在Director中,对于每一种演员类型,都对应着一个“Type”属性。Director本身支持的演员类型包括#bitmap、#shape和#field等;其他的一些演员类型,例如#quickTime和#flash,通过内部的Xtras也可支持;此外,一些第三方的Xtras还能够创建像#OSBox和#OspopupMenu这些类型的演员。
影片剧本、父代剧本和行为都是#scrpit类型的演员,也就是我们通常所说的剧本演员。
每一个剧本演员都拥有一个“scriptType”属性――影片剧本的scriptType是#movie,行为的scriptType是#score,父代剧本的scriptType是#parent。scriptType的重要性在于:
(1)它决定了一个剧本的作用范围:影片剧本可以作用于全局范围;而行为和父代剧本则只可作用于局部范围。
(2)在创作模式下,它决定了剧本演员能否被添加到一个角色上:行为能够被拖拽到角色上并触发这样的进程――自动添加行为到角色的scriptList中,并生成MUI对话框以设定具体的属性数值;而影片剧本和父代剧本则不能被拖拽到角色上,尽管它们可以通过Lingo被添加到scriptList中。
每一个剧本演员还有一个“scrpitText”属性,scriptText是在影片运行时或是在消息窗口中运行命令时被执行的Lingo代码;而为了执行这些Lingo代码,Director会从剧本演员中创建一个“剧本对象”。当影片运行时,这一过程对于影片剧本来说是自动进行的,而对于父代剧本和行为则必须通过使用“script”关键字进行。
要想创建对剧本演员的一个引用,可以像下面这样使用“member”关键字:
ScriptCastmemberReference = member (“ScriptCastMemberName”)
put ScriptCastmemberReference
-- (member 3 of castLib 1)
要想创建对剧本对象的一个引用,可以像下面这样使用“Script”关键字:
ScriptObject = script (“ScriptCastMemberName”)
put ScriptObject
-- (script “ScriptCastMemberName”)
剧本对象拥有自己独立的属性,能够响应发送给它的各种消息,例如#mouseDown这样的标准事件和#DoThisHandle这样的自定义消息。从不同的scriptType中创建的剧本对象本质上都是相同的,唯一的区别在于,Director如何给它们发送消息和它们如何被创建。
Director会给影片剧本对象创建一个特殊的内部引用,因此如果不指明要回应消息的剧本对象,Director将认定这个消息是为影片剧本的剧本对象设计的,并会将其发送给已经创建的所有影片剧本对象,直到找到了能够响应此消息的对象为止。在以这种方式将消息发送给影片剧本对象时,不能够包含任何特定的参数。但如果创建的是一个对此剧本的明确引用,那么在使用这个引用给对象发送消息的时候则可以包含引用本身。
要想证明这一点,可以创建一个名为“aScriptName”的影片剧本并赋予下面的scriptText:
on HandlerName scriptObj
put # HandlerName, scriptObj
end
如果此时在消息窗口中键入“HandlerName”,则会得到下面的结果:
HandlerName
-- #HandlerName <Void>
但如果创建的是一个明确的引用,那么给其发送消息后会得到下面的结果:
scriptObject = script (“ascriptName”)
scriptObject.HandlerName()
-- #HandlerName (script “aScriptName”)
为了试验,将影片剧本的scriptText改成下面这样:
on HandlerName scriptObj
put “nothing here, move along”, scriptObj
end
点击“Recompile”,然后在消息窗口中键入“HandlerName”并回车,将会看到:
HandlerName
-- “nothing here, move along” <Void>
这是因为,在调用没有引用的处理程序时“scriptText”已经改变,所以点击“Recompile”后消息被发送给了新创建的影片剧本对象。但如果我们先发送消息的话,将会看到:
scriptObject.HandlerName()
-- #HandlerName (script “aScriptName”)
在第二个例子中,剧本对象实际执行的代码并未改变,其存在与剧本演员本身无关。
现在,将此影片剧本的scriptType改成#parent/#behavior,并对scriptText作如下更改:
on HandlerName scriptObj
put “I am a script with limited scope”
end
此时在消息窗口中再次键入“HandlerName”,将会看到:
HandlerName
-- #HandlerName <Void>
影片剧本已经不存在了,消息怎么会还能够被响应呢?这是因为任何在消息窗口中创建的变量均被认为是全局变量,所以早些时候用“scriptObject = script(“aScriptName”)”创建的对影片剧本的引用依然能够正常工作。此对象是从影片剧本中创建的,Director用它来响应消息窗口中发出的“HandlerName”消息。
在消息窗口中键入:
scriptObject = VOID
HandlerName
这次将会得到“handler not defindeed error”的提示,因为已经没有影片剧本对象可以响应“HandlerName”消息了。尽管还存在一个剧本演员,它的scriptText中也定义有“HandlerName”处理程序,但此剧本演员不是影片剧本,因此Director不能自动从中创建剧本对象。虽然我们已经从父代剧本/行为中创建了一个剧本对象,但由于没有直接将消息发送给对象本身,导致它依然无法响应“HandlerName”消息。要想获取父代剧本或行为中创建的剧本对象,应该指明具体的目标:
scriptObject = script (“aScriptName”)
scriptObject.HandlerName()
-- #HandlerName (script ”aScriptName”)
综上所述,从影片剧本和父代剧本/行为中创建的剧本对象之间的区别在于:
(1)Director只会从影片剧本中自动创建剧本对象。
(2)Director可以自动将“无目标”消息发送给从影片剧本中创建的剧本对象,而不会发送给从其他scriptType中创建的剧本对象。
那么,剧本对象和剧本实例(子对象)之间又有什么区别呢?
我们经常需要让剧本对象的许多“版本”之间有一些微小的差别,例如剧本对象的一个版本正在和角色1协同工作,用以改变它的属性(比如与此角色相关联的演员),而剧本对象的另外一个版本正在和角色2协同工作。
剧本实例可以使用“new”命令创建,每个新的实例都是一个全新的对象,能够拥有独立的属性设置,并可以从“ancestor”对象中得到不同的继承。
下面的例子说明了剧本对象和剧本实例之间的差别:
scriptObject = script (“aScriptName”)
InstanceObject = script (“aScriptName”). new ()
每一个新的实例对象都是从剧本演员中创建的,新的实例对象完全独立于原来的剧本对象和原始的剧本演员。