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Maya4.0骨骼动画-建立约束

王朝other·作者佚名  2008-05-21
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Maya4.0骨骼动画-建立约束

现实中的物体都以不同的方式被“约束”。例如:一个人拿着一霭羟颍比说氖忠贫托保蚓突崴孀攀忠贫妥R蛭蚴潜皇值脑硕际摹T?Maya中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画制作任务。在Constrain菜单下,Maya提供了Point、Aim、Orient、Scale、Geometry、Normal、Tangent和PoleVector约束,所有的约束都以相同的方式运作。可以选中两个或两个以上物体,然后执行约束。所选的第1个物体就是作为约束的物体,最后一个物体就是被约束的物体。当选取不止一个约束对象时,则在对象之间根据物体的权重共用一个被约束物体。

使用Point约束

Point约束使被约束物体的中心指向目标物体的中心。当目标不止一个时,Point约束就把被约束的物体放在若干目标的轴心点之间的一个点上,该点的位置由目标权重的平均值所决定,如图13-25所示。

图13-25约束

在CurveLocator约束中Point命令(Deform→PointonCurveLocator)可在曲线上的一个被选点上创建一个定位器或者是一个编辑点。这个约束使定位器位置在被选点处无需断开与曲线接触就可以约束曲线。

使用Aim、Orient和Scale约束

Aim约束创建一个Aim矢量(默认设置是物体的X轴),该矢量方向是由被约束物体指向Aim目标的位置,如图13-26所示。在图中的例子中有两个圆环面,圆锥体朝右边圆环面倾斜,这是因为右边圆环面的权重值(NarbsTorusl)是1,而另一个圆环面的权重值(NarbsTorusz)是0.1。

图13-26使用Aim约束

Orient约束是使被约束物体的旋转值与Orient目标的旋转一样。如图13-27中右边的例子所示,圆锥体的旋转值是圆环面旋转值的平均值。通常用于Aim约束快速观察一个对象或者不同的物体而Orient约束常用于控制关节。

Scale约束作用的方式和Orient约束作用的方式一样。被Scale约束的物体与目标物体有相同的缩放值如图13-28所示。

图13-27使用Orient约束图13-28创建Scale约束

使用Geometry和Normal约束

Geometry约束使被约束物体的中心在目标物体的表面上,如图13-29所示。这种约束并不锁住被约束物体的属性,而且允许被约束物体沿目标表面滑动。

Normal约束的作用和Aim约束非常相似。区别是Normal约束中,被约束物体的目标矢量和通过被约束物体中心的表面的法线矢量在同一条直线上,如图13-30所示。

图13-29使用Geometry约束图13-30使用Normal约束

使用Tangent和PoleVector约束

Tangent约束使物体的目标矢量和目标曲线的切向量在一条直线上,如图13-31所示,它与Aim约束和Normal约束作用的方式一样。

图13-31使用Tangent和PoleVector约束

PoleVector约束是Point约束,特别用于约束IKRP句柄的极矢量。

 
 
 
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