当一辆汽车踢起灰尘的时候,从轮胎下半部分会发出像一团云样的东西。刻化这个发射形状的简单方法就是用一个体积发射器。
打开 wheelsOnPath.ma 文件 .
在这个场景里,沿着凹凸表面的一条运动路径有一个简单的汽车装备。车轮通过一个 closestPiontOnSurface 约束粘附在地面。
现在从轮胎发射粒子。
1 、创建一个发射器
2 、设置 Emitter Type 为 Volume
3 、设置 Volume shape 为 sphere
尘埃没有特定的运动方向,其运动源自汽车周围的空气运动,因此,你不用在体积形状基础上给与尘埃任何速度。
1 、设置 Away From Center 为 0
2 、设置 Away From Axis 为 0
3 、设置 Along Axis 为 0
4 、设置 Around Axis 为 0
但是,尘埃的运动基于汽车运动的基础上,所以,汽车踢起的尘埃要稍微随着汽车的向前运动而向前运动。
1 、打开 outliner
2 、选择 Fitire 和你刚才创建的发射器: Emitter1
3 、点约束和方向约束发射器到轮胎
4 、缩放发射器,大概有轮胎的 1/3 高,长于和宽于轮胎大约 1/4 。
5 、调整发射器的 VolumeOffsetZ 属性,重新定位发射器,低于轮胎 1/3 。
回放时,你会看见左前轮胎后面有粒子轨迹。
1 、复制 Emitter1 三次
2 、删除复制品潜在的点约束和方向约束节点
3 、点约束、方向约束每个发射器到每个轮胎,这样,每个轮胎都有了一个发射器。
4 、重新命名这些发射器为: IEmitter,frEmitter,blEmitter,brEmitter
5 、用动力学关系编辑器,连接粒子物体到每个发射器。
回放,你会看见所有轮胎左后方都留下了一道粒子轨迹。
当一辆汽车奔跑在一条满是灰尘的溪谷时,它会碰到各种各样的凹凸地,水沟,岩石和沙地,每次碰撞的结果就是:汽车不仅改变一点点方向,而且汽车踢起的尘土和碎片数量都会不同,利用 noise 和 rand 功能,你可以很容易地模拟这种随意的变化。
1 、选择 flEmitter
2 、在通道盒里,右键点击任何属性并选择 Expressions ……
3 、在 Expression Editor 中键入:
float $rate=100.0
float $rateRand=0.5
flEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame)
这个表达式运用了 noise 功能,可以依据不同的帧在 -1 到 1 之间取一个值。这个值将与 rate 的百分数相乘再相加。
FlEmitter 发射器的 rate 的最终结果是围绕着 $rate 大概成平均状,但是,这个参数可以低到 0.5 ,也可以高到 1.5 ,主要看 noise 值的回馈。
不是随便用一个数字发生器就可以得到声音功能的值,将声音功能视为一个预定的曲线,可以无限延伸,这个曲线在它的值里有各种各样的声音,但声音平滑插入,声音功能回到什么样的值依赖于你在曲线哪里取样。如果你给声音功能取 10 的值:
print(noise(10));
… cg/image/ 回到 -0.465903 的值
如果你给声音功能取 10.01 的值 :
print(noise(10.01));
… cg/image/ 回到 -0.474992 的值
参数表达式里:
flEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame)
…我们用“帧”作为声音输入,所以,每个帧的声音功能回到一个新的值。
既然帧以每帧的整数增加,来自声音功能的结果可能变化很大。如果你想从声音功能那里获得一个更加平滑的数字流,那就用“ time ”来代替 “ frame ”。
一样的输入值,声音功能返回的值也一样,所以,每个发射器需要用不同的输入值。
在表达式编辑器里,增加:
frEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+100)
blEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+200)
brEmitter.rate=$rate+$rateRand*$rate*noise(frame+300)
现在每个 rates 参数都是从声音曲线不同部分取样,回放时候,你会看见粒子的轨迹有点更加随意稀少了。
参数 rates 任何明显的提高都表示模拟轮胎碰到了凹凸块或者是岩石。发生碰撞的时候,粒子方向突然随意改变,就好像刚刚发生了一场小的爆炸。
因为声音功能对同样的输入总是返回到同样的值,所以,我们检查 rates 参数的一个突然变化并添加一些随意性到发射速度上。
在表达式编辑器里,添加:
float $flChange=noise(frame)-noise(frame-1);
float $flChange=noise(frame)-noise(frame-1);
float $frChange=noise(frame+100)-noise(frame+100-1);
float $blChange=noise(frame+200)-noise(frame+200-1);
float $flChange=noise(frame+300)-noise(frame+300-1);
float $randomSpeed=100;
flEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $flChange);
frEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $frChange);
blEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $blChange);
brEmitter.randomDirection=$randomSpeed*linstep(0.1,0.5, $brChange)
回放时,你会看在尘土轨迹甚至有更大的随意性,一些粒子飘浮空中,其他一些粒子保持静止状态。