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J2ME游戏开发中如何使用层的概念

王朝java/jsp·作者佚名  2008-05-31
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MIDP2.0中提供了javax.microedition.lcdui.game包,这样我们可以更轻易的进行游戏开发,在这个包内一共包含了5个类,分别是GameCanvas,Layer,LayerManager,TitledLayder和SPRite。Layer是个抽象类,TiledLayer和Sprite都是Layer的子类,前者是为了绘画场景后者是为了绘画游戏的角色的。而LayerManager则是治理层。本文通过一个简单的例子介绍如何使用层。

我们可以把游戏的空间想象成三维的,我们眼睛看到的是x-y的2维空间,事实上还存在第三维—层。LayerManager则负责治理这些层,按照添加的顺序LayerManager维护着层的索引,第一个添加的层的索引为0,第二个添加的层索引为2,依次类推。假如我们删除或者添加层的话,那么索引会自动调整的。这和RMS中的ID的概念是不同的,ID不是索引,只是简单的标记纪录。我们想添加层的时候只需要调用方法append(Layer l),当然通过insert(Layer l,int index)你也可以把层插入到指定索引位置。删除层只需要remove(Layer l)。在LayerManager中一个重要的概念就是View Window,View Window控制着用户可视的区域,他的位置是相对于LayerManager的坐标系统的。通过改变可视窗口的位置我们就可以制作出屏幕滚动的效果,在后面的文章会有所介绍。通过方法setViewWindow(int x,int y,int width,int height)我们可以设置可视窗口的位置和大小。例如

通过调用方法setViewWindow(52,11,85,85)我们可以把大小为85*85,相对LayerManager的坐标为(52,11)的一片区域显示给用户。具体定义请参考Java doc。

下面我们通过一个实例演示如何使用层的概念。我们预备两个图片,分别代表两个层。如下

我们要实现把以上两图按需要显示在屏幕上,通过按键可以控制精灵的运动。这时候我们使用的Sprite类,通过它我们可以轻松制作出多帧的效果。构造器Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight)可以对指定图片image按照指定的framewidth和frameheight进行分割,比如上图则可以通过下面的操作得到5帧,帧是从0开始计数的,分割的顺序为从左到右、从上到下。

Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");

playerSprite = new Sprite (playerImage,32,32);

System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());

我们可以通过调用setFrame(int index)方法选择指定的帧,当方法paint(Graphics g)调用的时候当前帧会被画出来。

下面给出程序的源代码。

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;

public class ExampleLayerManagerMidlet extends MIDlet

{

private Display display;

public void startApp()

{

try

{

display = Display.getDisplay(this);

ExampleGameCanvas gameCanvas = new ExampleGameCanvas();

gameCanvas.start();

display.setCurrent(gameCanvas);

} catch (Exception ex)

{

System.out.println(ex);

}

}

public Display getDisplay()

{

return display;

}

public void pauseApp()

{

}

public void destroyApp(boolean unconditional)

{

exit();

}

public void exit()

{

System.gc();

destroyApp(false);

notifyDestroyed();

}

}

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.lcdui.game.*;

public class ExampleGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable

{

private boolean isPlay; // Game Loop runs when isPlay is true

private long delay; // To give thread consistency

private int currentX, currentY; // To hold current position of the 'X'

private int width; // To hold screen width

private int height; // To hold screen height

// Sprites to be used

private Sprite playerSprite;

private Sprite backgroundSprite;

// Layer Manager

private LayerManager layerManager;

// ConstrUCtor and initialization

public ExampleGameCanvas() throws Exception

{

super(true);

width = getWidth();

height = getHeight();

currentX = width / 2;

currentY = height / 2;

delay = 20;

// Load Images to Sprites

Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");

playerSprite = new Sprite(playerImage, 32, 32);

System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());

Image backgroundImage = Image.createImage("/background.png");

backgroundSprite = new Sprite(backgroundImage);

layerManager = new LayerManager();

layerManager.append(playerSprite);

layerManager.append(backgroundSprite);

}

// Automatically start thread for game loop

public void start()

{

isPlay = true;

Thread t = new Thread(this);

t.start();

}

public void stop()

{

isPlay = false;

}

// Main Game Loop

public void run()

{

Graphics g = getGraphics();

while (isPlay == true)

{

input();

drawScreen(g);

try

{

Thread.sleep(delay);

} catch (InterruptedException ie)

{

}

}

}

// Method to Handle User Inputs

private void input()

{

int keyStates = getKeyStates();

playerSprite.setFrame(0);

// Left

if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)

{

currentX = Math.max(0, currentX - 1);

playerSprite.setFrame(1);

}

// Right

if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)

if (currentX + 5

{

currentX = Math.min(width, currentX + 1);

playerSprite.setFrame(3);

}

// Up

if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)

{

currentY = Math.max(0, currentY - 1);

playerSprite.setFrame(2);

}

// Down

if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)

if (currentY + 10

{

currentY = Math.min(height, currentY + 1);

playerSprite.setFrame(4);

}

}

// Method to Display Graphics

private void drawScreen(Graphics g)

{

g.setColor(0xffffff);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

g.setColor(0x0000ff);

// updating player sprite position

playerSprite.setPosition(currentX, currentY);

layerManager.setViewWindow(55, 20, 140, 140);

layerManager.paint(g, 20, 20);

flushGraphics();

}

}

 
 
 
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