in 、Fade out。前者指的是将一幅图象从黑色的背景里慢慢的透示出来,后者指的是是让一幅图象慢慢的消失在黑色的背景中去。几乎所有的游戏都用到了这种效果,在屏幕上的画面需要切换的时候,先让前一幅图象fade
in ,再让下一幅图象fade out。大家最熟悉不过的就是“仙剑”了,在你每次遭遇到敌人或进入另外一个场景的时候,屏幕都会来这么一个效果,让你缓缓气儿,同时也有一定的烘托游戏情节的作用,让你在喧嚣过后,感受一下短暂的沉寂。
实现淡入淡出的方法有许多种,以前的游戏因为多是运行于8位的调色板模式,对于这种情况来说,实现淡入淡出的最快的方法就是动态修改调色板。
动态修改调色板:在每次更新屏幕之前,让调色板的每一项入口的颜色值都有略微的改变。如果是淡入,则让这种改变有从原色到黑色的趋势,如果是淡出,则让这种改变有从黑色到原色的趋势。
因为调色板入口最多不过256项,而且更新调色板的工作是硬件完成的,速度非常之快,所以,用这种方法可以获得非常好的全屏淡入淡出效果。
但是,随着软硬件技术的不断提高,现在的游戏都有向16位或24位模式发展的趋势,试想一下,将一幅高彩的图片淡入淡出将是一件多么美妙的事情。但是在高彩模式下系统是不使用调色板的,所以,在这种情况下,要想实现淡入淡出不得不用另外一种方法,直接修改颜色值。
直接修改颜色值:顾名思义,就是逐一取出页面上的像素颜色值进行修改,然后再送回到页面上去。这种方法其实也是属于alpha混合的一种。
这种方法看似很死板,没有一点巧妙的成分,但是它可以说是在对高彩图象进行淡入淡出的唯一有效的方法。那么,你是否想过在你需要淡入淡出的时候将显示器的显示模式从高彩切换到8位模式呢?老兄,我劝你千万不要这样做,因为在你切换显示模式的时候,你的显示器会发生一次非常明显的闪烁,不明白的用户还会以为显示器烧了呢!这么大的尾巴,还是不要露出来的好。
实际上,用直接修改颜色值的方法,在老王的电脑上(配置如下:k6-180,2M显存,64M内存,除了内存大一点外,其余的全是前年的标准配置,这样的配置应该不算好吧),640x480x24模式下,一幅320x240(1/4屏)的图象可以达到很好的淡入淡出效果,fps可以达到20,这就是说,如果你将淡入淡出设为20级的话,一秒种就可以完成,这足以满足人类挑剔的视觉的需要。
动态修改调色板的方法在这篇文章里我就不介绍了,下面只简单的介绍一下在高彩模式下实现淡入淡出的方法。
程序里只用到了一个离屏页面(Off screen surface),用它来储存了一幅320x240的bmp真彩位图,是从网易壁纸站里down下来的。
原图:
后面的任务就是不停的更新后台缓存,然后换页。更新后台缓存的工作与alpha混合是差不多的,先用Lock函数锁定储存了原图的离屏页面和后台缓存页面,取得指向页面的指针,然后用两个for循环,对离屏页面上的每一个像素的三原色进行运算,算出淡入或淡出后的颜色值,然后将这个值赋给后台缓存。这也是一种alpha混合运算,在这个例子中,alpha混合公式如下:
DestColor =SourColor * alpha/256;
DestColor=目标颜色、SourColor=原色、alpha=alpha值(0~255往复变化)
这里的alpha值应该是从0到255之间往复变化的,这样才能显示出淡入淡出的效果来。可以看出来,淡入淡出的alpha混合公式是很简单的。
从这一篇文章与前两篇介绍alpha混合的文章可以看出来,alpha混合在现在的游戏编程中,地位是越来越重要了,很多特效都是由它所产生的。但是在目前的DirectX
5.0版中,还不支持alpha混合,所以,如果你想要编写这样的程序的话,必须自己写代码,指针的运用必不可少,alpha混合基本上都是指针操作,所以编写alpha混合的程序是比较麻烦的。而且,要知道,调试DirectX的应用程序可不是一件简单的事情,特别是在全屏独占的模式下,你基本上无法用常规的断点或单步执行来调试程序(当然,如果你有两个显示器,并且安装了Win98,那真是个非常好的主义),经常会发生假死机(实际上并没有真正的死机,只是由于你的DirectX程序完全控制了机器,连调试器都无法工作,导致你无法返回Windows界面,只有重起)。所以,在你编译成功后,尽量确保没有逻辑错误或指针错误,再运行程序。
为了使程序更便于理解,这些例程都是使用的24位真彩模式,运算公式写起来也十分简单易懂,如果你有兴趣的话,完全可以把他们转到16位模式下。另外,因为老王自己也很忙,这些程序并没有经过最后的优化,如果你发现了更快的方法,也请你不吝赐教。
这个淡入淡出的例程在此,包括可执行文件、源代码,下载 Fade.zip(200k),因为用到了一张320x200的真彩位图,所以这个包比较大。
老王 1999-2-22
修改:
后来发现,这个程序如果不使用alpha混合,速度可以更快,那就是将颜色值逐次递增或递减一个固定的数值,并且加上一个判断,如果>255或<0,就让它等于255或0。因为这样的话,省去了复杂的乘除法、而且也减少了读页面数据的次数,唯一不足的是多了两次判断。
修改后,其它条件不变,帧频率提高了5帧,现在可以达到25 Fps了。
以前用alpha运算实现淡入淡出,色彩的变化是等比的,更贴近实际情况;而现在用固定值递增或递减的方法,色彩的变化是等差的,与实际不太相符,举个特例:如果页面上有RGB(5,5,5)和RGB(250,250,250)两种颜色,设淡入增量为10的话,那么前面一种颜色经过一级淡入后就变成纯黑的了,后一种需要经过25级淡入才能变黑,而在实际中,两者应该都在25次淡入后才变成全黑。尽管如此,用固定值递增或递减的方法实现淡入淡出,对用户来说,有时候根本就看不出有什么缺陷,而且用这种方法对计算机来说更好处理一些,速度可以提高不少。
老王 1999-2-23