本文旨在說明修改遊戲存檔的思路、編程方法和一點技巧,並無其他不良企圖。假如僅僅爲了修改遊戲,FPE、金山遊俠等更爲專業。
前言
大多數程序員都玩過遊戲,也或曾想過修改遊戲,筆者也不例外。我通常不希望自己受困于遊戲中的經驗值、金錢之類的,于是采用修改遊戲存檔文件的方法,自己動手修改比起使用金山遊俠等更有樂趣。究竟有時候只要享受一下遊戲的情節就夠了,把大量的時間花費在增加經驗值、賺錢方面太不合算了,究竟時間有限而遊戲無限!方法嘛,使用老牌的UltraEdit(以下簡稱UE),當然還需要配合「計算器」進行十進制和十六進制的轉換。時間長了,也覺得繁瑣,何不自己動手寫一個針對遊戲存檔文件的修改器而一勞永逸?筆者比較喜歡C++,假如你有一定的C++基礎,跟我走吧!
筆者的電腦:AMD XP1700+,Windows2000(sp4),Borland C++ Builder 6(sp4)
手工修改遊戲存檔文件的方法
遊戲存檔文件大多使用二進制格式,這樣對于讀取和保存數據都比較方便。可使用Windows的「計算器」 來看看10進制和16進制的區別:采用「科學性」模式,在10進制模式下輸入數據,然後切換到16進制就行了。
不過就算這樣轉換,看起來還是不很直觀,因爲在遊戲存檔中並不是如此顯示的。
那麽用C++如何表達的呢?下面這個小程序演示了如何讀寫二進制整數。
#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;//標准庫所在的空間
int main()
{
fstream BinFile("test.txt",ios::in ios::out ios::binary);//讀+寫+二進制模式
int i=1234;
BinFile.write(reinterPRet_cast<const char*>(&i),sizeof(int));
//reinterpret_cast是C++的強制轉換,這裏把整數的地址強制轉換爲const char*,
//與C 的(const char*)&i 作用相同,但是reinterpret_cast更加含義明確。
i=0;
BinFile.seekg(0,ios::beg);//重新指向文件開頭預備讀取
BinFile.read(reinterpret_cast<char*>(&i),sizeof(int));
cout<<"i="<<i<<』\n』;
}
用UE打開test.txt切換到二進制模式,是這樣子的:
在計算器中看到的是04D2,在UE 中看到的是D204,這就是筆者所謂的不直觀性。因此,假如你要在某個遊戲存檔文件中間(擴充開來就是二進制文件)尋找04D2這個數值,找到上圖顯示的地方就對了。筆者初期手工修改存檔也是這樣的,比較麻煩。
下面這個小程序表明了模擬UE在二進制文件中尋
找整數的原理:
#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;
int main()
{
fstream BinFile("test.txt",ios::in ios::out ios::binary);//讀+寫+二進制模式
const int i=87654;
BinFile.write(reinterpret_cast<const char*>(&i),
sizeof(int));//強制轉換,把i用二進制方式寫入文件
BinFile.seekg(0,ios::beg);
//重新指向文件開頭,預備讀取
char ch;
while(BinFile.read(&ch,sizeof(char)))//讀取所有字符
cout<<static_cast<int>(ch)<<"\t";//顯示
//static_cast是C++的靜態轉換,與C的(int)ch作用相
//同,但是static_cast意思表達更清楚。
cout<<』\n』;
//下面把i的地址轉換爲字符串地址,並用char方式依次讀取,主要是比較兩者讀取的結果是否相同.
const char* P=reinterpret_cast<const char*>(&i);
for(int i=0;i<sizeof(int);++i)
cout<<static_cast<int>(P[i])<<"\t";
} 更多內容請看C/C++技術專題 網絡遊戲攻略 遊戲策劃專題,或
自動檢查遊戲存檔中的數值
手工在存檔文件中使用UE中來查找某個數值的時候,可能找到好多地方,靠一個一個查找然後記錄下地址可真費眼神。寫個程序來自動尋找指定的數值,並且記錄下地址吧!本文所述的地址都是從0開始的,而且都以十進制方式輸入輸出。
template<class T>
class CheckBinaryFile
{
public:
typedef fstream::off_type AddressType;
CheckBinaryFile();
void Run();
private:
static const int MaxByte=sizeof(T);
const int CharSize;
EInputStream CIN;//我自己寫的一個加強輸入流
string FileName;
T OldData;
int ByteNumber;
mutable bool InputIsOk;
mutable ifstream BinaryFile;
mutable list<AddressType> AddressList;
void Input();
int Check() const;
void SaveAddressToFile(ostream&) const;
void AutoModifySave(const T&) const;
};
template<class T>
const int CheckBinaryFile<T>::MaxByte;//定義靜態整型常量
這是自己定義的一個類,下面逐一解釋:
template<class T>
T代表要尋找的數據的類型。當然,這個程序只是尋找整數(經驗值、金錢都是整數!),但我不排除以後要查找其他類型的數據。爲了可擴充性,使用了模板。
typedef fstream::off_type AddressType;
我要找到數據在文件中總有地址,這個地址是什麽類型呢? int還是long,或者是其他類型?fstream有一個類型叫off_type,應該是偏移類型的含義,在這裏我把這個類型叫做AddressType。
static const int MaxByte=sizeof(T);
這是一個靜態整型常量,表示T的大小(最多有多少字節),比如在我的機器上,sizeof(int)=4。T的大小在編譯的時候就確定,而且它不能被修改(const),對于所有查找類型相同的CheckBinaryFile,這個數值是唯一的,共享的(static)。
構造函數:
template<class T>
CheckBinaryFile<T>::CheckBinaryFile():CharSize(sizeof (char)),CIN(cin)
{ InputIsOk=true; Input(); }
CharSize 爲sizeof(char),把cin 綁定到CIN。由于CharSize是常量,必須在構造函數的初始化列表中設定。
預設輸入狀態,調用輸入函數:
template<class T>
void CheckBinaryFile<T>::Input()
{
cout<<"Binary file name:\t";
CIN>>FileName;
BinaryFile.open(FileName.c_str(),ios::in ios::binary);
if(!BinaryFile){
InputIsOk=false;
cerr<<"Open file failed.\n";
return;
}
cout<<"The integer you want to search:\t";
CIN>>OldData;
cout<<"Byte number(1--"<<CheckBinaryFile<T>::MaxByte<<"):\t";
CIN>>ByteNumber;
if(ByteNumber<1 ByteNumber>CheckBinaryFile<T>::MaxByte) {
//字節數錯誤,調整爲最大值
ByteNumber=CheckBinaryFile<T>::MaxByte;
cout<<"Byte number was amended to " << CheckBinaryFile<T>::ByteNumber<<』\n』;
}
}
提示用戶輸入二進制存檔文件,用只讀+二進制模式開啓。假如失敗,設置輸入狀態爲false,直接退出。然後提示用戶輸入要查找的整數(OldData)以及多少個字節(ByteNumber)。假如字節數錯誤,調整爲最大值。由于計算機系統的不同以及char,short,int,long之間存在
轉換關系,對于某些整型的字節數是不可確定的。比如100,可以用char表示,那麽只需要sizeof(char)個字節表示就夠了,當然也可以用字節數更多的類型,比如int,來表示100。
template<class T>
int CheckBinaryFile<T>::Check() const{
const char* P=reinterpret_cast<const char*>(&OldData);
char Range[CheckBinaryFile<T>::MaxByte];
int Occurs=0;
AddressType Addr=0;
//填充0
memset(Range,0,CheckBinaryFile<T>::MaxByte*CharSize);
BinaryFile.read(Range,CharSize*ByteNumber);//填滿Range
while(BinaryFile){
if(memcmp(P,Range,CharSize*ByteNumber)==0){//匹配成功
AddressList.push_back(Addr);
++Occurs;
}
//刪除一個最舊的
memcpy(Range,&Range[1],CharSize*(ByteNumber-1));
//讀入一個新的
BinaryFile.read(&Range[ByteNumber-1],CharSize);
++Addr;
}
return Occurs;
}
檢查輸入的二進制文件中有多少個OldData,並保存地址,用模擬二進制方式比較OldData。Range 是一個比較區域,這裏不打算輸出這個字符串,也不考慮用strcpy來拷貝內容,所以不必預留一個空間來保存結尾符號』\0』。填滿Range 後,開始一個一個字符比較了:
當Range和OldData完全相同就表示匹配成功(memcmp返回0 表示成功),一旦成功,就把該地址保存下來(AddressList)。不管是否成功,把Range去掉一個最早讀取的,然後讀入一個新的,繼續匹配。函數返回匹配的個數。 更多內容請看C/C++技術專題 網絡遊戲攻略 遊戲策劃專題,或
list是標准C++的一個容器,類似雙向鏈表,在添加/刪除節點方面表現優秀。我不打算使用排序,因爲從頭到尾遍曆文件時保存下來的地址肯定是有序的;我也不需要隨機讀取這些地址,所以排除了vector以及deque這兩種容器。至于沒有采用內建的數組,咳,我不
知道能找到多少地址,或許一個都沒有,或許成千上萬。
list有一個size()函數,望文生義就是大小的意思,的確如此。不過由于list是一種鏈表,不像數組那樣只要把頭尾指針相減就能得到大小,取得size的辦法只有從頭到尾走一遍,速度比較慢。既然這個函數很清楚取得了多少個地址,那就直接返回這個數目吧!
template<class T>
void CheckBinaryFile<T>::Run()
{
if(InputIsOk==false) return;
const int Occurs=Check();
cout<<Occurs<<" different addresses were found.\n";
if(Occurs==0) return;
cout<<"Save address info to files(y/n)?\t";
char YN;
CIN>>YN;
if(YN==』y』 YN==』Y』){
cout<<"Address file name:\t";
string AddressFileName;
CIN>>AddressFileName;
ofstream Save(AddressFileName.c_str(),ios::out);
if(!Save)
{ cerr<<"Create "<<AddressFileName<<" failed.\n";}
else
{ SaveAddressToFile(Save);
Save.close();
}
}
cout<<"Modify binary file automatically(y/n)?\t";
CIN>>YN;
if(YN==』y』 YN==』Y』){
cout<<"New value:\t";
T NewValue;
CIN>>NewValue;
system("dir > @tmp");
system("del @*/q");
AutoModifySave(NewValue);
}
}
假如輸入錯誤,則直接退出。顯示匹配的個數並詢問是否保存這些地址至文件。再詢問是否自動修改。比如找到了10個地址,自動修改將産生10個新文件,每個文件與原文件相比都只修改了一個地址的數值。輸入新的數值,將産生若幹個新文件。新文件的格式是@+地址的十進制表示。産生新文件前先把舊的以@開頭的文件刪除。假如不存在@開頭的文件,system("del @*/q");會說找不到文件,不大舒適,那我先制造一個@tmp(system("dir > @tmp");),這裏使用了DOS的輸出重定向,把原本顯示到屏幕的內容輸入到@tmp中。
template<class T>
void CheckBinaryFile<T>::SaveAddressToFile(ostream& os)
const
{
copy(AddressList.begin(),AddressList.end(),
ostream_iterator<T>(os,"\t"));
}
把AddressList的內容保存下來。copy是C++的函數,把一個區間的內容拷貝到另一個地方。
template<class T>
void CheckBinaryFile<T>::AutoModifySave(const T& NewValue)
const
{
list<AddressType>::const_iterator Beg=AddressList.
begin(),End=AddressList.end();
const char* P=reinterpret_cast<const char*>(&NewValue);
for(;Beg!=End;++Beg){
BinaryFile.clear();//清除錯誤狀態
BinaryFile.seekg(0,ios::beg);//指向文件開頭,預備讀 AddressType Addr=0;
char ch;
stringstream NewFile;
NewFile<<"@"<<*Beg;
string NewFileName(NewFile.str());
ofstream Write(NewFileName.c_str(),ios::out ios:: binary);
if(!Write){
cerr<<NewFileName<<" ... unsUCcessfully.\n";
continue;
}
while(Addr < *Beg && BinaryFile){
//小于指定地址的內容
BinaryFile.read(&ch,CharSize);
Write.write(&ch,CharSize);
++Addr;
}
for(int k=0;k<ByteNumber;++k){//忽略源文件
BinaryFile.read(&ch,CharSize);
}
Write.write(P,CharSize*ByteNumber); //寫入新值
while(BinaryFile){//源文件剩余的內容拷貝到新文件
BinaryFile.read(&ch,CharSize);
Write.write(&ch,CharSize);
}
Write.close();
cout<<NewFileName<<" ... successfully.\n";
}//for
}
根據AddressList的大小遍曆若幹遍源文件。新的文件用@+地址格式。先把小于指定地址的內容拷貝到新文件,到了指定地址後把新值寫入新文件,再把源文件剩余的內容拷貝到新文件。const_iterator是常量叠代器,表明不修改AddressList 的內容。begin 函數得到 AddressList的開頭,end函數得到AddressList的最後一個元素的下一個地址,++表示叠代器前進一格。把源文件剩余的內容拷貝到新文件後,會導致源文件BinaryFile 的狀態爲bad,在bad狀態下要執行比如讀寫、重新指向文件某個位置等操作必須先調用clear清除這個狀態。
mutable是C++新近的要害字,大體意思是表明該內容可以在const成員函數中修改。比如在這個類中間,比如mutable bool InputIsOk;InputIsOk只是表明用戶輸入數據的正確性,並不影響自身的狀態; mutable list<AddressType> AddressList;也沒有改動源文件的各個屬性,只是保存了信息。
好了,這個類基本寫完了。他的功能是:
輸入一個二進制文件名以及要查找的整數和字節數。
告訴你找到了多少個地址(可保存地址信息到文件),假如你願意,可以分別把這些地址上的數據修改爲新的數值後産生新文件。
你可以在仙劍2上做實驗。仙劍2的存檔地址不是固定的。記錄下當前的經驗值和金錢(都是4字節),存檔後切換到Windows,對存檔的文件開刀,假如報告找到的地址只有四五個,可以自動産生新文件。把新文件覆蓋原存檔,切換到遊戲後讀取剛剛修改的文件試試看。大
不了直接退出遊戲。仙劍2 可以直接切換到Windows,這對于修改存檔比較方便。我以前老老實實玩到底才32級,現在可以一下子飙升到七八十級(最高似乎是99),我以前不知道蘇媚還有「狐舞動天」的特技,嗬嗬! 更多內容請看C/C++技術專題 網絡遊戲攻略 遊戲策劃專題,或 改進1 :對地址文件取得交集
應該說有些遊戲的存檔還是很老實的——地址不變。
對于這種類型的存檔,我們可以用對集合取交集的方法來縮小範圍。比如經驗值爲4的時候存檔爲A,經驗值爲7 的時候存檔爲B。對A用上面的工具查找4,保存地址信息爲4.txt;對B用上面的工具查找7,保存地址信息爲7.txt。把4.txt和7.txt的內容看作兩個集合,假如地
址不變,那麽取得兩者的交集就能大大縮小查找範圍。
嗯,仙劍2 不行,仙劍1 和3倒是可以的。
對于集合的個數,至少兩個,可以對多個集合取交集。C++提供了set_intersection函數,可以對兩個有序區間進行交集運算,我們只需要不斷重複這個過程,就能對多個集合執行交集運算了。
約定:輸入若幹個集合文件進行交集元算,當輸入一個不存在的文件表示結束輸入。當程序發現取得空集的時候就自動結束。
template<class T>
void GetIntersection()
{
EInputStream CIN(cin);
cout<<"Input some text filenames for reading,end
with a nonexistent one.\n";
string fn;
CIN>>fn;
ifstream Read(fn.c_str());
if(!Read){
cerr<<"Open "<<fn<<" failed.\n";
return;
}
vector<T> V1;
copy(istream_iterator<T>(Read),istream_iterator<T> (),back_inserter(V1));//保存file1的內容到V1
CIN>>fn;
Read.clear();
Read.close();
Read.open(fn.c_str());
if(!Read){
cerr<<"Open "<<fn<<" failed.\n";
return;
}
vector<T> V2,V3;
copy(istream_iterator<T>(Read),istream_iterator<T> (),back_inserter(V2));//保存file2的內容到V2
sort(V1.begin(),V1.end());//排序
//刪除重複的數據
V1.erase(unique(V1.begin(),V1.end()),V1.end());
sort(V2.begin(),V2.end());
V2.erase(unique(V2.begin(),V2.end()),V2.end());
set_intersection(V1.begin(),V1.end(),V2.begin(),
V2.end(),back_inserter(V3));//V3=V1和V2的交集
while(V3.empty()==false){
//假如是空集就可以退出了
CIN>>fn;
Read.clear();
Read.close();
Read.open(fn.c_str());
if(!Read) break;
vector<T>().swap(V1);//清除V1
copy(istream_iterator<T>(Read),
istream_iterator<T>(),back_inserter(V1));
sort(V1.begin(),V1.end());
V1.erase(unique(V1.begin(),V1.end()),V1.end());
V2.swap(V3);//V2和V3交換
vector<T>().swap(V3);//清除V3
set_intersection(V1.begin(),V1.end(),
V2.begin(),V2.end(),back_inserter(V3));
}
if(V3.empty()){
cout<<"An empty aggregate was found after reading " <<fn<<".\n";
return;
}
cout<<V3.size()<<" value were enumerated.\n";
cout<<"Input save filename:\t";
CIN>>fn;
ofstream Dest(fn.c_str());
if(!Dest){
cerr<<"Create "<<fn<<" failed.\n";
}
else{
copy(V3.begin(),V3.end(),ostream_iterator<T>(Dest,"\t"));
Dest.close();
}
}
下面逐一解釋:
template<class T>
和上一例含義一樣,在此代表集合元素的類別。我可以對整數集合進行交集元算,對小數、字符串組成的集合也能進行交集元算。當然我現在只用到了整數集合。
CIN是我自己的一個加強類,你可以看作cin。
首先打開兩個指定的文件(做交集運算至少要兩個集合),假如有一個失敗就退出。
把這兩個文件的內容分別放入V1 和V2。然後對V1 和V2 排序(sort),剔除重複內容(unique和erase)。對調整過的V1 和V2 執行交集,結果保存到V3。
當V3不爲空集的時候開始循環:讀取下一個等待輸入的文件。清空V1,把新的文件內容放入V1,把V3的內容拷貝到V2,清空V3,把V1 和V2 的交集放入V3。
上述「把V3的內容拷貝到V2」只是表達一個意思,實際上只是把V3 和V2 做交換而已,因爲V3我需要清空,並不需要真正的拷貝。把某個集合清空,只是和臨時的空集做交換而已。
這裏我使用vector容器,set也是可以的。使用set的好處是可以自動排序和剔除重複內容,當然自動排序和保持元素的唯一性是需要代價的。使用vector的好處是等到所有輸入完畢後,執行某些函數(比如sort,unique,erase)來完成上述功能,一次性達到目的,而不像set那樣任何時刻都保持元素的有序性和唯一性。
當數據量比較大的時候,vector或許要高效一些。當然,主觀臆斷不是科學精神,實踐是最好的檢驗手段。我在這裏只是隨便選取了vector。一旦選擇了vector,那麽「清除所有內容」最好使用「與空的臨時vector交換」,采用這種方法後,vector的容量也會變得盡可能的小;而假如采用clear 的方法,容量保持不變。因爲vector內部也采用數組,數組就意味著一塊連續的內存,一旦需求超出了容量會導致重新分配,所以vector會采用預留一部分空間的策略,避免每次增加元素都要重新分配。而set不一樣,底層采用二叉樹(sgi采用更嚴格的
紅黑樹),不需要預留空間,要多少分配多少,對它進行清空操作只需要簡單的執行clear即可,當然,和空的臨時集合作交換也很好。臨時變量一旦離開自己的生存期就會釋放自身的資源。
拿仙劍3舉例,比如有24文錢的時候存檔爲pal01.arc。有60文錢時存檔爲pal02.arc。退出遊戲(假如你有兩台電腦組成網,可以不退出遊戲在另外一台電腦上修改),把pal01.arc,pal02.arc和這個程序放在一起,對pal01.arc查找4 字節的24,保存地址爲24.txt;對 pal02.arc 查找4 字節的60,保存地址爲60.txt。然後對24.txt和60.txt做交集。仙劍3的金錢存檔有兩個,一個是表象,方便讀取存檔,另一個才是真正的存放金錢的地址。所以交集結果應該爲2個。知道了真正的地址,對于自動産生的文件就可以有的放矢的選擇了。
(未完待續) 更多內容請看C/C++技術專題 網絡遊戲攻略 遊戲策劃專題,或
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本文旨在說明修改遊戲存檔的思路、編程方法和一點技巧,並無其他不良企圖。假如僅僅爲了修改遊戲,FPE、金山遊俠等更爲專業。
前言
大多數程序員都玩過遊戲,也或曾想過修改遊戲,筆者也不例外。我通常不希望自己受困于遊戲中的經驗值、金錢之類的,于是采用修改遊戲存檔文件的方法,自己動手修改比起使用金山遊俠等更有樂趣。究竟有時候只要享受一下遊戲的情節就夠了,把大量的時間花費在增加經驗值、賺錢方面太不合算了,究竟時間有限而遊戲無限!方法嘛,使用老牌的UltraEdit(以下簡稱UE),當然還需要配合「計算器」進行十進制和十六進制的轉換。時間長了,也覺得繁瑣,何不自己動手寫一個針對遊戲存檔文件的修改器而一勞永逸?筆者比較喜歡C++,假如你有一定的C++基礎,跟我走吧!
筆者的電腦:AMD XP1700+,Windows2000(sp4),Borland C++ Builder 6(sp4)
手工修改遊戲存檔文件的方法
遊戲存檔文件大多使用二進制格式,這樣對于讀取和保存數據都比較方便。可使用Windows的「計算器」 來看看10進制和16進制的區別:采用「科學性」模式,在10進制模式下輸入數據,然後切換到16進制就行了。
不過就算這樣轉換,看起來還是不很直觀,因爲在遊戲存檔中並不是如此顯示的。
那麽用C++如何表達的呢?下面這個小程序演示了如何讀寫二進制整數。
#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;//標准庫所在的空間
int main()
{
fstream BinFile("test.txt",ios::in ios::out ios::binary);//讀+寫+二進制模式
int i=1234;
BinFile.write(reinterPRet_cast<const char*>(&i),sizeof(int));
//reinterpret_cast是C++的強制轉換,這裏把整數的地址強制轉換爲const char*,
//與C 的(const char*)&i 作用相同,但是reinterpret_cast更加含義明確。
i=0;
BinFile.seekg(0,ios::beg);//重新指向文件開頭預備讀取
BinFile.read(reinterpret_cast<char*>(&i),sizeof(int));
cout<<"i="<<i<<』\n』;
}
用UE打開test.txt切換到二進制模式,是這樣子的:
在計算器中看到的是04D2,在UE 中看到的是D204,這就是筆者所謂的不直觀性。因此,假如你要在某個遊戲存檔文件中間(擴充開來就是二進制文件)尋找04D2這個數值,找到上圖顯示的地方就對了。筆者初期手工修改存檔也是這樣的,比較麻煩。
下面這個小程序表明了模擬UE在二進制文件中尋
找整數的原理:
#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;
int main()
{
fstream BinFile("test.txt",ios::in ios::out ios::binary);//讀+寫+二進制模式
const int i=87654;
BinFile.write(reinterpret_cast<const char*>(&i),
sizeof(int));//強制轉換,把i用二進制方式寫入文件
BinFile.seekg(0,ios::beg);
//重新指向文件開頭,預備讀取
char ch;
while(BinFile.read(&ch,sizeof(char)))//讀取所有字符
cout<<static_cast<int>(ch)<<"\t";//顯示
//static_cast是C++的靜態轉換,與C的(int)ch作用相
//同,但是static_cast意思表達更清楚。
cout<<』\n』;
//下面把i的地址轉換爲字符串地址,並用char方式依次讀取,主要是比較兩者讀取的結果是否相同.
const char* P=reinterpret_cast<const char*>(&i);
for(int i=0;i<sizeof(int);++i)
cout<<static_cast<int>(P[i])<<"\t";
} [url=/bbs/detail_1785068.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323424833436.gif[/img][/url] 更多內容請看C/C++技術專題 網絡遊戲攻略 遊戲策劃專題,或
自動檢查遊戲存檔中的數值
手工在存檔文件中使用UE中來查找某個數值的時候,可能找到好多地方,靠一個一個查找然後記錄下地址可真費眼神。寫個程序來自動尋找指定的數值,並且記錄下地址吧!本文所述的地址都是從0開始的,而且都以十進制方式輸入輸出。
template<class T>
class CheckBinaryFile
{
public:
typedef fstream::off_type AddressType;
CheckBinaryFile();
void Run();
private:
static const int MaxByte=sizeof(T);
const int CharSize;
EInputStream CIN;//我自己寫的一個加強輸入流
string FileName;
T OldData;
int ByteNumber;
mutable bool InputIsOk;
mutable ifstream BinaryFile;
mutable list<AddressType> AddressList;
void Input();
int Check() const;
void SaveAddressToFile(ostream&) const;
void AutoModifySave(const T&) const;
};
template<class T>
const int CheckBinaryFile<T>::MaxByte;//定義靜態整型常量
這是自己定義的一個類,下面逐一解釋:
template<class T>
T代表要尋找的數據的類型。當然,這個程序只是尋找整數(經驗值、金錢都是整數!),但我不排除以後要查找其他類型的數據。爲了可擴充性,使用了模板。
typedef fstream::off_type AddressType;
我要找到數據在文件中總有地址,這個地址是什麽類型呢? int還是long,或者是其他類型?fstream有一個類型叫off_type,應該是偏移類型的含義,在這裏我把這個類型叫做AddressType。
static const int MaxByte=sizeof(T);
這是一個靜態整型常量,表示T的大小(最多有多少字節),比如在我的機器上,sizeof(int)=4。T的大小在編譯的時候就確定,而且它不能被修改(const),對于所有查找類型相同的CheckBinaryFile,這個數值是唯一的,共享的(static)。
構造函數:
template<class T>
CheckBinaryFile<T>::CheckBinaryFile():CharSize(sizeof (char)),CIN(cin)
{ InputIsOk=true; Input(); }
CharSize 爲sizeof(char),把cin 綁定到CIN。由于CharSize是常量,必須在構造函數的初始化列表中設定。
預設輸入狀態,調用輸入函數:
template<class T>
void CheckBinaryFile<T>::Input()
{
cout<<"Binary file name:\t";
CIN>>FileName;
BinaryFile.open(FileName.c_str(),ios::in ios::binary);
if(!BinaryFile){
InputIsOk=false;
cerr<<"Open file failed.\n";
return;
}
cout<<"The integer you want to search:\t";
CIN>>OldData;
cout<<"Byte number(1--"<<CheckBinaryFile<T>::MaxByte<<"):\t";
CIN>>ByteNumber;
if(ByteNumber<1 ByteNumber>CheckBinaryFile<T>::MaxByte) {
//字節數錯誤,調整爲最大值
ByteNumber=CheckBinaryFile<T>::MaxByte;
cout<<"Byte number was amended to " << CheckBinaryFile<T>::ByteNumber<<』\n』;
}
}
提示用戶輸入二進制存檔文件,用只讀+二進制模式開啓。假如失敗,設置輸入狀態爲false,直接退出。然後提示用戶輸入要查找的整數(OldData)以及多少個字節(ByteNumber)。假如字節數錯誤,調整爲最大值。由于計算機系統的不同以及char,short,int,long之間存在
轉換關系,對于某些整型的字節數是不可確定的。比如100,可以用char表示,那麽只需要sizeof(char)個字節表示就夠了,當然也可以用字節數更多的類型,比如int,來表示100。
template<class T>
int CheckBinaryFile<T>::Check() const{
const char* P=reinterpret_cast<const char*>(&OldData);
char Range[CheckBinaryFile<T>::MaxByte];
int Occurs=0;
AddressType Addr=0;
//填充0
memset(Range,0,CheckBinaryFile<T>::MaxByte*CharSize);
BinaryFile.read(Range,CharSize*ByteNumber);//填滿Range
while(BinaryFile){
if(memcmp(P,Range,CharSize*ByteNumber)==0){//匹配成功
AddressList.push_back(Addr);
++Occurs;
}
//刪除一個最舊的
memcpy(Range,&Range[1],CharSize*(ByteNumber-1));
//讀入一個新的
BinaryFile.read(&Range[ByteNumber-1],CharSize);
++Addr;
}
return Occurs;
}
檢查輸入的二進制文件中有多少個OldData,並保存地址,用模擬二進制方式比較OldData。Range 是一個比較區域,這裏不打算輸出這個字符串,也不考慮用strcpy來拷貝內容,所以不必預留一個空間來保存結尾符號』\0』。填滿Range 後,開始一個一個字符比較了:
當Range和OldData完全相同就表示匹配成功(memcmp返回0 表示成功),一旦成功,就把該地址保存下來(AddressList)。不管是否成功,把Range去掉一個最早讀取的,然後讀入一個新的,繼續匹配。函數返回匹配的個數。 [url=/bbs/detail_1785068.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323424833477.gif[/img][/url] 更多內容請看C/C++技術專題 網絡遊戲攻略 遊戲策劃專題,或
list是標准C++的一個容器,類似雙向鏈表,在添加/刪除節點方面表現優秀。我不打算使用排序,因爲從頭到尾遍曆文件時保存下來的地址肯定是有序的;我也不需要隨機讀取這些地址,所以排除了vector以及deque這兩種容器。至于沒有采用內建的數組,咳,我不
知道能找到多少地址,或許一個都沒有,或許成千上萬。
list有一個size()函數,望文生義就是大小的意思,的確如此。不過由于list是一種鏈表,不像數組那樣只要把頭尾指針相減就能得到大小,取得size的辦法只有從頭到尾走一遍,速度比較慢。既然這個函數很清楚取得了多少個地址,那就直接返回這個數目吧!
template<class T>
void CheckBinaryFile<T>::Run()
{
if(InputIsOk==false) return;
const int Occurs=Check();
cout<<Occurs<<" different addresses were found.\n";
if(Occurs==0) return;
cout<<"Save address info to files(y/n)?\t";
char YN;
CIN>>YN;
if(YN==』y』 YN==』Y』){
cout<<"Address file name:\t";
string AddressFileName;
CIN>>AddressFileName;
ofstream Save(AddressFileName.c_str(),ios::out);
if(!Save)
{ cerr<<"Create "<<AddressFileName<<" failed.\n";}
else
{ SaveAddressToFile(Save);
Save.close();
}
}
cout<<"Modify binary file automatically(y/n)?\t";
CIN>>YN;
if(YN==』y』 YN==』Y』){
cout<<"New value:\t";
T NewValue;
CIN>>NewValue;
system("dir > @tmp");
system("del @*/q");
AutoModifySave(NewValue);
}
}
假如輸入錯誤,則直接退出。顯示匹配的個數並詢問是否保存這些地址至文件。再詢問是否自動修改。比如找到了10個地址,自動修改將産生10個新文件,每個文件與原文件相比都只修改了一個地址的數值。輸入新的數值,將産生若幹個新文件。新文件的格式是@+地址的十進制表示。産生新文件前先把舊的以@開頭的文件刪除。假如不存在@開頭的文件,system("del @*/q");會說找不到文件,不大舒適,那我先制造一個@tmp(system("dir > @tmp");),這裏使用了DOS的輸出重定向,把原本顯示到屏幕的內容輸入到@tmp中。
template<class T>
void CheckBinaryFile<T>::SaveAddressToFile(ostream& os)
const
{
copy(AddressList.begin(),AddressList.end(),
ostream_iterator<T>(os,"\t"));
}
把AddressList的內容保存下來。copy是C++的函數,把一個區間的內容拷貝到另一個地方。
template<class T>
void CheckBinaryFile<T>::AutoModifySave(const T& NewValue)
const
{
list<AddressType>::const_iterator Beg=AddressList.
begin(),End=AddressList.end();
const char* P=reinterpret_cast<const char*>(&NewValue);
for(;Beg!=End;++Beg){
BinaryFile.clear();//清除錯誤狀態
BinaryFile.seekg(0,ios::beg);//指向文件開頭,預備讀 AddressType Addr=0;
char ch;
stringstream NewFile;
NewFile<<"@"<<*Beg;
string NewFileName(NewFile.str());
ofstream Write(NewFileName.c_str(),ios::out ios:: binary);
if(!Write){
cerr<<NewFileName<<" ... unsUCcessfully.\n";
continue;
}
while(Addr < *Beg && BinaryFile){
//小于指定地址的內容
BinaryFile.read(&ch,CharSize);
Write.write(&ch,CharSize);
++Addr;
}
for(int k=0;k<ByteNumber;++k){//忽略源文件
BinaryFile.read(&ch,CharSize);
}
Write.write(P,CharSize*ByteNumber); //寫入新值
while(BinaryFile){//源文件剩余的內容拷貝到新文件
BinaryFile.read(&ch,CharSize);
Write.write(&ch,CharSize);
}
Write.close();
cout<<NewFileName<<" ... successfully.\n";
}//for
}
根據AddressList的大小遍曆若幹遍源文件。新的文件用@+地址格式。先把小于指定地址的內容拷貝到新文件,到了指定地址後把新值寫入新文件,再把源文件剩余的內容拷貝到新文件。const_iterator是常量叠代器,表明不修改AddressList 的內容。begin 函數得到 AddressList的開頭,end函數得到AddressList的最後一個元素的下一個地址,++表示叠代器前進一格。把源文件剩余的內容拷貝到新文件後,會導致源文件BinaryFile 的狀態爲bad,在bad狀態下要執行比如讀寫、重新指向文件某個位置等操作必須先調用clear清除這個狀態。
mutable是C++新近的要害字,大體意思是表明該內容可以在const成員函數中修改。比如在這個類中間,比如mutable bool InputIsOk;InputIsOk只是表明用戶輸入數據的正確性,並不影響自身的狀態; mutable list<AddressType> AddressList;也沒有改動源文件的各個屬性,只是保存了信息。
好了,這個類基本寫完了。他的功能是:
輸入一個二進制文件名以及要查找的整數和字節數。
告訴你找到了多少個地址(可保存地址信息到文件),假如你願意,可以分別把這些地址上的數據修改爲新的數值後産生新文件。
你可以在仙劍2上做實驗。仙劍2的存檔地址不是固定的。記錄下當前的經驗值和金錢(都是4字節),存檔後切換到Windows,對存檔的文件開刀,假如報告找到的地址只有四五個,可以自動産生新文件。把新文件覆蓋原存檔,切換到遊戲後讀取剛剛修改的文件試試看。大
不了直接退出遊戲。仙劍2 可以直接切換到Windows,這對于修改存檔比較方便。我以前老老實實玩到底才32級,現在可以一下子飙升到七八十級(最高似乎是99),我以前不知道蘇媚還有「狐舞動天」的特技,嗬嗬! [url=/bbs/detail_1785068.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323424833504.gif[/img][/url] 更多內容請看C/C++技術專題 網絡遊戲攻略 遊戲策劃專題,或 改進1 :對地址文件取得交集
應該說有些遊戲的存檔還是很老實的——地址不變。
對于這種類型的存檔,我們可以用對集合取交集的方法來縮小範圍。比如經驗值爲4的時候存檔爲A,經驗值爲7 的時候存檔爲B。對A用上面的工具查找4,保存地址信息爲4.txt;對B用上面的工具查找7,保存地址信息爲7.txt。把4.txt和7.txt的內容看作兩個集合,假如地
址不變,那麽取得兩者的交集就能大大縮小查找範圍。
嗯,仙劍2 不行,仙劍1 和3倒是可以的。
對于集合的個數,至少兩個,可以對多個集合取交集。C++提供了set_intersection函數,可以對兩個有序區間進行交集運算,我們只需要不斷重複這個過程,就能對多個集合執行交集運算了。
約定:輸入若幹個集合文件進行交集元算,當輸入一個不存在的文件表示結束輸入。當程序發現取得空集的時候就自動結束。
template<class T>
void GetIntersection()
{
EInputStream CIN(cin);
cout<<"Input some text filenames for reading,end
with a nonexistent one.\n";
string fn;
CIN>>fn;
ifstream Read(fn.c_str());
if(!Read){
cerr<<"Open "<<fn<<" failed.\n";
return;
}
vector<T> V1;
copy(istream_iterator<T>(Read),istream_iterator<T> (),back_inserter(V1));//保存file1的內容到V1
CIN>>fn;
Read.clear();
Read.close();
Read.open(fn.c_str());
if(!Read){
cerr<<"Open "<<fn<<" failed.\n";
return;
}
vector<T> V2,V3;
copy(istream_iterator<T>(Read),istream_iterator<T> (),back_inserter(V2));//保存file2的內容到V2
sort(V1.begin(),V1.end());//排序
//刪除重複的數據
V1.erase(unique(V1.begin(),V1.end()),V1.end());
sort(V2.begin(),V2.end());
V2.erase(unique(V2.begin(),V2.end()),V2.end());
set_intersection(V1.begin(),V1.end(),V2.begin(),
V2.end(),back_inserter(V3));//V3=V1和V2的交集
while(V3.empty()==false){
//假如是空集就可以退出了
CIN>>fn;
Read.clear();
Read.close();
Read.open(fn.c_str());
if(!Read) break;
vector<T>().swap(V1);//清除V1
copy(istream_iterator<T>(Read),
istream_iterator<T>(),back_inserter(V1));
sort(V1.begin(),V1.end());
V1.erase(unique(V1.begin(),V1.end()),V1.end());
V2.swap(V3);//V2和V3交換
vector<T>().swap(V3);//清除V3
set_intersection(V1.begin(),V1.end(),
V2.begin(),V2.end(),back_inserter(V3));
}
if(V3.empty()){
cout<<"An empty aggregate was found after reading " <<fn<<".\n";
return;
}
cout<<V3.size()<<" value were enumerated.\n";
cout<<"Input save filename:\t";
CIN>>fn;
ofstream Dest(fn.c_str());
if(!Dest){
cerr<<"Create "<<fn<<" failed.\n";
}
else{
copy(V3.begin(),V3.end(),ostream_iterator<T>(Dest,"\t"));
Dest.close();
}
}
下面逐一解釋:
template<class T>
和上一例含義一樣,在此代表集合元素的類別。我可以對整數集合進行交集元算,對小數、字符串組成的集合也能進行交集元算。當然我現在只用到了整數集合。
CIN是我自己的一個加強類,你可以看作cin。
首先打開兩個指定的文件(做交集運算至少要兩個集合),假如有一個失敗就退出。
把這兩個文件的內容分別放入V1 和V2。然後對V1 和V2 排序(sort),剔除重複內容(unique和erase)。對調整過的V1 和V2 執行交集,結果保存到V3。
當V3不爲空集的時候開始循環:讀取下一個等待輸入的文件。清空V1,把新的文件內容放入V1,把V3的內容拷貝到V2,清空V3,把V1 和V2 的交集放入V3。
上述「把V3的內容拷貝到V2」只是表達一個意思,實際上只是把V3 和V2 做交換而已,因爲V3我需要清空,並不需要真正的拷貝。把某個集合清空,只是和臨時的空集做交換而已。
這裏我使用vector容器,set也是可以的。使用set的好處是可以自動排序和剔除重複內容,當然自動排序和保持元素的唯一性是需要代價的。使用vector的好處是等到所有輸入完畢後,執行某些函數(比如sort,unique,erase)來完成上述功能,一次性達到目的,而不像set那樣任何時刻都保持元素的有序性和唯一性。
當數據量比較大的時候,vector或許要高效一些。當然,主觀臆斷不是科學精神,實踐是最好的檢驗手段。我在這裏只是隨便選取了vector。一旦選擇了vector,那麽「清除所有內容」最好使用「與空的臨時vector交換」,采用這種方法後,vector的容量也會變得盡可能的小;而假如采用clear 的方法,容量保持不變。因爲vector內部也采用數組,數組就意味著一塊連續的內存,一旦需求超出了容量會導致重新分配,所以vector會采用預留一部分空間的策略,避免每次增加元素都要重新分配。而set不一樣,底層采用二叉樹(sgi采用更嚴格的
紅黑樹),不需要預留空間,要多少分配多少,對它進行清空操作只需要簡單的執行clear即可,當然,和空的臨時集合作交換也很好。臨時變量一旦離開自己的生存期就會釋放自身的資源。
拿仙劍3舉例,比如有24文錢的時候存檔爲pal01.arc。有60文錢時存檔爲pal02.arc。退出遊戲(假如你有兩台電腦組成網,可以不退出遊戲在另外一台電腦上修改),把pal01.arc,pal02.arc和這個程序放在一起,對pal01.arc查找4 字節的24,保存地址爲24.txt;對 pal02.arc 查找4 字節的60,保存地址爲60.txt。然後對24.txt和60.txt做交集。仙劍3的金錢存檔有兩個,一個是表象,方便讀取存檔,另一個才是真正的存放金錢的地址。所以交集結果應該爲2個。知道了真正的地址,對于自動産生的文件就可以有的放矢的選擇了。
(未完待續) [url=/bbs/detail_1785068.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323424833536.gif[/img][/url] 更多內容請看C/C++技術專題 網絡遊戲攻略 遊戲策劃專題,或