如果不那么复杂,数百万人可能要经历两次生活。作为日益增长的社会组成的一部分,虚拟世界呈现的虚拟生活给人以无限的想象。互联网用户可以通过定制化的化身实现身份替代。而在现实生活中,他们则可以获得产品,使其生活过得安逸而轻松。
他们也可以做一些映射现实世界的一些事情:社会化。你可能不会把这些游戏和世界与社区网站联系在一起,但它们之间的区别是非常有很的。虚拟世界的吸引力在于,它可以实现用户之间的交流。同社区网站一样,对于每个用户群体来说,都有一个虚拟的世界。当成人们沉浸在《第二人生》和以娱乐为主题的Doppelganger时,全球约有700万年轻的女孩子却关注于 Stardoll网站营造的纸娃娃世界中。同时,青少年们也在Gaia Online网站进行冒险和聊天等活动。
社区网站和虚拟世界的另一个相似之处是其中的广告几乎没有安装手册。媒体策划者和购买者用尽脑汁,采取在MySpace和Facebook等网站的最佳广告手段,并努力使企业用户能够接受。
有人认为,整合是一种不错的方法。创立虚拟的行销和物和吉祥物,以降低人们对企业为中心的知识的了解。旗帜广告也是一种不错的选择,去年夏天,微软与脸谱网站联手推出了显示广告,旁边有文本内容和目标性信息。
脸谱网也通过整合新闻反馈内容,向用户传递市场行销信息。用户可以与其它的电视节目、电影和品牌粉丝进行交流。这种捆绑式模式很好地平衡了传统广告和社区品牌广告,解决了其它网站无法实现的目标。
截止目前,向虚拟世界渗透都采用平行的方法,向用户提供选择。在这种可代替的现实中,你会发现品牌提供了化身皮萨和定制的衣服。《第二生活》的用户如想摘花,就可以进入虚拟的实体商店,与1-800-Flowers.com网站进行交流。用户会选择品牌产品,如同脸谱网站的赞助会员一样。
早期的虚拟测试者认为,这需要反复试验。他们认为,必须有一些品牌产品向用户推荐,如同在现实世界中一样。虚拟世界的广告商无疑会寻求多人在线和游戏产品以帮助形成他们的定位决定。他们通过传统的公告栏广告和品牌广告等为在虚拟世界中做广告扫清了道路,把汽车、手机等产品整合到了游戏过程中。这种媒介提供了一些指导,媒体战略师需要更多地调整社区网络行销。
给人们提供选择,是获取还是留下你的信息,并增强他们的真实体验,你可能会更容易接受一些。如果防碍了用户的活动,你可能会面临早期博客广告商经历的相同问题,发现“这是他们的世界,我们只不过在其中作广告。”