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3DSMax7再现《英雄》漫天黄叶

王朝other·作者佚名  2008-05-21
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看过电影《英雄》的观众一定对场景中那优美的意境所感染,其中有一段场景是章子怡同张曼玉在一处遍地黄叶的树林中比武。从画面来看,意境就极之凄美。张曼玉和章子怡于烈风中对打,黄叶在身边旋绕飞舞,据说场景中的黄树叶是导演张艺谋发动老乡捡来的,因此令画面效果更加丰富(如图1-1所示)。

其实这种黄叶漫天飞舞的效果在三维软件中就能实现,下面我们就通过3DS Max7软件来实现这种效果。

图1-1

1、制作一片树叶

单击Create(创建)/Geometry(物体)/Plane(平面)选项,在Top视图中创建一个平面,设置其参数大小为Width:115,Length:85,在命令面板上将其命名为树叶,我们将把它作为树叶,要想实现真实的树叶的效果,主要是通过后面的贴图来实现的,为了使树叶看起来更加的真实、自然,我们需要对这个平面进行一下简单的处理。

2、加入弯曲修改

单击Modify(修改)钮进入修改设置命令面板中,在其下拉列表中为我们制作的平面加入一个Bend修改项,在其命令面板的下方设置其Angle的值为-40左右,如图1-2所示。

图1-2

3、在修改命令面板中,单击Bend(弯曲)左侧的+号展形其次物体层级,在其次物体层级中单击选择Gizmo修改项,然后在User(用户)视图中使用鼠标托动Gizmo线框,对平面进行弯曲调整,调整后的效果如图1-3所示。由于给予了一定的弯曲,在后面进行树叶贴图后效果将更加形象。

图1-3

4、制作树叶贴图

按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个示例球,并且将其命名为树叶贴图,在场景中选择树叶平面,然后在材质编辑器上按下Assign

Material

To

Selection(指定材质到选择物体)钮,同时要注意勾选2―Sided选项,这样我们就将一个材质指定给了场景中的树叶平面,如图1-4所示。

图1-4

5、不透明贴图的制作

树叶主要是通过使用不透明贴图来实现的。首先我们来为树叶指定一个纹理贴图,单击Maps(贴图)卷展栏,单击Diffuse(过渡色)右侧的None按钮,在弹出的窗口中双击Bitmap(位图)模式,然后在弹出的窗口中选择我们制作好的一张树叶的图片文件Y1C。Jpg,此时我们观察场景中的树叶发现,树叶的方向不对。如图1-5所示。

图1-5

6、调整贴图坐标

在材质编辑器中,打开Coordinater(坐标)卷展栏,将Angle的W值更改为-90,这时我们观察用户视图发现树叶贴图的方向已经正确了,如图1-6所示。

图1-6

7、制作不透明贴图

在进行不透明贴图设置时,我们应首先了解什么是不透明贴图,所谓的不透明贴图就是只由黑白两种颜色构成的图片,其中图片白色的部分将会显示出来,黑色的部分将会变成透明,我们所使用的树叶的不透明贴图如图1-7所示。

图1-7

8、在使用不透明贴图对物体进行设置时,需要注意的是无论是纹理贴图、高光贴图还是不透明贴图,这些图片其实都是由同一张图片通过处理后得到的,其大小、分辨率、形状等等必须完全一致。

9、单击Maps(贴图)卷展栏,拖动Diffuse(过渡色)右侧的Map#16(Y1C.Jpg)到Opacity右侧的None按钮上,在弹出的窗口中选择Copy方式,然后再单击Opacity右侧的Map#16(Y1C.Jpg)按钮,将Y1C.Jpg重新指定为新的不透明贴图文件Y1O.Jpg,我们只所以使用拷贝的方式对不透明贴图进行指定,这是因为这样做我们就不用再重新对贴图坐标进行调整了,同理,对Specular

Color(反光色)指定Y1S.Jpg贴图文件,对Glossiness(光泽度)指定Y1G.Jpg贴图文件,如图1-8所示。

图1-8

10、返回到最顶层材质层级中,设置Specular

Level(高光级别)为80,设置Glossiness(光泽度)为30,如图1-9所示。

图1-9

11、我们只所以对Glossiness(光泽度)使用了位图贴图方式,这是因为在不使用位图进行贴图设定时,会在真实场景中树叶透明的部分产生高光,为了防止这种情况的产生,我们使用了对Glossiness(光泽度)进行位图指定的方法来消除不透明高光,如图1-10所示。

图1-10

12、单击工具栏上的Quick

Render(快速渲染)工具对透视图进行测试渲染,最终渲染的树叶效果如图1-11所示,这样我们就完成了一片树叶的制作。

图1-11

13、创建树叶纷飞的效果

要想实现树叶纷飞的效果,在Max中最好的办法就是使用粒子系统,下面我们来看一下制作过程。单击Create(创建)/Geometry(物体)选项,在其下拉列表中选择Particle

Systems(粒子系统)项,然后在命令面板中单击Blizzard(暴风雪粒子)工具,在Top视图中创建一个暴风雪粒子,如图1-12所示。

图1-12

14、修改粒子参数。单击Modify(修改)钮进入修改设置命令面板中,在这里我们可以对粒子的参数进行设置。

(1)在Basic

Parameters(基本参数)栏中设置发射器的宽度和长度,以及设置显示的效果,这里我们设置Width(宽度)的值为359左右,设置Lentgt(长度)的值为280左右,设置Percentage

Of

Particles(粒子比率)的值为100%,以便于观察,勾选Mesh(网格)方式,它表示粒子的显示状态。如图1-13所示。

图1-13

(2)下面我们来看一下Particle

Generation(粒子的产生)参数设置。

设置Use

Rate(使用速率)值为4,它将控制粒子的数量;

设置Speed(速度)的值为1,它将控制粒子的速度;设置Variation(变化)值为20,它表示粒子发射时的变化量;

在Particle

Timing(粒子定时器)栏中,设置Emit

Start(发射开始时间)为-100,这表示从负100帧开始粒子就已经发射了;

设置Emit

Stop(发射结束时间)为100,这表示在100帧之内粒子都在不断地发射;

设置Display

Until(显示时限)的值为100,它表示在100帧之内粒子全部显示,设置Life(生命)值为104,它表示粒子的诞生后的存在时间;

勾选Creation

Time(创建时间),表示在时间上增加偏移量,防止时间上的肿块堆集;

勾选Emitter

Translation(发射器位移)项,它表示如果发射器本身空间中有位移变化,可以避免产生移动中的肿块堆集;

在Particle

Size(粒子尺寸)栏中,设置Size(尺寸)的值为0。9,设置Variation(变化)值为20%,它表示每个可进行尺寸变化的粒子的尺寸变化的百分比;

设置Grow

For(增长耗时)为10,它表示粒子从尺寸极小到变化到尺寸正常所经历的时间;

设置Face

For(衰减耗时)为10,它表示粒子从正常尺寸衰减到消失的时间。

(3)确定粒子类型

打开Particle

Type(粒子类型)卷展栏,设置粒子类型为Instanced

Geometry(替身几何体)方式,它表示的是粒子使用的是场景中的物体方式来显示。单击Pick

Object(拾取物体)钮,然后在场景中单击选择我们制作的一片树叶,这样场景中的所有的粒子就会以树叶的方式显示出来,这正是我们所要的树叶纷飞的效果。如图1-14所示。

图1-14

(4)设置树叶的旋转状态

我们知道树叶在空中的旋转不是一成不变的,而是有旋转变化,这样我们在命令面板中的Rotation

And

Collision(旋转和变化)选项中来设置。设置Spin

Time(自旋时间)为60,它表示我们设置的树叶在空中自旋所需要的时间,值越大表示旋转的越慢;设置Variation(变化)的值为20,它表示随机的变化量。如图1-15所示。

图1-15

15、按下键盘上的M键,打开材质编辑器,在场景中先选择粒子,然后将材质编辑器中我们制作好的树叶的材质指定给粒子,这样我们就完成了树叶纷飞效果的设置。单击工具栏上的Quick

Render(快速渲染)工具对透视图进行测试渲染,渲染后的树叶纷飞效果如图1-16所示。

图1-16

16、设置背景图片

在菜单栏上单击Rendering(渲染)/Environment(环境)打开环境设置对话框,在Environment

Map(环境贴图)项的下方按下None钮,在弹出的窗口中选择Bitmap(位图)方式,选择英雄场景中的章子怡同张曼玉打斗的场景作为背景,按下Ok钮,如图1-17所示。

图1-17

17、创建灯光和摄影机。在场景中创建一盏泛光灯、一盏聚光灯和一盏天空光和一架摄影机,位置如图1-18所示。

图1-18

18、在工具栏上单击Render

Scene

Dialog(渲染场景)钮打开渲染设置面板,单击Advanced

Lighting(高级照明)选项,在其下拉列表中将照明方式设置为Light

Tracer(照明追踪)方式,如图1-19所示。

图1-19

19、单击Common(通用)进入设置面板中,勾选Active

Time

Segment(活动时间段),它表示渲染的是从第0帧到第100帧的动画;设置Output

Size(输出尺寸)的值为320*240,单击Render

Outpur(渲染输出)项下的Files(文件)钮,在弹出的窗口中设置保存文件的文件名和保存位置,需要注意的是在保存的时候要保存为Avi文件,这样才能渲染出动画。如图1-20所示。

图1-20

20、激活透视图

按下键盘上的C键将透视图转换为摄影机视图,调整好观察的角度,按下Render钮进行渲染,最后效果如图1-21所示。怎么样,是不是通过这篇文章我们也可能当“导演”了。

图1-21

 
 
 
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