作者:zerlot
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前些阵子,大部分时间在和一些国内的开发团体和面向移动设备定制解决方案的供应商接触。跟他们谈过Flash在Mobile上的运作方式之后,得到了很多肯定的声音和中肯的意见。同时,也亲耳听到了一些没有经过思考就说出来的观点。总结一下,如下:
1.Flash Lite原来是个4和5版本的播放器兼容标准,太差。
2.Flash没办法像Java一样,做那么复杂精彩的游戏。
3.Flash没有产业规模。
我来针对上述观点表明我的看法:
1.不是Flash Lite1.1功能太弱,而是以目前的手机MIPS和内存的性能标准来衡量,也只能支持Flash Lite级别的兼容动画,手机和PDA以及PC相比,性能和速度上都相差甚远,硬件架构也不甚相同。所以,以目前的Flash Lite1.1和今年就要推出的Flash Lite2来看,能够把Flash Lite迅速升级到和Flash Player7兼容的层面上,已经是软件的更新步伐大大超越了硬件的更新。所以,类似于在最早的386上跑WinXP的观点是荒谬的。以Macromedia的技术能力而言,完全能够让手机Flash播放器的功能和兼容性上升到PC的水准,但是硬件上没法快速跟进,可用性又从何而来?
2.如果我要玩精彩复杂的游戏,我会去找PS2,XBox和PC游戏玩,我不会选择手机。为什么,Mobile set的规格的定位就决定了游戏的内容无法达到一个复杂精妙的程度。显示屏小,随时有来电,待机时间,操作性,都对游戏类型进行了针对的限定。至少目前,我不信,我能在手机上玩到街霸这么爽的游戏。所以,Flash游戏的定位,在手机端就应该是“五分钟游戏,一支烟游戏”的类型。如何在这么短的时间内达到取悦用户的目标,是游戏制作者们应该深入探讨的问题,而不是针对Flash和KJava来比较功能的问题。
3.我同意,Flash内容的开发成本再低,也没有用Kjava做手机游戏和应用的产业规模。但是,我们不能说,95年BB机服务商遍地开花的时候,我们将来就不需要Mobile来移动通话。这种观点是可笑的。Flash有着得天独厚的技术特点,也有着Macromedia不断创新和尝试的策略在其中,谁能保证未来Flash手机内容就不能成为一个产业?