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3DSMAX爆破技术

王朝other·作者佚名  2008-05-21
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“3DS MAX 爆破技术”--这样的命题可能显得过于严肃了点。--事情是这样的,前几天小弟有幸在网上找到了一辆跑车的 3DS 模型,玩赏之余竟然产生摧毁它的罪恶念头,而且我的确这样做了。

这里已经为你准备了跑车的模型--(点击下载模型) --这是一个 3DS 格式的文件,你可以使用 3DS MAX 的 File - I mport 命令引入到 MAX 的场景中。

些时的跑车由十多个部分构成。为了让它们成为一个整体,你可以按 "H" 键,在弹出的对话框中选择 "Car Body" ,按 Select 按钮选中“车身”。然后打开 Modify 面板,找到并点击 Attach List 按钮,在弹出的场景物体列中选中所有物体,然后按 Attach 钮。完成后整个跑车被合并成一个物体,它的名字是 Car Body 。

打开 Create 面板,在下拉列表中找到 Particle System (粒子系统),按下 PArray 按钮,在视图中拖动鼠标,一个 PArray 的图标会出现在视图中,它的大小、方向在这里并不重要。

打开 Modify 面板,按下 Pick Object 按钮,然后点击场景中的 Car Body 物体。

在 Modify 面板 'Particle Generation' 栏中,将 LIFE 值置为 70 。

在 'Particle Type' 栏中,选择 'Object Fragments' 项,并置 THICKNESS 为 2 , 'Number of Chunks' 为 50 。

将 'Rotation and Collision ' 栏 'Spin Time' 参数置为 100 , 'Variation' 置 75% 。

选中 Mat'l Mapping and Source 中的 'Picked Emitter' 项,然后点击 'Get Material From' 按钮--我们用这一过程为粒子系统 PArrary 准备材质。

点击 Display - Hide - Hide by name ,在弹出的对话框中选择 Car Body ,确定后场景中的 Car Body 物体被隐藏起来了。--因为我们的粒子系统将构成跑车本身,如果不隐藏 Car Body 物体,渲染时你会发现一阵硝烟之后,跑车安然无恙。

播放动画--跑车碎片纷飞--由于我们还没有考虑到地心引力对碎片的影响,此时的效果显然有失真实。

现在就为场景加入地心引力--点击 Modify - Space Warps - Particles & Dynamics ,按下 GRAVITY 按钮,在 Top 视图中创建 gravity 空间扭曲 (space warp) 。

点击工具栏中的 'Bind to Space Warp' 工具,然后将鼠标由 Gravity 拖动到 PArray ,这样 PArray (汽车碎片)将受到 gravity (地心引力)的影响。

打开 Modify 面板,将 STRENGTH 改为 0.25 --这个参数决定地心引力的强度。

现实中的碎片掉到地上绝不会像场景中那样穿透地面,而应该在接触到地面的那一刹那被弹起来。

在 'Space Warps' 中点击 'Deflector' 按钮,在 Top 视图中创建一个大一点的 Deflector ,同样用 'Bind to Space Warp' 工具将 PArray 绑定到 Deflector 空间扭曲,将 Deflector 的 BOUNCE 值置为 0.3 。

爆破技术当然不能离开火焰,首先为火焰创建一个容器--点击 Create - Helpers ,按下 'SphereGizmo' ,在视图中拖动鼠标创建 SphereGizmo ,它的尺寸应该比 Car Body 稍大一点,位置应该与 Car Body 大致对齐。

打开 Render 菜单,选择 Environment 命令,在 'Effects' 栏中点击 'Add' 按钮,在弹出的列表中选择 'Combustion' 。按下 'Pick Gizmo' 按钮,然后点击场景中的 SphereGizmo 物体。

选择 'Explosion' 项,点击 'Setup Explosion' 按钮,将 Start Time 参数置为 -10 。

大概就是这样。下面的图片是我渲染的动画,我把它做成了 GIF 并嵌入网页,它的下载时间可能比其它图片稍长一点。

 
 
 
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