小、旋转的急剧变化:
如果再加上是复杂图形,或是位图,或是动态MC多层套嵌,那必然会引起 CPU使用峰值的急剧升高,图象会忽然变得很慢。
8. 在可能的情况下尽量减小Flash动画在屏幕显示中所占的比例
也可以理解为尽量做的面积小一些,或是包含运动的区域小一点。例如:作遮幅以减少动画面积,较大的底图上作些有创意底小面积动画。只利用flash 作透明的关键动画,使它浮在底图上面,这样即结合底图减少CPU占用,又可以分成flash和图片两个线程下载,加快了下载速度。
9. 减少每秒帧数:在效果损失不大的情况下,尽量减少每秒帧数。
10. 使用FLASH5格式生成文件:
当前有FLASH6播放插件的用户还很少,使用FLASH 6格式播放的文件需要比较长的时间下载插件,会影响速度。
蓝色与国内flashcoder 群补充:
从Flash程序上来说,尽量减少使用循环复制MC,及时删除无用的MC和变量,释放内存,以减少客户端消耗。尽量避免使用复杂的 AS 运算。
避免在首帧一次载入大量的元素,因为在此下载过程中,你的BANNER是一片空白。
一定要设置背景颜色,因为投放网站不会每次为你改HTML的背景色代码。
尽量针对不同尺寸的BANNER单独制作Flash,而非做出一个后,用HTML放大缩小。
要多预备一个动画 GIF 版本。香港网站普遍还要加一个 clickTag 参数作联结(clickTag是variable, 真正连结通过flashhtml, swf?clickTag=http..传入 )。Yahoo 要求只能是 flash5 (制作过程中注意 as 兼容性)
静态文字在导出前统统打散,可以减少文件大小,如果嫌以后修改麻烦,可以先复制一个引导层放原始文字。
所有的图片在外部用图像压缩工具压缩,比如ps,最好是 fireworks,不要用flash里面压缩。
能用纯色,尽量用纯色,不能用的话也尽量用不透明过渡,尽量少用透明过渡色,少用透明渐变。
特别强调,千万不要在 flashBanner 里加声音,大忌。