在三维应用程序中制作仿真模型并非想象中的那样复杂,因为很多看起来相当繁琐的细节实际上用不着去建模。专业人员熟谙纹理贴图的妙用,善于用平面的图形变幻出立体的纹样并表达物件的特殊质感。
最为人瞩目的NURBS建模方式就能够作出非常平滑的曲面,它的优势在于可用带有控制点的曲线定义出整个形体,图1中的花瓶即是用一条NURBS曲线旋转而成。
图1
NURBS建模方式的另一个好处在于模型结构十分明晰。一个NURBS曲面在两个互相垂直的方向上分布着参数的控制点,我们称之为U轴和V轴,这和笛卡尔坐标系中的X轴和Y轴颇为类似,NURBS曲面上的点均可用UV坐标来确定(如图2)
图2
UV坐标的存在使材质纹理能够非常精确地定位到曲面上,不会因为要适应曲面而使纹理的某个部分缩减,其方便程度正如将纹理贴加到水平的面上(如图3)。
图3
但是坐标贴图也有它的缺陷。让我们回到刚才那个例子,请注意贴图纹理在花瓶的颈部十分疏松,而在瓶口则相当紧凑。显然,这是由控制点在曲线上分布的疏密程度所决定的(如图4)。
图4
要修正这个瑕疵有几种方法供选择,具体要看你用的是哪种三维软件。第一种方法是在NURBS曲线上插入额外的控制点,使点的分布尽可能均匀,可是这样一来也许会丧失NURBS曲线的精确与简洁的优势(如图5)。
图5
另一种方法是将NURBS转化为多边形,然后再来调整贴图纹理的UV对应。我们在Maya中执行了这一过程,此图左边即是展开的纹理坐标对应图,非常平整(如图6)。
图6
在大多数三维程序中,当NURBS面转化为多边形时,其控制点便转为节点。在此,我们选择瓶颈部分的节点并将其沿U轴放大,花瓶上的纹理疏密度随之发生了变化(如图7)。
图7
有些三维程序能够自动执行坐标贴图,比如Lightwave。这是为了在某些变形动画的运行过程中贴图不会出现偏差。此图中模型的纹理运用了相对应的柱式坐标贴图,当其扭曲变形时纹理并无影响(如图8)。
图8
还有一种方法是用物件创建参数来控制贴图纹理的分布。比如说模型创建时“面”(Face)的数目会直接影响到纹理的疏密。虽然这会有效地防止纹理的缩减,但在面与面的交接处会出现不均匀的现象。你可以注意到,在此图中只有那个胶囊状物件的贴图是恰当的(如图9)。
图9