今晚练习了BitmapData类的pixelDissolve方法,该方法能够实现图像的像素溶解功能。我做的效果在这里:
第一次在网上初见flash完成这个效果时,我简直不敢相信,flash能够做到这样,记得当初刚学flash时,古兄做过一个类似的效果,真的是好麻烦,现在一步一步的学flash8的新特性,发现一切都变的那么简单
不多说了,开始。
这个效果用到了BitmapData类的pixelDissolve方法,因为是图片溶解,所以还用到了BitmapData类的loadBitmap方法。
思路是:1:先用loadBitmap加载库中带有链接标识符的图片,注意用loadBitmap方法时,代码必须这样写:myBitmapData:BitmapData = BitmapData.loadBitmap(linkID:Sting);并创建副本,以便能够循环溶解图像。
2:创建一个自定义函数,定义pixelDissolve的溶解方式,后面有代码解释。
3:自己编写溶解的具体方式,下面是我写的代码,有详细的解释,希望大家能看得懂
4:有一个小技巧,设定图片的总像素值,这样就可以及时停止循环,减轻cpu的负担,而图片的像素值其实等于图片的长乘以宽。
代码要求:库中有两张以上图片,都有标识符。图片最好大小一样。代码看起来虽然很长,但是都是基础、简单的东西。
file://by关
importflash.display.*;
importflash.geom.*;
file://设置奇数、偶数判断,在后面用到,主要是用来循环图片演示。
varbofang:Boolean=true;
file://设置三个BitmapData对象,其中bit1、bit2是调用库中位图,bit3是bit1的副本,bit1的变化不影响bit3;
varbit1:BitmapData=BitmapData.loadBitmap("id1");
varbit2:BitmapData=BitmapData.loadBitmap("id2");
varbit3:BitmapData=bit1.clone();
file://创建一个mc来让bit1的图像显示出来。
varmc1:MovieClip=this.createEmptyMovieClip("mc",this.getNextHighestDepth());
mc1.attachBitmap(bit1,this.getNextHighestDepth());
file://自定义一个函数,其实就是BitmapData的像素溶解功能。
file://function融化(像素溶解的随机种子,被溶解的对象,目标来源,初始溶解像素,最大溶解像素){}
functionronghua(randomNum:Number,duixiang:BitmapData,mubiao:BitmapData,minnum:Number,maxnum:Number){
duixiang.pixelDissolve(mubiao,mubiao.rectangle,newPoint(0,0),randomNum,minnum);
if(minnum>maxnum){
file://当基础溶解像素的数目大于一个图像的整体像素时,删除逐帧调用。
file://trace("ok");
deletethis.onEnterFrame;
}
}
file://图像被按下按钮时的函数
mc1.onPress=function(){
file://基础溶解值为400;
varminnum:Number=400;
file://图像最大像素值等于它的高乘以宽。
varmaxnum:Number=this._height*this._width;
file://设置随机溶解的种子值为9以内数字。
varrandomNum:Number=Math.floor(Math.random()*10);
file://如果是第一次按下按钮,bofang=true;
if(bofang){
file://逐帧调用,基础溶解值不断增加,调用自定义函数,图像被溶解成第二张图像,溶解完毕后,自动停止
onEnterFrame=function(){
minnum+=200;
ronghua(randomNum,bit1,bit2,minnum,maxnum);
};//开始允许第二次溶解,bofang=false;
bofang=!bofang;
}else{//基础溶解像素回到0,
minnum=0;
onEnterFrame=function(){//同上,这里溶解时,就用到了bit1的副本bit3。
minnum+=200;
ronghua(randomNum,bit1,bit3,minnum,maxnum);
};
bofang=!bofang;
}
};