3D编程指南第二部分:光的3D理论与定位

王朝other·作者佚名  2008-05-31
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第二部分:光的3D理论与定位

l 源代码(Java类和资源)

http://developer.sonyeriCsson.com/getDocument.do?docId=74042

l 应用程序包(JAR/JAD)

http://developer.sonyericsson.com/getDocument.do?docId=74043

第一部分:“JAVA手机3D编程世界”链接

l 指南第一部分链接

http://developer.sonyericsson.com/site/global/tipstrickscode/mobilejava3d/p_java3d_tutorial_part1_compliments_redikod.jsp

下面,我将引导你学习第二部分。

绪论

这是JSR 184(M3G)指南的第二部分,这里我将通过一些非常基础的3D理论、3D算术和一个简单的定位demo完成该课程。假如你不清楚,这里有最新的指南链接。

首先,或许是最主要的是在索尼爱立信开发者世界的移动JAVA 3D网部分;其次,假如你曾经感到困惑,那就去索尼爱立信JAVA手机3D论坛。在索尼爱立信开发网,你将找到你问题的答案以及其他信息。

该指南的目标是让你更好的理解3D算术,并能够运用JSR 184提供的平移和定位方法。我将讲解3D坐标系统,3D空间的平移和坐标向量的定位。同时,在指南的最后你将使用刚学到的知识在代码中实现在3D空间中旋转网眼(mesh)。这些是没有任何资料所提到的,因此这个标题“光的3D理论与定位”。该指南后面的章节将会包括更多高级主题。以教育为目的的最佳讲授方法不是讲解代码,它不能包括你可能碰到的所有错误当你编写3D程序的时候。

预备知识

在你开始读该指南前,你应该先读该指南的第一部分,并且要有基本的微积分和线性代数知识。数学知识不是必须的,但它有助于你的理解。

3D坐标系统

3D坐标系统有很多都是和2D坐标系统相同的,除了多增加了一个Z轴,该轴通常也叫深度。

 
 
 
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