巨人网络集团有限公司(简称:巨人网络)招股说明书昨晚出现在美国证券交易委员会官方网站。据招股书披露,2007年1月至6月,巨人网络营收总额为6.87亿元人民币,同期净利润为5.12亿元人民币。巨人旗下主打产品网络游戏《征途》今年第二季度同时最高在线人数为107万人,平均在线人数为51.5万人。
听到这个消息,IT界会有很多看不起史玉柱的愤青们心里倒了醋瓶子,什么史玉柱是个混子,就会忽悠,不是IT路子,都是野招子等等的话都还回在耳边。我个人很佩服史玉柱,佩服他的大开大合,不循规蹈矩。事情是做出来的,不是说的,史玉柱给IT愤青一个大嘴巴。
依照我的个人理解,史玉柱此次的成功更多的功劳归于他将在传统行业的行销经验有效的移植到IT业,而这正是目前IT行业所欠缺的。
《征途》并不是最好的游戏,不论是从技术上还是设计上都是。但《征途》被认为是最耗钱、在线人数最多的游戏之一。
高抗免费大旗
早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,在当时,还没有几个游戏公司敢于这样做,毕竟风险太大。《盛大》是第一个宣布国产游戏永久免费的公司,可是它的股价却在半年内狂跌,市值缩水近2/3。 但史玉柱并不愁挣不到钱,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”,这也是史氏名言之一。史玉柱对游戏玩家作了细分:有钱没时间的、没钱有时间的、有钱有时间的和没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,之后史玉柱的定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气,如此,大家都能皆大欢喜。” 按照这种想法,《征途》推出了替身宝宝系统,有钱的人可以雇人带自己的替身宝宝,雇工只要在线练级就会给替身宝宝存经验,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。和盛大采取的打击私服的方式不同,史玉柱用的是疏不是堵,与其费尽人力物力打击,不如自己开通服务,满足有时间没钱的玩家的需求,外挂如何?一拖八代练又如何?事实证明,效果非常好。
为玩家“发工资”
《征途》面世一段时间,玩家的新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然。可《征途》却连创同时在线人数新高,这要归功于史玉柱不走寻常路的营销手段。就是为玩家“发工资”。根据游戏级别、在线时间和荣誉点,发给玩家一定数量的虚拟币。这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。倒成了众多的IT先行者其后纷纷效仿的对象。
广告营销情结
史玉柱和广告有很深的情结。其“黄金搭档”“脑白金”都依托强大的广告攻势在保健品市场牢牢占据前两位,这就是传统行业的行销重头戏,史玉柱又把它拿到了IT行业。央视的征途广告虽然未必能为《征途》带来玩家数量的增长,但对于征途品牌的树立和征途形象的塑造,甚至对于扭转社会对网游业的固有认识都具有重要意义。而这一点却是无数IT企业想都不敢想的。
多元化的游戏服务理念
今年年初,《征途》推出了《世外桃源》。从其内容来看,这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。
借力传统行业销售渠道
借助脑白金的营销渠道,《征途》已经在全国近百个大中型城市建立了自己的办事处。我们知道,网游怕什么,玩家在想花钱的时候,钱花不出去,比起一个个城市开通电话缴费,银行转帐,没有什么比拥有自己的营销网络更节省成本,更快捷的了,所以征途的营收收入也就不奇怪了。
国内无从建立营销模式,构造营销体系到推出建立企业形象的营销广告,史玉柱的《征途》已经形成一个完整的营销理念。巨人的成功,更像是史玉柱个人的成功。IT和传统行业相结合的路上,国人走的并不好,除了小人之心的口水,更应多一些接受融合的思考,比如携城与如家,中国化工网,征途。。。。。。